Wydarzenia


Ekipa forum
Konstrukcje magiczne
AutorWiadomość
Konstrukcje magiczne [odnośnik]31.01.23 21:04


Konstrukcje magiczne

Magia konstrukcyjna jest znana czarodziejom od wieków: już w czasach starożytnych potężni magowie zwykli zabezpieczać swoje skarbce i grobowce zmyślnymi pułapkami i zaczarowanymi przejściami, a w średniowiecznych zamkach znaleźć można zaklęte gargulce i ruchome schody, ukryte dziedzińce i nienaturalnie przestronne komnaty. Współczesna gałąź magicznych konstrukcji rozwinęła się po wprowadzeniu Międzynarodowego Kodeksu Tajności – porozumienia, które wymusiło na czarodziejach ukrycie magicznego świata przed światem mugolskim. Zastosowanie magii maskującej oraz zintegrowanie z budowlami zaklęć powiększająco-zmniejszających pozwoliło na schowanie przed niechcianymi spojrzeniami całych gmachów (jak siedziba Ministerstwa Magii czy Szpital Świętego Munga), a nawet ulic (jak ulica Pokątna); obecnie rozwiązania te stosuje się też powszechnie w czarodziejskich domach i lokalach, a także w trakcie większych wydarzeń – festiwali i sportowych rozgrywek. Magia konstrukcyjna odgrywa sporą rolę w magicznej komunikacji (jej przykładem jest między innymi Sieć Fiuu czy czarodziejskie windy, nierzadko stosuje się ją też w mostownictwie).

Szczególnym rodzajem magicznych konstrukcji są zaklęcia zabezpieczające (pułapki).


Magiczne konstrukcje w czarodziejskich budynkach
Magiczne konstrukcje znacznie różnią się od przedmiotów czy elementów zaklętych przy pomocy powszechnie używanych przez czarodziejów zaklęć. Magii budowlanej nie można rozproszyć poprzez rzucenie finite incantatem ani reparifarge; po zakończeniu budowy staje się ona integralną częścią konstrukcji, na ogół nieodwracalnie zespalając się z tworzącymi ją materiałami. Z tego powodu tworzenie magicznych budowli wymaga od czarodzieja wiedzy na temat właściwości budowlanych materiałów, rozłożenia sił w konstrukcji, jej nośności i wytrzymałości. Sam materiał musi być z kolei na magię podatny: mugolskie cegły czy deski (o ile nie zostaną uprzednio właściwie przygotowane) ugną się pod ciężarem magii, w podobny sposób, jak ciało mugoli odrzuca czarodziejską medycynę. Badaniem podatności materiałów - czy to mineralnych, czy organicznych - na oddziaływanie magii zajmuje się oddzielna gałąź geomancji, gdyż to właśnie drzewa i skały, które przez dłuższy czas znajdowały się w pobliżu magicznych żył, do magicznych konstrukcji nadają się najlepiej.

Magiczne konstrukcje w typowo czarodziejskich domach czy lokalach spotkać jest nietrudno, ponieważ jednak podatne na magię surowce są znacznie rzadsze i droższe od tych mugolskich, większość czarodziejów korzysta głównie z zastosowań prostych i praktycznych: zaczarowane spiżarnie są elementem niemal każdego domu, podobnie jak powiększone magicznie schowki na miotły czy garderoby. Ruchome schody, wędrujące rzeźby czy zaklęte ogrody, a także budowle o nietypowym, przyciągającym oko kształcie, uznawane są za ekstrawagancję, i są szczególnie lubiane przez zamożniejszych, niekryjących swej pozycji czarodziejów. Najciekawsze i najbardziej skomplikowane konstrukcje można z kolei odnaleźć w dworkach i zamkach od pokoleń pozostających w rękach starych rodów - będące dziełem najlepszych architektów i artystów, nierzadko kryją w sobie elementy jedyne w swoim rodzaju, zaprojektowane na specjalne zamówienie, opierające się na magii starej i trudnej do odtworzenia.

Stworzenie w domu, lokalu czy rezydencji lokacji, której opis uwzględnia magiczną architekturę, nie wymaga mechanicznego jej wykonania - taką lokację założyć można na zasadach ogólnych, umieszczając wpis w odpowiednim temacie - mając jedynie na uwadze, że jej prestiż powinien odpowiadać statusowi majątkowemu postaci.

Mechanicznego zaklęcia wymagają budowle już istniejące, niemagiczne.

