Najbardziej znaną i rozpowszechnioną odmianą duchów są zjawy, a zatem pozbawione ciała widziadła. Niektóre mogą pojawiać się pod postacią mlecznego, mglistego dymu, inne zaś przypominają ludzi z krwi i kości. Folklor starego kontynentu wielokrotnie wspomina o duchach podobnych do ludzi, których nadnaturalność determinowały zdolność przenikania ścian, rozpływania się w powietrzu, czy ciągnący się za nimi smród zgnilizny.
Duchy posiadają różne natury - mogą być zarówno wesołe i przyjacielskie, jak i wynaturzone oraz przerażające. Pojawiają się one wówczas, kiedy dusza zmarłego nie może zaznać spokoju ani ukojenia, posiada na ziemi niedokończone sprawy lub boi się przejść na drugą stronę. Niektóre zostały skazane na potępieńczą wędrówkę, pokutując za wyrządzone za życia krzywdy, inne tułają się po świecie z powodu niespodziewanej śmierci lub przywiązują się do miejsca, z którym łączyły ich najwięcej wspomnień.
Duch to odcisk duszy, który opuścił ciało, a zatem odbicie, czy raczej nędzna karykatura zmarłego. Mugole nie potrafią w ten sposób wyrwać się śmierci, lecz nawet wśród czarodziejów, niewiele osób decyduje się na taką kontynuację swej egzystencji.
Postaci duchów otrzymują na start 15 punktów biegłości i żadnych statystyk ani punktów doświadczenia.
Postaci, które giną fabularnie i przeobrażają się w duchy, dostają tyle punktów biegłości i statystyk, ile zdobyły fabularnie (ponad wartość początkową) i tyle punktów doświadczenia, ile zostało na ich koncie w chwili śmierci, po wykupieniu przemiany w ducha. Jeżeli postać w chwili swojej fabularnej śmierci posiada wykupioną biegłość odporności magicznej, ta biegłość jej zostaje.
Punkty statystyk duchów odpowiadają za opętanie. Punkty biegłości za inne zdolności.
Postaci duchów nie posiadają tabeli biegłości związanych z wiedzą zdobytą za życia, którą należy odgrywać zgodnie z kreacją i historią postaci. Zyskana przed śmiercią może blednąć aż w końcu zostać zapomnianą, niektórzy czarodzieje dbają jednak o ostrość umysłu również po śmierci - jak nieśmiertelny profesor Binns, nauczyciel historii w Hogwarcie. Po śmierci ciało czarodzieja staje się jednak bardziej wyczulone na magiczne cząstki unoszące się w powietrzu, martwy umysł żyjący jednak w duszy nabiera wrażliwości na zjawiska i możliwości, które umykają mocom żyjącym.
Biegłości duchów to unikalne zdolności tych istot pozwalające na wywieranie wpływu na ich otoczenie pomimo braku możliwości kontaktu fizycznego z nim, zwane anomalną perturbacją. Zespół odpowiednio dobranych cech może uczynić z ducha poltergeista.
Moce powiązane są z osobą ducha w czasem bardziej, czasem mniej oczywisty sposób, lecz nigdy nie biorą się znikąd. Dobierając biegłości gracz musi uzasadnić ich sens historią postaci, a w przypadku braku w karcie postaci wzmianki odnoszącej się do danej biegłości - kartą Tarota. Rozwój biegłości można już uzasadnić wątkami rozgrywanymi w czasie rzeczywistym (po śmierci postaci).
Wszystkie zdolności kinetyczne posiadają trzy poziomy. Poziom I oznacza słabego ducha, poziom II silnego, III - wyjątkowo potężnego, potężne duchy pozostają najczęściej po bardzo potężnych czarodziejach (wyłącznie w konsekwencji fabularnej śmierci silnej rozwiniętej postaci) lub rozwijają swoje moce przez setki lat trwania w martwym niebycie. Wysokość biegłości wyznacza siłę, z jaką duch włada daną zdolnością - im jest wyższa, tym więcej może dokonać.
Odporność magiczną nabywa się podobnie jak za życia, kosztuje 5 PB, jednak jej wartość wynosi tyle, ile duch łącznie wydał wszystkich PB.
