Wydarzenia


Ekipa forum
[GEN] Urok wili
AutorWiadomość
[GEN] Urok wili [odnośnik]14.02.16 21:50
Urok wili

Wile to pół-ludzkie i pół-magiczne istoty przybierające postać pięknych młodych i jasnowłosych dziewcząt. Ich czar oraz uwodzicielski taniec sprawiają, że mężczyźni tracą dla nich rozum i są zdolni do wielu pochopnych, irracjonalnych decyzji. Powiada się, że ci, którzy napotkali tańczące wile, musieli przyłączyć się do nich i tańczyć, dopóki nie padli z wycieńczenia. Zaś ci, którzy wkroczyli w krąg, w którym zabawiały się wile, już nigdy nie zaznali szczęścia. Mimo olśniewającej, eterycznej urody wile uważane są za niezwykle niebezpieczne i drapieżne. Znane są ze swej drażliwości i niezwykle wybuchowego temperamentu oraz tego, że pod wpływem silniejszych emocji przeobrażają się w podobne harpiom potwory – ich twarze wydłużają się, zamieniając w ostre, ptasie łby, z ich ramion wyrastają łuskowate skrzydła, do tego objawia się u nich umiejętność miotania kulami ognia. Te niepokojące wizje nie stanęły jednak na przeszkodzie tworzeniu się związków czarodziej-wila, których owocem są niezwykle urodziwe dzieci. Półwile zachowują kapryśną naturę swoich przodkiń oraz czar pozwalający im rozkochiwać w sobie płeć przeciwną. Nie dziedziczą jednak umiejętności przemiany – niezależnie od siły emocji, zawsze pozostają ponadprzeciętnie kapryśnymi, nerwowymi i impulsywnymi kobietami. W społeczeństwie czarodziejów budzą skrajne emocje: namiętność i pożądanie mężczyzn, zazdrość kobiet.
Choć ich nieludzki urok pozwala na swobodne oczarowywanie mężczyzn, niekiedy ich największa broń okazuje się być obosieczna. Niektórzy, biorąc sobie do serca porównania magicznych poetów, stawiając wile i ich potomkinie w rzędzie z powabnymi syrenami i demonicznymi sukkubami, popadają w niezdrowe obsesje na ich punkcie. Tacy nie powstrzymają się przed najgorszą zbrodnią, by posiąść swe trofeum. Gazety donoszą czasem o związanych z tym incydentach; opinią publiczną wstrząsnęły artykuły z pierwszych stron gazet demaskujące handel potomkiniami wil na szeroką skalę. Zazwyczaj sprzedawane były do domów publicznych na północy Europy i Dalekim Wschodzie. Nie zmienia to faktu, że ogół czarodziejskiego świata kocha te piękne, urokliwe niewiasty – w przeciwieństwie do wampirów czy wilkołaków – pozwalając im stale gościć na deskach teatrów, oper czy sal koncertowych. Oczywiście, zdarzają się również męscy potomkowie wil, lecz w pierwszym pokoleniu niezwykle rzadko. Geny magicznych przodkiń są słabsze w przypadku chłopców, mężczyźni tacy rodzą się urodziwi i charyzmatyczni, lecz pozbawieni niezwykłej mocy ich matek.

Zauroczenie i sugestie
Półwile mogą umyślnie i świadomie wykorzystać geny przodkiń. Aby to uczynić należy rzucić w rozgrywce kością k100, a następnie wybrać z tabeli opcję odpowiadającą wynikowi nie wyższemu, niż wynik rzutu powiększony o bonus przysługujący z genetyki (punkty genetyki i punkty biegłości kokieteria przemnożone razy 2). Postać wpierw pada ofiarą zauroczenia, a potem w jego ramach poddaje się sugestiom półwili.

Należy pamiętać, że skorzystanie z tych mocy każdorazowo wiąże się z celowym kokietowaniem ofiary, które osiągnie zamierzony skutek wyłącznie wówczas, gdy zostanie w poście rozegrane w sposób adekwatny do wybranego przedziału. Sugestie półwili są nieodłącznie związane z kokieterią. Wyjście poza jej ramy nie pozwoli przebudzić mocy przodkiń, a silne porzucenie tych ram może sprawić, że ofiara oprzytomnieje z zauroczenia.

Postaci posiadające genetykę półwil, cechują się mimowolną i trudną do odparcia zdolnością do interesowania osoby w towarzystwie której się znajdują niezależnie od osobistych preferencji, budzą emocje, większy niż inni zachwyt, wzbudzają słabość. Moc ta działa jednak wyłącznie na płeć przeciwną.

