Wydarzenia


Ekipa forum
Spirytyzm
AutorWiadomość
Spirytyzm [odnośnik]12.12.21 13:41
Spirytyzm

Wywoływanie duchów w świecie czarodziejów uchodzi za niegodziwe. Powszechnie znanym faktem jest, że przywołując je ku sobie, odrywa się je od codziennych zajęć, co przeważnie budzi złość zagubionych duszy. Wydział Duchów regularnie odbiera skargi odnośnie działalności mugoli i krnąbrnych czarodziejów, którzy, nie zważając na szacunek należny zmarłym, nieustannie zakłócają ich spokój. Niekiedy ma to wyraz żartu lub ciekawości, niekiedy wynika z nierzadko dramatycznej próby kontaktu ze światem umarłych. Intencjonalne wywołanie konkretnego ducha jest tym prostsze, im większe jest doświadczenie czarodzieja oraz im silniejsza jest jego wewnętrzna intuicja.

Wywołanie
Wywoływanie duchów wymaga przeprowadzenia odpowiedniego rytuału. Prawidłowo przeprowadzony wymaga rozsypania kręgu soli - wielu początkujących czarodziejów o tym zapomina, czego konsekwencje mogą być straszliwe - otoczonego trzema świecami i trzykrotne wezwanie ducha słowami:

Kto z was wietrznym błądzi szlakiem,
W niebieskie nie wzleciał bramy,
Tego lekkim, jasnym znakiem
Przyzywamy, zaklinamy.


W przypadku próby wezwania konkretnego ducha, należy go wezwać imiennie, rozpoczynając rytuał słowami: Johnie Smith, który wietrznym błądzi szlakiem... W takiej sytuacji w kręgu warto umieścić przedmiot należący do zmarłego. Duch objawi się wewnątrz kręgu i tak długo, jak długo krąg pozostanie stabilny - lub do momentu przegnania zmarłego - duch pozostanie w nim uwięziony.

Prawidłowe wezwanie ducha wymaga przezwyciężenia ST 60, rzut jest dokonywany na potencjał magiczny postaci. Do rzutu dodaje się +20, jeżeli postać posiada I poziom biegłości wróżbiarstwa, +45, jeżeli postać posiada II poziom i +60, jeżeli posiada III poziom.

Usypana sól zanieczyszcza się po trzeciej udanej lub nieudanej próbie wezwania ducha.

Jeżeli postać nie posiada biegłości wróżbiarstwa i usiłuje rozsypać krąg soli w miejscu rytuału, wykonuje drugi rzut k6 na szczęście. W przypadku osiągnięcia wyniku 5-6 postać nieprawidłowo usypała krąg soli. Wynik na kości k6 zostaje obniżony o 1 za każdy posiadany poziom biegłości szczęścia.

Próba przyzwania konkretnego ducha wymaga wróżbiarstwa na poziomie I. W poście, w którym postać usiłuje przyzwać ducha, powinna w dopisku dookreślić jego opis uwzględniający: płeć, wiek, datę śmierci i możliwe usposobienie (do 2 możliwych). Przyzwany duch jest wzywanym, jeżeli wszystkie te cechy zostały prawidłowo wylosowane. Posiadanie przedmiotu należącego do konkretnej osoby zwalnia z rzutu na usposobienie oraz datę śmierci postaci.

Wzywając ducha należy założyć pod konkretny rytuał odpowiedni temat w dziale szafek zniknięć i wylosować jego tożsamość zgodnie z poniższym schematem. Część mechaniczna (jego statystyki, biegłości) winna zostać zinterpretowana zgodnie z tematem opisującym zdolności duchów.