Nazwa | Opis | ||||||||||||||||||
Psychokineza | |||||||||||||||||||
Aerokineza | Zdolność pozwalająca na manipulację powietrzem, jeśli znajdowało się ono w pobliżu ducha lub w bezpośrednim kontakcie z nim. Ciało ducha nadal pozostaje nasycone magią, a duch świadomy tej umiejętności jest w stanie wpłynąć nią na ruch powietrza wokół, zmieniając jego kierunek oraz siłę. Im wyższa jego biegłość ducha, tym wyższe są jego możliwości w zakresie masy poruszonego powietrza oraz siły wiatru. | ||||||||||||||||||
Audiokineza | Zdolność pozwalająca wytwarzać dźwięki w określonych punktach przestrzeni. Sama w sobie pozwala na manipulację drganiami powietrza lub wody, aby pobudzić w nich wytworzenie pojedynczych, prostych dźwięków. Silne biegłości audiokinetyczne są charakterystyczne dla duchów banshee. | ||||||||||||||||||
Bilokacja* | Zdolność do pojawienia się w dwóch miejscach jednocześnie; umożliwia stworzenie iluzji własnej osoby, która może się oddalić od postaci i działać, zachowując pełnię świadomości, silniejszy duch jest w stanie oddalać się na większe odległości i pozostawać w oddaleniu dłużej. | ||||||||||||||||||
Chronokineza | Możliwość wpływania na przepływ czasu, pozwala zdobyć władzę nad nim (zatrzymać, zwolnić, przyśpieszyć na krótkie ułamki chwil), a na wysokim poziomie może umożliwic przemykanie pomiędzy czasami (tylko w przypadku postaci, która za życia była jasnowidzem - wykorzystuje limit genetyki). | ||||||||||||||||||
Elektrokineza | Zdolność pozwalająca kontrolować przepływ naturalnego ładunku, jego gromadzenia w powietrzu lub innym przedmiocie. Odpowiednie skoncentrowanie pozwala tworzyć błyskawice oraz wyładowania elektryczne, których moc zależna jest od siły ducha. | ||||||||||||||||||
Geokineza | Pozwala rezonować moc z pulsem ziemi, wprawiając w drgania ziemię - duch władający tą mocą jest w stanie wywołać drobne trzęsięnie ziemi | ||||||||||||||||||
Gyrokineza | Pozwala kontrolować siłę grawitacji na wybranym obszarze. | ||||||||||||||||||
Hydrokineza | Zdolność manipulacji nad wodą w stanie ciekłym, tworzenia strumieni niszczących inne obiekty. Nie pozwala wytworzyć więcej wody niż istnieje w otoczeniu. Odpowiednio silny hydrokinetyczny duch będzie w stanie pozyskać ją z powietrza i lodu. | ||||||||||||||||||
Inokineza | Pozwala na kontrolę nad rzeczywistością i jej percepcją, daje władzę nad tworzeniem iluzji. Duch posiadający zdolności inokinezy jest w stanie zakrzywiać przestrzeń i zmieniać istniejące obiekty na poziomie percepcyjnym - oszukać zmysły, przedstawiając im fałszywy obraz rzeczywistości. Słabe duchy zmieniają pojedyncze elementy, ale najpotężniejsze są w mocy sprowadzać sny na jawie. | ||||||||||||||||||
Kriokineza | Za pomocą kriokinezy duchy są w stanie mocą swojej duszy zmniejszyć częstotliwość drgań obiektu, obniżając jego temperaturę. Duchy naturalnie roztaczają wokół siebie chłodniejszą aurę, ale duchy władające kriokinezą potrafią ją obniżyć do nawet znacznych temperatur. | ||||||||||||||||||
Magnetokineza | Zdolność pozwalająca na manipulację nad metalami, które przez wzgląd na swoją strukturą, są bardzo podatne na wszelkie zmiany fizyczne (kształt, objętość, twardość itp.). Magnetokinetyczny duch jest także w stanie podjąć próbę przejęcia kontroli nad przedmiotem niemetalowym, lecz jest to bardzo trudne. | ||||||||||||||||||
Pirokineza | Za pomocą pirokinezy duchy są w stanie mocą swojej duszy zwiększyć częstotliwość drgań obiektu, podwyższając jego temperaturę w konsekwencji doprowadzając nawet do samozapłonu. Najbardziej podatne na tę biegłośc są małe łatwopalne elementy. | ||||||||||||||||||
Telekineza | Zdolność przesuwania, unoszenia, obracania obiektów przy pomocy wewnętrznej magicznej mocy. | ||||||||||||||||||
Teleportacja* | Możliwość zachowania zdolności teleportacyjnych po śmierci. Silniejsze duchy są w stanie teleportować nie tylko siebie, ale również przedmioty, a nawet towarzyszącego im czarodzieja lub kilku. | ||||||||||||||||||
Pozostałe | |||||||||||||||||||
Odporność magiczna | Zakupienie biegłości pozwala na wyliczenie bonusu odpornościowego równego sumie wszystkich wydanych PB. Zakup biegłości kosztuje 5 PB, jednak można ją wzmacniać tak jak inne bez ograniczenia. Odporność magiczna u duchów ma znaczenie głównie przy opętaniu. |
Zdolności kinetyczne oznaczone gwiazdką (*) oznaczają zdolności, których nie można używać bez ich wykupienia co najmniej I poziom.