WynikInterpretacja
100(wyłącznie krytyczny sukces) Półwila z premedytacją wywołuje u ofiary silne długotrwałe zauroczenie swoją osobą. Zauroczenie wywołuje zachwyt urodą, chęć zaimponowania półwili i całkowitą podatność na jej sugestie nawet wbrew swoim wewnętrznym przekonaniom. Zauroczona ofiara musi wykonywać każde polecenie półwili i nie jest w stanie mu się przeciwstawić (rzut obronny na sugestię nie jest możliwy). Zauroczenie trwa, póki postaci znajdują się blisko siebie, lecz ofiara raz dziennie może rzucać kością na wyrwanie się spod uroku.
120+Półwila z premedytacją wywołuje u ofiary silniejsze długotrwałe zauroczenie swoją osobą. Zauroczenie wywołuje zachwyt urodą, chęć zaimponowania półwili i większą podatność na jej sugestie nawet wbrew swoim wewnętrznym przekonaniom. Przed zauroczeniem można ochronić się rzutem na odporność magiczną. W razie nieudanej obrony rzuty przeciwko sugestiom otrzymują karę -25. Zauroczenie odżyje przy kolejnym spotkaniu (postaci w kolejnym wątku nie wykonują rzutu spornego na zauroczenie, półwila może przekazywać sugestie, na które postaci mogą wykonywać rzuty sporne zgodnie z zasadami przedziału niżej).
86+Półwila z premedytacją wywołuje u ofiary silniejsze krótkotrwałe zauroczenie swoją osobą. Zauroczenie wywołuje zachwyt urodą, chęć zaimponowania półwili i większą podatność na jej sugestie nawet wbrew swoim wewnętrznym przekonaniom. Przed zauroczeniem można ochronić się rzutem na odporność magiczną. W razie nieudanej obrony rzuty przeciwko sugestiom otrzymują karę -20.
71-85Półwila z premedytacją wywołuje u ofiary krótkotrwałe zauroczenie swoją osobą. Zauroczenie wywołuje zachwyt urodą, chęć zaimponowania półwili i podatność na jej sugestie nawet wbrew swoim wewnętrznym przekonaniom. Przed zauroczeniem można ochronić się rzutem na odporność magiczną.
40-70Przy pomocy swojego czaru, urody i wewnętrznego uroku półwila jest w stanie sugestią przekonać ofiarę do pokonania swoich granic i przełamania oporów, rozstrzygnie wahanie. Ofiara zgodzi się z sugestią, o ile ta nie stoi w wyraźnym sprzeciwie do jej wewnętrznych przekonań. Test na odporność magiczną nie jest na tym etapie wymagany.
2-39Półwila nie bardziej niż zazwyczaj zwraca mimowolną uwagę całego otoczenia, przykuwając zazdrosne spojrzenia kobiet i zachwycone spojrzenia mężczyzn.
1Półwila zostaje wykryta przez handlarzy śnieżką i wilą posoką, którzy upatrują ją sobie jako szczególnie interesujący obiekt. Wymagana interwencja mistrza gry.

Postać nie zdaje sobie sprawy z tego, że znajduje się pod wpływem uroku.

Za każdym razem, gdy półwila otrzyma wynik rzutu wynoszący 95 lub więcej, ofiara zaczyna odczuwać fascynację graniczącą z obsesją i obłędnym pożądaniem. Natrętne wspomnienia nie pozwalają wyrzucić z myśli półwili jeszcze przez kilka dni, w trakcie których postać nie jest już podatna na sugestie, lecz wciąż odczuwa emocje, które mogą okazać się dla półwili niebezpieczne. Stan ten z czasem się wyciszy.

Oklumencja całkowicie chroni przed urokiem wili.

Pozostali mogą wykonać test sporny na odporność magiczną (aby obrona była skuteczna rzut broniącego się musi być wyższy od rzutu półwili). W przypadku nieudanej obrony postać do końca wątku znajduje się pod wpływem uroku półwili i jest nią zauroczona, ale na każdą kolejną sugestię, wobec której ofiara odczuwa wewnętrzny opór, postaci mogą wykonać dodatkowy rzut sporny. Półwila w obrębie jednego zauroczenia może powtarzać tę samą sugestię, lecz trzy nieudane próby (tych samych bądź innych sugestii) zauroczenie przerywają.

Ognisty temperament
Ognisty temperament jest wyrazem gniewu lub złości, co musi mieć swoje odzwierciedlenie w fabularnym poście.

Rzut wykonuje się kością k10. Do wyniku należy dodać punkty genetyki półwili. Łączny wynik należy zinterpretować zgodnie z osiągniętym pułapem (bez możliwości jego obniżenia).

WynikInterpretacjaObrażenia
20(lub krytyczny sukces - 10 na kości) niewielka kula ognia, która może pozostawić większe, trudniejsze do wygojenia oparzenie2k10+Gx2+10
13-19z dłoni półwili pod wpływem gniewu wydostają się niewielkie płomyki ognia, mogą boleśnie - ale niegroźnie - oparzyć.1k10+G+5
7-12z dłoni półwili pod wpływem gniewu wydostają się niewielkie płomyki ognia, mogą boleśnie - ale niegroźnie - oparzyć.1k10+G/2
1-6z dłoni pólwili błyskają ostrzegawcze, ale przeważnie niegroźne iskry.0

Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
[GEN] Urok wili Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
[GEN] Urok wili
Szybka odpowiedź
Uprawnienia

Nie możesz odpowiadać w tematach