![](https://i.imgur.com/4gA0LCY.jpg)
Wilkołaki w 1811 roku zostały zaklasyfikowane jako Istoty Magiczne, choć klątwa likantropii istniała dużo wcześniej - nigdy nie była jednak akceptowana społecznie. Dopiero na początku XIX wieku stworzono Rejestr Wilkołaków z zamiarem udzielenia im wsparcia - lecz odniosło to przeciwny efekt. Od tamtej pory każdy wilkołak ma obowiązek zarejestrować fakt swojego przekleństwa, udawać się na kontrole w Ministerstwie i zaświadczyć, że w trakcie pełni przykuje się łańcuchami w miejscu, w którym nie uczyni nikomu krzywdy. Nazwiska osób wpisanych do Rejestru Wilkołaków są powszechnie znane w Ministerstwie - stąd przeklęci skazani są na lincz i często kończą na społecznym marginesie. Brygada Ścigania Wilkołaków powszechnie nadużywa swoich uprawnień, wykonując samosądy na czarodziejach cierpiących na likantropię, nawet jeśli nie stanowią one zagrożenia; stąd większość wilkołaków - dla własnego bezpieczeństwa - zachowuje swoją chorobę w tajemnicy.
Wilkołak każdej pełni księżyca staje się potworem przypominającym wielkiego wilka o nadludzkiej sile. Przemiana jest długa, bolesna i odrażająca - a gdy się dokona, czarodziej nie jest już sobą. Traci jasność umysłu, swój charakter oraz pamięć; nie panuje nad sobą, kieruje się jedynie instynktem. Wilkołaki nigdy nie działają w grupie, nie tworzą tzw. sfor.
Odczuwając irracjonalną żądzę krwi, wykażą się agresją wobec każdej żywej istoty - mało kto wyszedł cało ze spotkania twarzą w twarz z wilkołakiem. Jeżeli jednak wilkołak nie zabije swojej ofiary, a jedynie połączy swoją ślinę z jej krwią, może zarazić ją klątwą likantropii.
Organizm mugola nie potrafi poradzić sobie z przekleństwem - ugryziony natychmiast ginie. Natomiast czarodziej zarażony likantropią z czasem widocznie mizernieje; blednieje, traci odporność i kondycję. Przed pełnią bywa kapryśny, w jej trakcie staje się potworem, by po niej znów wpaść w przemęczenie. Wilczy instynkt daje o sobie znać poza przemianami na różne sposoby, w zależności od konkretnego czarodzieja. Jedni nabierają nagłej ochoty na krwiste befsztyki, inni odczuwają dyskomfort na widok ognia. Wszystkich łączy wspólna cecha, rozdrażniony węch staje się nadnaturalnie wrażliwy, uprzykrzając codzienność.
Na początku kwietnia 1956 roku odkryto wywar tojadowy, który miał zrewolucjonizować życie osób przeklętych likantropią. Eliksir nie zatrzymuje przemiany, ale pozwala zachować pełną świadomość wilkołakowi w trakcie pełni. Aby prawidłowo działał, należy zacząć pić go w odpowiednich dawkach na tydzień przez przemianą. Receptura została udostępniona w kręgach naukowych i odpowiednich ministerialnych działach, a z biegiem czasu pojawiła się również w powszedniejszych alchemicznych publikacjach.
Wilkołaki w ludzkiej postaci są słabsze i wrażliwsze od innych czarodziejów, zyskują jednak siły w wilkołaczej formie. W temacie z mechaniką forum możesz zapoznać się z informacjami o żywotności wilkołaków.
W postaci wilkołaczej czarodziej posiada bonus do statystyk sprawności i zwinności o wartości równej ilości punktów przeznaczonych na genetykę. Dla przykładu - jeżeli postać przeznaczyła 20 punktów biegłości na genetykę wilkołaka, w wilkołaczej postaci otrzymuje bonus +20 do sprawności i +20 do zwinności. Wilkołaków po przemianie nie obowiązuje blokada uników zaklęć o ST 100 i wyższym.
Wilkołak w wilczej formie otrzymuje również +100 do odporności magicznej, a biegłość spostrzegawczości czarodzieja wzrasta o 1 poziom.