Tworzenie magicznych konstrukcji
Do zaklinania konstrukcji zbudowanych z niepodatnych materiałów, służą czarodziejskie proszki, emulsje, pasty i mineralne mieszanki, które - po wcześniejszym rozrobieniu - nakłada się na powierzchnię elementu. Dopiero takie przygotowanie pozwala na dalsze wykorzystanie magii budowlanej w celu osiągnięcia zamierzonego efektu. Wspomniane materiały różnią się od siebie właściwościami i jakością, a ich właściwy dobór jest kluczowy przy projektowaniu i wznoszeniu magicznych budowli, i wymaga wiedzy z zakresu magicznych konstrukcji.

Technicznie, aby zakląć magiczną konstrukcję, należy napisać post opisujący wykonywane przez postać czynności oraz rzucić kością k10, do rzutu doliczając wartość statystyki wskazanej w tabeli zaklęć konstrukcyjnych. ST każdego z zaklęć wynosi: 10 - dla konstrukcji I poziomu, 15 - dla konstrukcji II poziomu, 25 lub więcej - dla konstrukcji III poziomu. Dodatkowo, aby wykonywać konstrukcje danego poziomu, postać musi posiadać odpowiadający poziom biegłości magicznych konstrukcji (I, II lub III). W przypadku niektórych konstrukcji wymagana jest też wiedza z dziedzin pokrewnych (np. numerologii czy geomancji).

W przypadku, gdy wymagane ST nie zostanie osiągnięte, wynik podjętych przez postać działań należy rozpatrzeć zgodnie z rozpiską umieszczoną przy danym zaklęciu.

Nośność magicznych konstrukcji
Każdy element konstrukcyjny charakteryzuje się nośnością magiczną, czyli maksymalnym obciążeniem od magii budowlanej, jakie może on przenieść, nim ulegnie zniszczeniu (co w efekcie często prowadzić będzie do katastrofy budowlanej). Czarodzieje bardziej wprawieni w magicznym budownictwie są w stanie efektywniej określić wytrzymałość konstrukcji i zaprojektować rozłożenie magii - mogą więc w bezpieczny sposób nałożyć większą ilość zaklęć konstrukcyjnych i zabezpieczających.

Co do zasady, każdy element posiada bazową nośność równą 3k3 (rzutu należy dokonać przy pierwszych oględzinach). Postać posiadająca I poziom konstrukcji magicznych może tę nośność przekroczyć o 1, postać posiadająca II poziom - o 5, postać posiadająca III poziom - o 10. Dodatkowo nośność konstrukcji można podnieść nakładając na nią odpowiednie zaklęcia wzmacniające.

Odpowiednio, zaklęcia i zabezpieczenia I poziomu obciążają konstrukcję 1 punktem nośności, II poziomu - 3 punktami, III poziomu - 5 punktami. Zabezpieczenia 0 i IV poziomu oraz zaklęcia wykończeniowe nie wpływają na nośność konstrukcji i co do zasady jej nie obciążają.

Lista najpowszechniej stosowanych konstrukcji
Poniżej znajduje się lista zastosowań magii konstrukcyjnej, które w magicznych budowlach pojawiają się najczęściej – należy jednak mieć na uwadze, że biegłość w dziedzinie magicznego budownictwa oraz znajomość konstrukcyjnych zaklęć pozwalają czarodziejskim budowniczym na swobodne kształtowanie przestrzeni, a jedynym ograniczeniem jest tu wyobraźnia. Gracz, który chciałby dodać wymyślone przez siebie rozwiązanie do tabeli, powinien skontaktować się z dowolnym mistrzem gry, przy czym udogodnienia złożone, oparte na więcej niż jednym zaklęciu, wymagać będą dodatkowo przygotowania projektu konstrukcyjnego.

Zaklęcie konstrukcyjneZakres
Zaklęcia w warstwie nośnej
Zaklęcie powiększająco-zmniejszające - Powszechnie stosowane w czarodziejskim budownictwie, pozwala na magiczne powiększenie zamkniętej przestrzeni. W przeszłości używane głównie w celu ukrycia czarodziejskiego świata przed mugolami, obecnie służy również zwiększeniu powierzchni użytkowej w domach i czarodziejskich lokalach. Wymaga doświadczenia i rozwagi, ponieważ powiększone pomieszczenia znacznie obciążają konstrukcję nośną budynku, grożąc katastrofą budowlaną. Zastosowanie zaklęcia powiększająco-zmniejszającego jest pracochłonne i wymaga czasu - dwukrotne powiększenie typowego, domowego pomieszczenia, zajmuje kilka godzin.Statystyka bazowa: transmutacja Dodatkowe wymagania: numerologia I (do konstrukcji I i II poziomu), numerologia II (do konstrukcji III poziomu) Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - Zaklęcie jest udane, ale powiększeniu ulegają również wszystkie meble i przedmioty znajdujące się w pomieszczeniu. Poprzedni rozmiar można przywrócić im zgodnie z mechaniką.
2 oczek - Zaklęcie jest udane, ale materiały ulegają nadmiernemu obciążeniu, przez co ściany i sufit od czasu do czasu wydawać będą niepokojące dźwięki przypominające stękanie.
3 oczek - Zaklęcie jest częściowo udane - przestrzeń powiększyła się nierównomiernie, przez co pomieszczenie utraciło regularny kształt. Ściany są miejscami pochylone lub wybrzuszone.
4 oczek - Zaklęcie jest nieudane - przestrzeń zachowuje poprzedni rozmiar, w dodatku pomniejszeniu uległy wszystkie drzwi i okna - tak, że postać dorosła nie jest w stanie się przez nie przecisnąć.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane i wymaga interwencji mistrza gry.
I poziom: niewielkie przestrzenie (kufer, schowek na miotły), do 50% dodatkowego miejsca

