Morsmordre :: Reszta świata :: Inne miejsca :: Anglia i Walia :: Buckinghamshire :: Bulstrode Park
Jezioro z gondolami
AutorWiadomość
Jezioro z gondolami
W zachodniej części Bulstrode Park pośród gęstej roślinności skryte jest niewielkich rozmiarów jezioro, a czekające przy drewnianym pomoście bogato zdobione, zaczarowane gondole oferującą nie lada atrakcję: rejs pomiędzy skupiskami nenufarów, wśród których harcują elfy. Gondola samoistnie odbija od brzegu, gdy wsiądzie do niej ostatni pasażer (może ich pomieścić maksymalnie czterech) i rusza w sobie tylko znaną trasę, którą jednak można zakończyć, używając zaklęcia Finite - wtedy gondola przyspiesza zdecydowanie i wraca do pomostu najkrótszą możliwą trasą. Jezioro miejscami spowite jest mlecznobiałą mgłą, co może dawać złudne poczucie prywatności.
W dowolnym momencie rejsu możesz wykonać rzut kością k6 na zdarzenia dodatkowe:
1 - Pochłonięty rozmową lub podziwianiem widoków nawet nie zauważasz, że w twoją stronę zmierza zbłądzona gondola. Zderzenie przywołuje cię do rzeczywistości, wstrząsając gwałtownie łódką; starając się nie wypaść za burtę, wpadasz na towarzyszącą ci osobę, a wzburzone jezioro obryzguje was niewielką falą.
2 - Obok twoich kolan, na dnie gondoli materializuje się mały kosz piknikowy. Po zajrzeniu do środka znajdziesz degustacyjną deskę serów, winogrona, orzechy włoskie oraz butelkę wina. Koszyk zniknie, gdy skończysz kosztować przekąski lub gdy gondola dobije do brzegu - niemożliwe jest zabranie jedzenia ze sobą.
3 - Elfy tańczą wokół mijanych przez gondolę nenufarów i kilka z nich zaczyna krążyć wokół ciebie, podziwiając z zachwytem twój wygląd; pociągają delikatnie materiał twej szaty, kręcą się nad twoją głową, drobnymi dłońmi dotykając twoich włosów. Jeśli posiadasz biegłość ONMS na poziomie minimum I, możesz bezkonfliktowo odgonić elfy lub pochwycić jednego z nich - pamiętaj jednak, że kapryśne istoty nie sprawdzają się najlepiej w roli zwierzątek domowych, a wyrwanie im skrzydełek, będących komponentem eliksirów, wzbudza w nich skrajną irytację i w takim wypadku lepiej będzie jak najszybciej zakończyć rejs.
4 - Twoja gondola wraz ze wszystkimi znajdującymi się w środku pasażerami na czas trwania jednej tury staje się niewidzialna dla otoczenia.
5 - Gondola skręca gwałtownie w bok i wpływa w gęstą mgłę. Przez parę chwil wydaje ci się, że rejs zakończy się katastrofą i rozważasz jego przedwczesne zakończenie, jednak wtedy wpływasz do miejsca skrytego pomiędzy sięgającymi wody pędami wierzby płaczącej, a krążące wokół świetliki tworzą magiczny spektakl, któremu urokowi nie potrafisz nie ulec. Dopiero gdy ruszysz w dalszy rejs zorientujesz się, że minęło o wiele więcej czasu niż się spodziewałeś.
6 - Gdy gondola dobije już do brzegu, tuż przy pomoście dostrzeżesz wyjątkowo piękne rośliny o słodkim zapachu i kwiatach złożonych z pięciu purpurowych płatków. Możesz zerwać jedną z nich. Jeśli posiadasz biegłość zielarstwa na poziomie minimum I, bez problemów zidentyfikujesz ciemiernik, jeśli nie posiadasz biegłości, w identyfikacji rośliny będzie musiała ci pomóc inna postać - możesz zerwać roślinę mimo to, kierując się jej walorami estetycznymi lub przeczuciem, że może być wyjątkowa. Pamiętaj zgłosić w komponentach pozyskanie ingrediencji (do wyboru jedna z następujących: płatki, łodyga lub korzeń ciemiernika).
Wstęp wyłącznie dla postaci krwi czystej. Lokacja zawiera kości.W dowolnym momencie rejsu możesz wykonać rzut kością k6 na zdarzenia dodatkowe:
1 - Pochłonięty rozmową lub podziwianiem widoków nawet nie zauważasz, że w twoją stronę zmierza zbłądzona gondola. Zderzenie przywołuje cię do rzeczywistości, wstrząsając gwałtownie łódką; starając się nie wypaść za burtę, wpadasz na towarzyszącą ci osobę, a wzburzone jezioro obryzguje was niewielką falą.
2 - Obok twoich kolan, na dnie gondoli materializuje się mały kosz piknikowy. Po zajrzeniu do środka znajdziesz degustacyjną deskę serów, winogrona, orzechy włoskie oraz butelkę wina. Koszyk zniknie, gdy skończysz kosztować przekąski lub gdy gondola dobije do brzegu - niemożliwe jest zabranie jedzenia ze sobą.
3 - Elfy tańczą wokół mijanych przez gondolę nenufarów i kilka z nich zaczyna krążyć wokół ciebie, podziwiając z zachwytem twój wygląd; pociągają delikatnie materiał twej szaty, kręcą się nad twoją głową, drobnymi dłońmi dotykając twoich włosów. Jeśli posiadasz biegłość ONMS na poziomie minimum I, możesz bezkonfliktowo odgonić elfy lub pochwycić jednego z nich - pamiętaj jednak, że kapryśne istoty nie sprawdzają się najlepiej w roli zwierzątek domowych, a wyrwanie im skrzydełek, będących komponentem eliksirów, wzbudza w nich skrajną irytację i w takim wypadku lepiej będzie jak najszybciej zakończyć rejs.
4 - Twoja gondola wraz ze wszystkimi znajdującymi się w środku pasażerami na czas trwania jednej tury staje się niewidzialna dla otoczenia.
5 - Gondola skręca gwałtownie w bok i wpływa w gęstą mgłę. Przez parę chwil wydaje ci się, że rejs zakończy się katastrofą i rozważasz jego przedwczesne zakończenie, jednak wtedy wpływasz do miejsca skrytego pomiędzy sięgającymi wody pędami wierzby płaczącej, a krążące wokół świetliki tworzą magiczny spektakl, któremu urokowi nie potrafisz nie ulec. Dopiero gdy ruszysz w dalszy rejs zorientujesz się, że minęło o wiele więcej czasu niż się spodziewałeś.
6 - Gdy gondola dobije już do brzegu, tuż przy pomoście dostrzeżesz wyjątkowo piękne rośliny o słodkim zapachu i kwiatach złożonych z pięciu purpurowych płatków. Możesz zerwać jedną z nich. Jeśli posiadasz biegłość zielarstwa na poziomie minimum I, bez problemów zidentyfikujesz ciemiernik, jeśli nie posiadasz biegłości, w identyfikacji rośliny będzie musiała ci pomóc inna postać - możesz zerwać roślinę mimo to, kierując się jej walorami estetycznymi lub przeczuciem, że może być wyjątkowa. Pamiętaj zgłosić w komponentach pozyskanie ingrediencji (do wyboru jedna z następujących: płatki, łodyga lub korzeń ciemiernika).
Jezioro z gondolami
Szybka odpowiedź
Morsmordre :: Reszta świata :: Inne miejsca :: Anglia i Walia :: Buckinghamshire :: Bulstrode Park