W trakcie ataków wilkołaki korzystają z mechaniki walki wręcz.
Wilkołaki są bardzo odporne na magię - należy znać ich czułe punkty, by móc unieszkodliwić je za pomocą zaklęć.
Przemiana w wilkołaka jest niezwykle bolesna - zadaje przeklętemu obrażenia psychiczne równe 25 PŻ (nawet wtedy, gdy przemiana jest wymuszona i okazuje się nieudana).
Jako że maksymalna żywotność postaci w formie ludzkiej i wilkołaczej jest różna, w trakcie przemiany (w dowolną stronę) zachowany zostaje procent posiadanej żywotności, nie liczba PŻ. Dla przykładu - jeżeli postać w ludzkiej formie w trakcie przemiany posiada 100 na 150 maksymalnych PŻ (67% żywotności), tuż po przeistoczeniu w formę wilkołaczą posiada 201 na 300 maksymalnych PŻ (wciąż 67% żywotności).
Osoba przeklęta likantropią może przemienić się w wilkołaka także poza pełnią - staje się to pod wpływem silnych, negatywnych emocji. Należy wykonać rzut kością k100 na powodzenie przemiany; do wyniku dodaje się bonus z biegłości wilkołaka. Efekt należy odczytać z tabeli. Nieodegranie odpowiedniego stanu emocjonalnego przy próbie przemiany skutkuje karą -30 PD i odczytaniem rzutu tak, jakby był krytyczną porażką.
Krytyczny sukces (wyrzucenie 100 oczek) pozwala wybrać wilkołakowi dowolny efekt przemiany.
Wynik | Interpretacja |
120+ | Przemiana jest udana. Czujesz się inaczej niż podczas pełni - zachowujesz jasność umysłu. |
50-119 | Przemiana jest udana. Nie do końca panujesz nad własnym umysłem - widok i zapach krwi budzą twoje niekontrolowane rozdrażnienie. Gdy ją poczujesz, wpadniesz w furię i skierujesz agresję na ranną istotę. |
2-49 | Przemiana jest udana. Nie panujesz ani nad własnym umysłem, ani ciałem, wpadasz w furię, podczas, której stanowisz wielkie zagrożenie dla swojego otoczenia. |
1 | (krytyczna porażka) Przemiana jest udana; nie otrzymujesz jednak bonusów przysługujących ci w trakcie pełni. Nie panujesz nad sobą, atakujesz najbliżej stojące osoby (nieważne, czy są twoimi sojusznikami). Walczysz do momentu utraty przytomności lub śmierci przeciwników. |
Aby rozpoznać u innej postaci objawy likantropii postać, która posiada spostrzegawczość oraz astronomię na co najmniej na I poziomie, może rzucić w wątku z wilkołakiem kością k100 na biegłość ONMS. Do rzutu wymagana jest bliska interakcja pomiędzy postaciami i możliwość przyjrzenia się jej twarzy oraz zachowaniu likantropa. Jeżeli przezwycięży ST o wysokości 120 dostrzega pierwsze symptomy. Aby pojawiło się podejrzenie, że postać jest wilkołakiem, postać rozpoznająca musi osiągnąć sukces w trzech wątkach. ST każdego kolejnego rzutu obniża się o 5. Rzutu nie można wykonać, kiedy wątek rozgrywa się w trakcie nowiu (14 dni po pełni księżyca).
Po pierwszym sukcesie postać rozpoznaje symptomy, które wydają się objawem choroby, nie zmęczenia. Po drugim postać dostrzega, że zmiany te ciągną się u postaci zbyt długo, są cykliczne i muszą mieć nienaturalne podłoże. Trzeci udany rzut podsuwa myśl, że postać może być zarażona likantropią.
Do rzutu mogą być dodawane modyfikatory:
Zdarzenie | Modyfikator | |
Anatomia II | +15 | |
Anatomia III | +20 | |
Astronomia II | +10 | |
Astronomia III | +15 | |
Genetyka wilkołaka (co najmniej 5 PB w genetyce) | +20 | |
Spostrzegawczość II | +5 | |
Spostrzegawczość III | +10 | |
Wątek rozgrywający się 5 dni przed lub po pełni | +15 | |
Wspólne zamieszkanie | +30 |