KWynikOpis
Płeć
Wróżbiarstwo II pozwala zmienić wynik o 1.
k6parzystekobieta
nieparzystemężczyzna
Wiek
Wróżbiarstwo II pozwala zmienić wynik o 40, wróżbiarstwo III - o 80.
k100+56-105wiek przywołanego ducha w chwili śmierci
Rok śmierci
Wróżbiarstwo II pozwala zmienić wynik o 3, wróżbiarstwo III - o 6.
k201-6zmarły najwcześniej w XX wieku
7-12zmarły najwcześniej w XIX wieku
13-17zmarły najwcześniej w XVIII wieku
18-19zmarły najwcześniej w XVII wieku
20zmarły dawniej
Ilość biegłości ducha
Wróżbiarstwo III pozwala zmienić wynik o 1.
k31-3ilość biegłości, które posiada duch (patrz rzuty niżej)
Biegłości ducha
Wróżbiarstwo II pozwala zmienić wynik o 1, wróżbiarstwo III - o 2, rzut wykonuje się tyle razy, ile duch posiada biegłości. Duch zawsze posiada biegłość odporności magicznej. Dla każdej biegłości należy wykonać dodatkowy rzut kością k3 na poziom biegłości.
3k63brak biegłości
4aerokineza
5audiokineza
6bilokacja
7chronokineza
8elektrokineza
9geokineza
10gyrokineza
11hydrokineza
12inokineza
13kriokineza
14magnetokineza
15pirokineza
16telekineza
17teleportacja
18brak biegłości
Odporność magiczna
Wróżbiarstwo II pozwala zmienić wynik o 3, wróżbiarstwo III - o 6.
2k204-40wartość biegłości odporności magicznej ducha
+20modyfikator wartości biegłości odporności magicznej ducha, który zmarł dawniej, niż w XVIII wieku
+5modyfikator biegłości odporności magicznej ducha, dodaje się go za każdy posiadany poziom jakiekolwiek biegłości innej niż odporność magiczna
Statystyka opętania
Wróżbiarstwo II pozwala zmienić wynik o 2, wróżbiarstwo III - o 5.
1k201-20wartość statystyki opętania ducha
+5modyfikator statystyki opętania ducha, który zmarł dawniej, niż w XVIII wieku
Usposobienie
Wróżbiarstwo II pozwala zmienić wynik o 1, wróżbiarstwo III - o 2.
k61gniewne
2figlarne
3lękliwe
4radosne
5pokorne
6ponure

Przegnanie
Przegnanie ducha odbywa się przy pomocy rzutu na potencjał magiczny o ST 60, przy czym do rzutu należy dodać bonus (lub karę) przysługującą z biegłości wróżbiarstwa. Jeżeli duch nie jest zamknięty w kręgu soli (krąg nie został wykonany poprawnie, nie został wykonany wcale lub duch został z niego uwolniony) ST wzrasta do 100 i wymaga biegłości wróżbiarstwa na poziomie II. Słowa należy przegnać słowami: odejdź, precz! Nieudany rzut na przegnanie ducha oznacza, że duch przechodzi pod kontrolę mistrza gry i należy zgłosić ten fakt w aktualizacjach.

Oswobodzenie
Aby oswobodzić ducha wystarczy przerwać krąg soli. Duch przechodzi wówczas pod kontrolę mistrza gry i należy zgłosić ten fakt w aktualizacjach.

Spętanie
Aby spętać ducha należy - już po jego przywołaniu - zmieszać sól w kręgu z mieszaniną przygotowaną z gwiezdnego pyłu zwaną pętliną i przezwyciężyć test na potencjał magiczny o ST 50. Ten rodzaj rytuału przerywa krąg i oswabadza ducha. Spętanie ducha zmarłego najpóźniej w XVIII wieku wymaga biegłości historii magii na II poziomie.

Skuteczne spętanie ducha wymaga co najmniej II poziomu wróżbiarstwa. Spętany duch staje się postacią zależną przywołującego, jednak zarówno od razu, jak i później każdej północy, usiłuje się wyrwać spod władzy czarodzieja, wykonując test sporny (wynik rzutu na spętanie przeciwko rzutowi na odporność magiczną ducha). Duch, który zdoła wyrwać się pod władzy czarodzieja, przechodzi pod kontrolę mistrza gry i należy zgłosić ten fakt w aktualizacjach.

Mieszaniny
Mieszaniny wykonuje się przy pomocy rzutu na alchemię zgodnie z wymogami określonymi w tabeli poniżej (poziomy należy interpretować zgodnie z ogólnymi zasadami, tj. aby stworzyć pętlinę należy posiadać co najmniej 5 punktów alchemii):

PNazwaOpisSkładnikiST
IIPętlinaPozwala spętać ducha uwięzionego w kręgu ochronnym.srebrny gwiezdny pył x270
0Sól do kręgu ochronnegoPozwala zamknąć ducha w kręgu ochronnym.halit x20
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Spirytyzm Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Spirytyzm
Szybka odpowiedź
Uprawnienia

Nie możesz odpowiadać w tematach