Cena wykupienia kolejnych poziomów rośnie wraz ze wzrostem poziomu. Kupując poziom wyższy, należy opłacić także poziomy niższe (w ten sposób znajomość biegłości na poziomie II kosztuje 7 PB, pełne opanowanie danej umiejętności kosztuje 15 PB).
Każdy kolejny poziom oznacza większą biegłość, a co za tym idzie wyższy bonus do kości przy podejmowaniu działań wymagających panowania nad określonymi mocami.
Poziom | Cena | Bonus | |
Brak biegłości | - | -50 | |
I poziom | 2 PB | 0 | |
II poziom | 5 (7) PB | +25 | |
III poziom | 8 (15) PB | +50 |
Aby skorzystać z danej mocy psychokinetycznej, należy rzucić kością k100 na powodzenie, zsumować wynik z bonusem przysługującym z biegłości i zinterpretować rzut zgodnie z tabelą poniżej:
Wynik | Efekt | |
100 (krytyczne) | Krytyczny sukces | |
100+ | Miażdżący efekt | |
85-100 | Silny efekt | |
60-85 | Przeciętny | |
31-60 | Subtelny efekt | |
2-30 | Nieudana próba | |
1 (krytyczne) | Krytyczna porażka |
Opętanie polega na przeniknięciu danej istoty niematerialnej w cudze ciało materialne i tym samym przejęciu nad tym ciałem całkowitej kontroli. W tej postaci duch może poruszać ciałem jak własnym, za jego pomocą dokonywać czynności, których po śmierci dokonywać inaczej nie może, a nawet wystawić to ciało na niebezpieczeństwo lub ocalić je przed zagrożeniem. Tę wyjątkową zdolność posiadają jednak wyłącznie najpotężniejsze istoty. Opętanie pozwala na użycie wyłącznie ciała, nie umysłu. Duch zaklęty wewnątrz cudzego ciała jest w stanie czuć z jego pomocą, ale nie może zagłębić się w myśli opętanej istoty. Nie może też w tym ciele umrzeć - w przypadku śmierci ciała duch zostaje z niego uwolniony.
Opętania dokonać mogą go wyłącznie duchy, które posiadają statystykę opętania na odpowiednim poziomie. Opętać można zarówno zwierzę, magiczne lub niemagiczne, mugola lub czarodzieja i istotę magiczną. Wszystkie te stworzenia będą jednak różnić się od siebie wymaganiami oraz stopniem trudności. Do rzutu na opętanie dodaje się statystykę opętania, ograniczenia zależą zaś od wysokości statystyki (w tabeli - OP) oraz ilości punktów biegłości odporności magicznej (w tabeli - OM).
Istota | Op | OM | ST |
Niemagiczne mniejsze zwierzę | 1 | 5 | 20 |
Niemagiczne większe zwierzę | 5 | 5 | 50 |
Magiczne mniejsze zwierzę | 5 | 10 | 40 |
Magiczne większe zwierzę | 10 | 10 | 60 |
Magiczne duże zwierzę | 10 | 10 | 80 |
Mugol | 5 | 15 | 60 |
Czarodziej 1 | 15 | 25 | 80 |
Istota 2 | 20 | 40 | 80 |
1, 2 W przypadku próby opętania czarodzieja lub innej istoty, istota ta może podjąć próbę obrony rzutem na odporność magiczną (korzysta się z testu spornego, a zatem ofiara musi osiągnąć wynik wyższy niż duch usiłujący dokonać opętania).
Jako mniejsze zwierzę rozumie się przykładowo: mysz, wróbla, żabę, kota.
Jako większe zwierzę rozumie się przykładowo: dużego psa, konia, niedźwiedzia.
Jako duże magiczne zwierzę rozumie się przykładowo: trolla lub aktromantulę.
Należy pamiętać, że podane tutaj ST jest orientacyjne. Oznacza to, że dla pewności przed rzutem lepiej jest skontaktować się z mistrzem gry celem jego dokładnego ustalenia, zwłaszcza kiedy granica pomiędzy kwalifikacją zwierząt jest płynna i niewyraźna. W przypadku chęci opętania istoty w sposób oczywisty nieobjęty tabelą (np. smoka) ST może się okazać wyższe, a nawet niemożliwe.
Opętanie trwa 1 turę na każde 10 punktów w statystyce opętania (jeśli postać ma mniej niż 10 pkt opętanie trwa jedną turę). Jest to proces wyczerpujący dla ducha. ST każdej kolejnej próby opętania, po pierwszej i kolejnej udanej, wzrasta o 20.