II poziom: pojedyncze pomieszczenia, do 100% dodatkowego miejsca;

III poziom: konstrukcje złożone, skomplikowane, obejmujące całe budynki, zakładające wielokrotne powiększenie przestrzeni, współdziałające z innymi magicznymi konstrukcjami; wymaga projektu konstrukcyjnego
Zaklęcie odciążające - Oparte na znanym zaklęciu lekkie jak piórko, polega na zmniejszeniu ciężaru materiałów budowlanych przy jednoczesnym zachowaniu ich wytrzymałości i nośności, tak, by cały element konstrukcyjny stał się lżejszy. W połączeniu z innymi zaklęciami z dziedziny magii budowlanej, pozwala na wprowadzenie do budowli fragmentów ruchomych (np. poruszających się schodów, czarodziejskich wind), lewitujących lub osadzonych na niewielkiej konstrukcji wsporczej (np. osławiony dom na kurzej stopce). Często stosowane też w mostownictwie oraz w powietrznym transporcie. Niepoprawnie użyte grozi zachwianiem równowagi budynku lub jego osłabieniem.Statystyka bazowa: transmutacja Dodatkowe wymagania: - Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - Zaklęcie jest udane, ale ciężar wszystkich przedmiotów w pomieszczeniu również zostaje zniwelowany: zaczynają lewitować.
2 oczek - Zaklęcie jest udane, ale materiały ulegają osłabieniu - na ścianach pojawiają się niegroźne, choć malownicze pęknięcia.
3 oczek - Zaklęcie jest częściowo udane - ciężar został zmniejszony jednak nierównomiernie i pomieszczenie bądź fragment budynku uległ odczuwalnemu przechyleniu.
4 oczek - Zaklęcie jest nieudane - ciężar zwiększył się zamiast zmniejszyć. Budynek zapada się o kilkadziesiąt centymetrów w głąb gruntu.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane i wymaga interwencji mistrza gry.
I poziom: niewielkie elementy (półki, regały); do 25% redukcji ciężaru

II poziom: konstrukcje przenoszące średnie obciążenie (pojedyncza kondygnacja, platforma, domek na drzewie, schody); do 50% redukcji ciężaru

III poziom: całe budynki i bardziej złożone konstrukcje (np. trybuny pełnowymiarowego stadionu do Quidditcha); do 100% redukcji ciężaru; wymaga projektu konstrukcyjnego
Zaklęcie stabilizujące - Polega na nadaniu konstrukcji właściwości amortyzujących, w ten sposób, że jej wnętrze pozostaje niepodatne na wstrząsy i nagłe zmiany środka ciężkości. Powszechnie stosowane w obszarach, na których występują regularnie trzęsienia ziemi, ale również w czarodziejskich środkach transportu i magicznych, przenośnych namiotach, których wyposażenie pozostaje na swoim miejscu nawet po złożeniu i ponownym rozłożeniu.Statystyka bazowa: transmutacja Dodatkowe wymagania: geomancja I (do konstrukcji I i II poziomu), geomancja II (do konstrukcji III poziomu) Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - Zaklęcie jest udane, ale coś poszło nie tak: jeśli do pomieszczenia wejdzie czarodziej cięższy niż 70 kg, jego kroki wprawiają wnętrze w drżenie.
2 oczek - Zaklęcie jest udane, ale coś poszło nie tak: jeśli we wnętrzu pomieszczenia gra muzyka, ściany i podłoga zaczynają pulsować do rytmu.
3 oczek - Zaklęcie jest częściowo udane - wnętrze pomieszczenia pozostaje stabilne, ale okna pękają przy każdym wstrząsie.
4 oczek - Zaklęcie jest nieudane - konstrukcja staje się podatna na najlżejsze wstrząsy. Nawet silniejszy wiatr powoduje, że wszystkie przedmioty podskakują i zamieniają się miejscami.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane i wymaga interwencji mistrza gry.
I poziom: niewielkie elementy konstrukcyjne (schowki, walizki, namioty jedno- lub dwuosobowe, latające dywany)

