Wydarzenia


Ekipa forum
Żyły magiczne
AutorWiadomość
Żyły magiczne [odnośnik]12.12.21 15:57
Żyły magiczneCzym są?
Żyły magiczne są to podziemne szczeliny w obrębie warstwy nieprzepuszczalnej gruntu wypełnione magiczną energią zwaną wodą, której nie widać. Mówi się, że oplatają planetę jak żywy organizm, pozwalając jej żyć, oddychać i czerpać z magii. Promieniując na powierzchnię mogą mieć pozytywny lub negatywny wpływ na czarodziejów i ich magię. Żyły są nierozerwalną częścią planety, przepływają pod miastami i pałacami, pod górami, lasami i morzami, czyniąc niektóre terytoria niezwykłymi, przyjaznymi lub wrogimi dla podróżnych. Sprawni geomanci potrafią źródłami żył do pewnego stopnia manipulować. Od setek lat żyły magiczne były wykorzystywane przez czarodziejów do wznoszenia czarodziejskich konstrukcji czerpiących z ich mocy, które przed pojawieniem się Kodeksu Tajności odznaczyły się imponującą sławą wzdłuż i wszerz całego świata.

Wykrycie żyły
Próba wykrycia żyły wymaga biegłości geomancji na co najmniej II poziomie i historii magii na co najmniej I poziomie. Aby wykryć żyłę należy rzucić kością k10, a wynik zinterpretować zgodnie z tabelą poniżej. Geomanci o lepszej znajomości historii magii są w stanie zlokalizować tereny użytkowane w ten sposób w przeszłości, dzięki czemu skuteczniej wykrywają podobne zjawiska.

H oznacza poziom historii magii, a numery 1-10 odpowiadają wynikowi na kości k10. Określenia słaba, przeciętna i silna świadczą o sile wykrytej żyły. Wartość parzysta oznacza żyłę o północnym, a nieparzysta o południowym kierunku prądu. Północny prąd uchodzi za zimny, ma negatywny ładunek i niesie złą energię. Żyły południowe mają ładunek pozytywny, są ciepłe i korzystnie wpływają na magię czarodziejów.

Raz wykryta żyła nigdy nie zmieni swojego kierunku. Gdy zostanie wykryta ponownie jej siła i ładunek powinny być interpretowane zgodnie z rzutem pierwszej osoby, która skutecznie wykryła żyłę. W jednej lokacji postać nie może rzucać na wykrycie żyły więcej niż raz.

H1-3
4-5
6
7-8
9-10
I
-
-
-
przeciętna
silna
II
-
słaba
przeciętna
przeciętna
silna

Otwarcie źródła magicznej żyły
Żyły mogą zarówno sprzyjać magii, jak ją osłabiać. Wprawny geomanta jest w stanie otworzyć źródło żyły i zintensyfikować jej moc, sprawiając, że będzie z większą skutecznością wpływać na przestrzeń, pod którą przepływa. Wymaga to skupienia na samym źródle swojej mocy i powtarzanie inkantacji aperi te. Trwa to przeciętnie około dwóch godzin, skuteczność poprawiają rytuały związane z ziemią i wodą, odrębne dla konkretnych kultur, rejonów, a czasem i samych żył.

Otwarcie żyły wymaga rzutu na statystykę transmutacji (wymagany poziom statystyki jest zależny od ST zaklęcia, zgodnie z ogólnymi zasadami wykonywania rzutów na statystyki). Trzykrotnie nieudany rzut oznacza, że żyły w danym miejscu nie da się aktywować. Tabelę możliwych efektów przedstawia tabela poniżej. Oznaczenie Ł oznacza ładunek żyły, który musi być w niej obecny, by efekt był możliwy do zastosowania. Otwarta żyła zakłóca działanie magii do tego stopnia, że zarówno warzenie eliksirów, jak i skupienie się na każdym innym rzemiośle, staje się nieefektywne (rzuty na rzemiosło na obszarze aktywnych żył zawsze będą nieudane).

Nazwa
Efekt
ŁST
II poziom geomancji
Nieurodzajne źródłoPogarsza samopoczucie, negatywnie wpływa na koncentrację. Postaci w jej zasięgu otrzymują -1k6 do każdego rzutu kością (rzut wykonuje się każdorazowo).-60
Żyzne źródłoPoprawia samopoczucie, pozytywnie wpływa na koncentrację. Postaci w jej zasięgu otrzymują +1k6 do każdego rzutu kością (rzut wykonuje się każdorazowo).+60
Źródło mocyStymuluje przepływ energii magicznej. Zmniejsza o 1 koszt energii magicznej zaklęć rzucanych na obszarze działania żyły (silne i słabe żyły modyfikują efekt o połowę)+60
Źródło wyczerpaniaWycisza przepływ energii magicznej. Zwiększa o 1 koszt energii magicznej zaklęć rzucanych na obszarze działania żyły (silne i słabe żyły modyfikują efekt o połowę)-60
Źródło życiaPozytywnie wpływa na samopoczucie, rozluźnia, pobudza dobrą energię. Postaci co turę leczą 1k3 (rzut wykonuje się każdorazowo) obrażeń psychicznych, zatrucia i osłabienia.+60
III poziom geomancji
Sucha żyłaPoważnie zakłóca działanie magii. Całkowicie uniemożliwia korzystanie na danym obszarze z magii.-90
Większe nieurodzajne źródłoPogarsza samopoczucie, negatywnie wpływa na koncentrację. Postaci w jej zasięgu otrzymują -2k6 do każdego rzutu kością (rzut wykonuje się każdorazowo).-70
Większe żyzne źródłoPoprawia samopoczucie, pozytywnie wpływa na koncentrację. Postaci w jej zasięgu otrzymują +2k6 do każdego rzutu kością (rzut wykonuje się każdorazowo).+70
Większe źródło mocyZmniejsza o 1,5 koszt energii magicznej zaklęć rzucanych na obszarze działania żyły (silne i słabe żyły modyfikują efekt o 0,5)+70
Większe źródło wyczerpaniaZwiększa o 1,5 koszt energii magicznej zaklęć rzucanych na obszarze działania żyły (silne i słabe żyły modyfikują efekt o 0,5)-70
Większe źródło życiaPozytywnie wpływa na samopoczucie, rozluźnia, pobudza dobrą energię. Postaci co turę leczą 1k6 (rzut wykonuje się każdorazowo) obrażeń psychicznych, zatrucia i osłabienia.+70
Zepsute źródłoŻyła negatywnie wpływa na organizm. Każda postać, która rozgrywa wątek w miejscu objętym działaniem żyły, otrzymuje 3k10 obrażeń psychicznych (ból głowy, zmęczenie, osłabienie).-70
Żyła ciszyPoważnie zakłóca działanie magii. Uniemożliwia korzystanie na danym obszarze z magii innej niż niewerbalna.-80
Żyła spaczeniaNegatywnie wpływa na czarodzieja, odbiera mu siły witalne, osłabia. Każda postać przebywająca na danym obszarze otrzymuje 1k3 obrażeń (psychiczne).-80

Słaba żyła obniża wartość efektów o 2, silna żyła podwyższa wartość wszystkich efektów o 3, o ile nic innego nie wynika z opisu.

Rozbudzonej żyły nie da się wyciszyć, będzie aktywna już zawsze.
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Żyły magiczne Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Żyły magiczne
Szybka odpowiedź
Uprawnienia

Nie możesz odpowiadać w tematach