II poziom: pojedyncze konstrukcje (średniej wielkości pomieszczenia, namioty mieszczące do sześciu osób, magiczne powozy)

III poziom: całe budynki i bardziej złożone konstrukcje, środki transportu zbiorowego (magiczne autobusy, pociągi, namioty wielokondygnacyjne i wieloosobowe); wymaga projektu konstrukcyjnego
Zaklęcie lewitujące - Polega na stworzeniu niewidocznej, magicznej konstrukcji wsporczej, która przejmuje obciążenie (lub jego część) z konstrukcji właściwej. Podparty w ten sposób element wygląda, jakby unosił się w powietrzu. Stosowane głównie w mostownictwie, przy budowie scen lub platform dla widowni w trakcie wydarzeń masowych, bywa też wykorzystywane w magicznych rusztowaniach. Jego zastosowanie w budynkach mieszkalnych jest uważane za ekscentryczne, ale nie za niespotykane. Często łączone z zaklęciem odciążającym.Dodatkowe wymagania: numerologia I (do konstrukcji I i II poziomu), numerologia II (do konstrukcji III poziomu) Statystyka bazowa: magia użytkowa Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - Zaklęcie jest udane, ale lewitująca konstrukcja kołysze się lekko przy podmuchach wiatru.
2 oczek - Zaklęcie jest udane, ale konstrukcja jest źle wyważona - przy mocniejszym obciążeniu którejś z krawędzi, zaczyna się przechylać.
3 oczek - Zaklęcie jest częściowo udane - konstrukcja może przenieść tylko połowę zwykłego obciążenia.
4 oczek - Zaklęcie jest nieudane - konstrukcja potrzebuje innego, fizycznego wsparcia - w innym wypadku runie.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane i wymaga interwencji mistrza gry.
I poziom: niewielkie elementy konstrukcyjne (półki, pojedyncze stopnie schodów, małe platformy mogące pomieścić jedną osobę)

II poziom: pojedyncze konstrukcje (tarasy, balkony, biegi schodów i spoczniki, platformy rusztowań, kładki dla pieszych)

III poziom: większe, bardziej złożone konstrukcje (sceny, mosty i wiadukty kolejowe, kondygnacje); wymaga projektu konstrukcyjnego
Zaklęcie przemieszczające - Polega na nadaniu elementom konstrukcyjnym energii kinetycznej, pozwalającej na samoistne lub zainicjowane przez czarodzieja wprawienie ich w ruch, na ogół obrotowy. Stosowane powszechnie do budowy ruchomych schodów, platform, ukrytych przejść, zwodzonych mostów czy magicznych wind. W przypadku cięższych konstrukcji konieczne bywa zastosowanie go równolegle z zaklęciem odciążającym.Statystyka bazowa: magia użytkowa Dodatkowe wymagania: numerologia I (do konstrukcji I poziomu), numerologia II (do konstrukcji II i III poziomu) Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - Zaklęcie jest udane, ale zaklęty element porusza się wyjątkowo niestabilnie: drży, podskakuje, trzęsie się.
2 oczek - Zaklęcie jest udane, ale zaklęty element przemieszcza się w sposób przypadkowy (jak np. schody w Hogwarcie).
3 oczek - Zaklęcie jest częściowo udane - zaklęty element przemieszcza się, ale zdarza mu się niespodziewanie zatrzymać (należy rzucić kością k10, wynik nieparzysty oznacza zacięcie się konstrukcji).
4 oczek - Zaklęcie jest nieudane - element zostaje wprawiony w chaotyczny ruch i spowoduje katastrofę budowlaną, jeśli nie zostanie zatrzymany.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane i wymaga interwencji mistrza gry.
I poziom: niewielkie elementy konstrukcyjne (drzwi, półki, platformy mogące pomieścić jedną osobę)

II poziom: pojedyncze konstrukcje (biegi schodów, większe platformy, balkony, kładki dla pieszych)

III poziom: większe, bardziej złożone konstrukcje (magiczne windy, mosty); wymaga projektu konstrukcyjnego
Sezamie, otwórz się - Zaklęcie mające szerokie zastosowanie w magicznym ukrywaniu przejść wszelkiego rodzaju: drzwi, bram, mostów, włazów. W przeciwieństwie do magii maskującej, nie tworzy iluzji, a wprowadza fizyczne zmiany w konstrukcji, sprawiając, że pokonanie zamkniętego przejścia jest niemożliwe (np. przejście na ulicę Pokątną). Często stosowane w skarbcach oraz w pilniej strzeżonych skrytkach Banku Gringotta. Bywa łączone z zagadkami i pułapkami (w takim zestawieniu wymaga posiadania odpowiednich biegłości).Statystyka bazowa: transmutacja Dodatkowe wymagania: numerologia I (do konstrukcji I poziomu), numerologia II (do konstrukcji II i III poziomu) Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - Zaklęcie jest udane, ale ukryte przejście ma słaby punkt, który dostrzeże bardziej wprawiony włamywacz.
2 oczek - Zaklęcie jest udane, ale ukryte przejście ma wadę - zdarza się, że otwiera się samoistnie (należy rzucić kością k3, wynik 3 oznacza samoistne otwarcie się przejścia).
3 oczek - Zaklęcie jest częściowo udane - przejście okresowo odmawia otwarcia się przed uprawnionym czarodziejem (należy rzucić kością k10 na powodzenie, wynik nieparzysty oznacza, że przejście pozostaje zamknięte).
4 oczek - Zaklęcie jest nieudane - przejście zamyka się trwale, nie jest możliwe ponowne stworzenie go w tym miejscu.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane i wymaga interwencji mistrza gry.
I poziom: niewielkie elementy konstrukcyjne otwierane prostym mechanizmem, np. kluczem lub zaklęciem (drzwi, sejfy)

II poziom: niewielkie i średnie elementy konstrukcyjne o bardziej skomplikowanym mechanizmie otwierania, z dodatkowymi efektami wizualnymi (drzwi, bramy, włazy)

III poziom: bardziej złożone, skomplikowane, wieloetapowe mechanizmy, często wymagające wykorzystania wiedzy z innych dziedzin magicznych; wymaga projektu konstrukcyjnego
Zaklęcie uszczelniające - Polega na magicznej poprawie właściwości izolacyjnych ścian i stropów, poprzez zmianę struktury tworzących te materiałów budowlanych. Stosowane w konstrukcjach wznoszonych na terenach o surowym klimacie, oraz takich, w których istotne jest utrzymywanie stałej temperatury, np. w szklarniach czy wybiegach dla egzotycznych, magicznych stworzeń. Zapobiega utracie ciepła lub przegrzaniu, chroni przed wilgocią, może być też wykorzystywane do tłumienia dźwięków.Statystyka bazowa: transmutacja Dodatkowe wymagania: geomancja I (do konstrukcji I i II poziomu), geomancja II (do konstrukcji III poziomu) Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - Zaklęcie jest udane, ale nietrwałe - właściwości izolacyjne zanikną po upływie trzech fabularnych miesięcy.
2 oczek - Zaklęcie jest udane, ale przypadkowo uszczelnieniu uległy też okna i drzwi - ich otworzenie wymagać będzie sporej siły.
3 oczek - Zaklęcie jest częściowo udane - właściwości izolacyjne uległy poprawie, ale nieznacznej, utrzymanie stałej temperatury wymaga magicznego jej regulowania - co dwa tygodnie.
4 oczek - Zaklęcie jest nieudane - ściany i stropy utraciły wszystkie właściwości izolacyjne, temperatura wewnątrz równa jest tej na zewnątrz.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane i wymaga interwencji mistrza gry.
I poziom: niewielkie elementy konstrukcyjne (akwaria, terraria dla małych zwierząt)

II poziom: pojedyncze, proste konstrukcje (pomieszczenia standardowej wielkości, małe szklarnie)

III poziom: bardziej złożone konstrukcje posadowione w trudniejszych warunkach (np. pod wodą); wymaga projektu konstrukcyjnego
Zaklęcie wzmacniające - Polega na magicznej poprawie nośności elementów konstrukcyjnych poprzez zwiększenie wytrzymałości tworzących je materiałów budowlanych. Wzmocnione w ten sposób elementy mogą przenosić większe obciążenia, zarówno fizyczne, jak i magiczne - co pozwala czarodziejom na wznoszenie budowli wyższych, posadowionych na trudnym podłożu, obłożonych większą ilością zaklęć konstrukcyjnych i ochronnych.Statystyka bazowa: transmutacja Dodatkowe wymagania: zielarstwo II (dla konstrukcji drewnianych) lub geomancja II (dla konstrukcji murowanych) Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - Zaklęcie jest udane, ale wzmocniony element stał się mniej podatny na magię - ST nakładanych na niego zaklęć konstrukcyjnych i zabezpieczeń rośnie o 5.
2 oczek - Zaklęcie jest udane, ale wzmocnienie konstrukcji spowodowało znaczny wzrost jej ciężaru - jeżeli nie zostanie zastosowane zaklęcie odciążające, w przeciągu kolejnego okresu fabularnego element popęka i zacznie grozić zawaleniem.
3 oczek - Zaklęcie jest częściowo udane - udało się uzyskać połowę oczekiwanego zwiększenia nośności.
4 oczek - Zaklęcie jest nieudane - element konstrukcyjny uległ osłabieniu i nie można na niego nałożyć żadnego zaklęcia konstrukcyjnego ani zabezpieczenia.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane i wymaga interwencji mistrza gry.
I poziom: poprawa nośności elementu konstrukcyjnego o 1 punkt

II poziom: poprawa nośności elementu konstrukcyjnego o 5 punktów

III poziom: poprawa nośności elementu konstrukcyjnego o 10 punktów
Zaklęcia wykończeniowe
Pogodynka - Pozwala na zaczarowanie okien w taki sposób, by spoglądający przez nie czarodziej widział iluzję wybranego przez architekta krajobrazu i pogody. Stosowane głównie w podziemnych budynkach, ale nie tylko: jest szczególnie lubiane przez meteoropatów.Statystyka bazowa: transmutacja Dodatkowe wymagania: astronomia I Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - W okna zaczyna uderzać ulewny deszcz.
2 oczek - Za oknami zaczyna kłębić się tak gęsta mgła, że całkowicie niweluje widoczność.
3 oczek - Za oknami zapanowuje noc.
4 oczek - Za oknami rozpętuje się burza z piorunami. Chmury pojawiają się też pod sufitem wewnątrz pomieszczenia - zaczyna padać z nich deszcz.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane.
I poziom: zmiana krajobrazu za oknami na dowolny

II poziom: zmiana pogody za oknami na dowolną

III poziom: pogoda i krajobraz za oknami dostosowują się do aktualnego nastroju czarodziejów obecnych w pomieszczeniu
Zaklęcie konserwujące - Stosowane powszechnie w czarodziejskich spiżarniach i piwniczkach, oraz w ładowniach transportowych okrętów. Pozwala na stworzenie na niewielkiej przestrzeni warunków magicznie opóźniających proces psucia się żywności, tym samym wydłużając termin jej przydatności do spożycia. Wymaga cotygodniowego odnawiania, chyba że pomieszczenie zostało obłożone zaklęciem uszczelniającym.Statystyka bazowa: transmutacja Dodatkowe wymagania: gotowanie I Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - Zaklęcie jest udane, ale po upływie tygodnia żywność traci zapach.
2 oczek - Zaklęcie jest udane, ale po upływie tygodnia żywność traci smak.
3 oczek - Zaklęcie jest udane, ale po upływie tygodnia wietrzeje przechowywany w pomieszczeniu alkohol.
4 oczek - Należy jak najszybciej wynieść żywność z pomieszczenia (na czas działania zaklęcia) - w innym wypadku zgnije lub spleśnieje.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane.
I poziom: wydłużenie świeżości żywności o tydzień

II poziom: wydłużenie świeżości żywności o miesiąc

III poziom: wydłużenie świeżości żywności o 3 miesiące
Zaklęcie nagłaśniające - Polega na stworzeniu w pomieszczeniu magicznych, niewidzialnych skupisk energii, które odbijają fale dźwiękowe i znacznie poprawiają akustykę. Stosowana w pomieszczeniach konferencyjnych i wykładowych, filharmoniach, salach koncertowych. W ograniczonym stopniu może być też wykorzystywana w trakcie imprez plenerowych.Statystyka bazowa: transmutacja Dodatkowe wymagania: muzyka (wiedza) I Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - Zaklęcie jest udane, nie obejmuje jednak całego pomieszczenia: dźwięk załamuje się w pobliżu ścian lub ostatnich rzędów.
2 oczek - Zaklęcie jest udane, ale wyższe tony spowodują pękanie szklanych naczyń i powierzchni.
3 oczek - Zaklęcie jest udane, ale nietrwałe - przestanie działać po upływie 30 minut.
4 oczek - Przebywanie w pomieszczeniu dłużej niż godzinę wywoła krótkotrwałą głuchotę.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane.
I poziom: nieznaczna poprawa akustyki w pomieszczeniu; +2k6 do biegłości związanych ze śpiewem/grą na instrumencie

II poziom: średnia poprawa akustyki w pomieszczeniu; +4k6 do biegłości związanych ze śpiewem/grą na instrumencie

III poziom: znaczna poprawa akustyki w pomieszczeniu; +8k6 do biegłości związanych ze śpiewem/grą na instrumencie
Zaklęcie transportujące - Pozwala na podłączenie kominka do ogólnej Sieci Fiuu. Za jego pomocą możliwe jest też podłączenie dwóch lub większej ilości kominków w odrębną, prywatną sieć. Zarówno jedno, jak i drugie, jest jednak nielegalne - zgodnie z dekretem Ministerstwa Magii, podłączenie kominka do sieci ogólnej odbywa się na wniosek złożony do właściwego organu, natomiast tworzenie prywatnych sieci wpływa destabilizująco na przestrzeń transportową i jest surowo zakazane.Statystyka bazowa: magia użytkowa Dodatkowe wymagania: numerologia I (do konstrukcji I poziomu), numerologia II (do konstrukcji II i III poziomu) Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - Zaklęcie jest udane, ale podróżowanie kominkiem każdorazowo wywołuje czkawkę, która utrzymuje się godzinę.
2 oczek - Zaklęcie jest udane, ale podróżowanie kominkiem wymaga podwójnej porcji proszku Fiuu.
3 oczek - Zaklęcie jest udane, ale niestabilne - przy próbie użycia kominka należy rzucić kością k10, wynik nieparzysty oznacza przeniesienie do innego, losowego lokalu.
4 oczek - Próba podłączenia zwróciła uwagę Ministerstwa Magii - należy zgłosić ten fakt w aktualizacjach.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane.
I poziom: podłączenie kominka do ogólnej sieci Fiuu

II poziom: stworzenie sieci zbudowanej z maksymalnie dwóch kominków

III poziom: stworzenie sieci zbudowanej z trzech i więcej kominków; wymagany projekt konstrukcyjny
Zaklęcie wyciszające - Pozwala na całkowite zablokowanie dźwięków z zewnątrz oraz wyciszenie pomieszczenia poprzez zastosowanie na ścianach i stropach specjalnej powłoki pochłaniającej fale dźwiękowe. W efekcie podniesienie głosu wewnątrz staje się niemożliwe, a hałasy ją niemal zupełnie wygłuszone. Stosowane głównie w bibliotekach i czytelniach, rzadziej na niektórych oddziałach szpitalnych. Lubiane przez czarodziejów ceniących sobie ciszę.Statystyka bazowa: transmutacja Dodatkowe wymagania: - Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - Zaklęcie jest udane - aż za bardzo. Przebywanie w pomieszczeniu przypomina atak głuchoty i po dłuższym czasie dekoncentruje.
2 oczek - Zaklęcie jest udane, ale zadziałało też na część wyposażenia - przy próbie podniesienia głosu, losowy mebel ożywa, z oburzeniem prosząc czarodzieja, żeby był ciszej.
3 oczek - Zaklęcie jest częściowo udane - wyciszeniu ulegają tylko dźwięki dobiegające z zewnątrz.
4 oczek - Zaklęcie jest nieudane - dźwięki zostają wyciszone, ale zamiast nich od czasu do czasu rozlega się uporczywe brzęczenie muchy.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane.
I poziom: niewielkie pomieszczenia (sypialnia, gabinet); wyciszenie dźwięków z zewnątrz i częściowo z wnętrza; pozytywnie wpływa na koncentrację i wspomaga naukę

II poziom: niewielkie pomieszczenia (sypialnia, gabinet); wyciszenie dźwięków z zewnątrz i z wnętrza; przyspiesza dochodzenie do zdrowia, stopniowo niweluje obrażenia psychiczne, pozytywnie wpływa na koncentrację i wspomaga naukę

III poziom: większe pomieszczenia (biblioteki, aule); efekt zależny od intencji projektującego (wymaga wcześniejszego uzgodnienia z mistrzem gry)
Zaklęcie transmutujące - Pozwala na zmianę zewnętrznego wyglądu elementów konstrukcyjnych, np. koloru ścian, tekstury, faktury, nadaniu warstwom przejrzystości, kształtu. W odróżnieniu od bardziej skomplikowanych zaklęć oddziałujących na nośność konstrukcji, zaklęcie transmutujące nie zmienia fizycznych właściwości materiałów, jedynie tworząc mamiącą oko iluzję, która charakteryzuje się mniejszą trwałością i jest rozwiązaniem bardziej budżetowym. Wprawne oko bez trudu dostrzeże różnicę.Statystyka bazowa: transmutacja Dodatkowe wymagania: - Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - Zaklęty element przybiera intensywną, buraczaną barwę, która nie da się wywabić do końca okresu fabularnego.
2 oczek - Zaklęty element wykrzywia się fantazyjnie (choć niekoniecznie zgodnie z zamierzeniem). Można go naprostować wyłącznie poprzez ponowienie zaklęcia.
3 oczek - Zaklęty element zaczyna falować przy podmuchach wiatru, jakby został wykonany z lekkiej folii. Zdarza mu się też podrygiwać do muzyki.
4 oczek - Wierzchnia warstwa elementu pęka i staje się niepodatna na dalsze próby zaczarowania.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane.
I poziom: zamiana barwy niewielkich elementów konstrukcyjnych (ścian, drzwi, schodów, okien)

II poziom: zmiana barwy, przejrzystości, faktury i tekstury, nieznaczna zmiana kształtu pojedynczych elementów (ścian, stropów, schodów, okien, drzwi)

III poziom: zmiana barwy, przejrzystości, faktury i tekstury, dowolna zmiana kształtu pojedynczych elementów i całych konstrukcji
Zaklęcie ciepło-zimno - Pozwala na utrzymanie w pomieszczeniu względnie stałej, wybranej przez czarodzieja temperatury. Efekt osiągany jest dzięki powleczeniu ścian i stropów specjalną, magiczną powierzchnią, która stale ochładza lub ogrzewa przestrzeń. Stosowane w czarodziejskich cieplarniach, a także (okresowo) w innych pomieszczeniach, np. w celu ocieplenia ich w trakcie miesięcy zimowych. O ile nie zastosowano konstrukcji uszczelniającej, trwałość powłoki utrzyma się maksymalnie przez 3 miesiące.Statystyka bazowa: transmutacja Dodatkowe wymagania: - Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - Zaklęcie jest udane, ale ma mniejszą trwałość - utrzyma się maksymalnie przez 6 tygodni.
2 oczek - Temperatura w pomieszczeniu ustaliła się na wyższą niż zakładana - o 5 stopni Celsjusza.
3 oczek - Temperatura w pomieszczeniu ustaliła się na niższą niż zakładana - o 5 stopni Celsjusza.
4 oczek - W pomieszczeniu robi się tak zimno, że ściany pokrywają się szronem, a dłuższe przebywanie w nim jest niemożliwe - efekt utrzyma się przez fabularny tydzień.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane.
I poziom: zmiana temperatury o maksymalnie 5 stopni względem temperatury otoczenia, maksymalnie na okres 1 miesiąca

II poziom: zmiana temperatury o maksymalnie 15 stopni względem temperatury otoczenia, maksymalnie na okres 2 miesięcy

III poziom: dowolna zmiana temperatury, maksymalnie na okres 3 miesięcy
Zaklęcie ożywiające - Pozwala na ożywienie elementów nieożywionych - np. rzeźb lub płaskorzeźb, nadając im walorów przede wszystkim estetycznych. Ożywione tym zaklęciem konstrukty nie reagują na polecenia, poruszają się po zamkniętym obszarze wyznaczonym przez budowniczego oraz zachowują się w sposób przez niego ustalony. Mogą naśladować zachowania prawdziwych stworzeń, śpiewać lub wykonywać inne czynności, wymaga to jednak od czarodzieja odpowiedniej wiedzy.Statystyka bazowa: transmutacja Dodatkowe wymagania: numerologia I (do konstrukcji I poziomu), numerologia II (do konstrukcji II i III poziomu) Jeśli do ST zabrakło:
1 oczka - Zaklęcie jest udane, ale ożywionemu elementowi będzie się starzało rzucać obraźliwymi wyzwiskami w stronę gości nielubianych przez gospodarza.
2 oczek - Zaklęcie jest udane, ale ożywionemu elementowi będzie się zdarzało recytować sprośne wierszyki.
3 oczek - Zaklęcie jest udane, element poruszał się będzie jednak w sposób zupełnie przypadkowy i chaotyczny - niezgodnie z założeniem.
4 oczek - Ożywiony element podejmuje się ataku na rzucającego i próbuje go udusić; powstrzymanie go wymaga zniszczenia fragmentu konstrukcji.
5 lub więcej - Zaklęcie jest nieudane.
I poziom: drobne elementy, do metra wysokości

II poziom: większe rzeźby, płaskorzeźby i elementy zajmujące powierzchnię całej ściany

III poziom: potężniejsze elementy konstrukcyjne, będące częścią bardziej złożonych, skomplikowanych budowli
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Konstrukcje magiczne Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Konstrukcje magiczne
Szybka odpowiedź
Uprawnienia

Nie możesz odpowiadać w tematach