Gobliny są stworzeniami podobnymi ludziom, lecz o niższym wzroście, bardzo długich palcach i stopach oraz ostrej, skrzaciej twarzy.
Półgobliny zachowują goblini wzrost, lecz rysy ich twarzy łagodnieją, bardziej przypominając ludzkie. Mianem tym nazywa się nie tylko dzieci, których jedno z rodziców było goblinem, ale także osoby, które miały te stworzenia wśród dziadków lub pradziadków. Są w stanie korzystać z magii przy pomocy różdżki, tak jak zwykli czarodzieje, i osiągają przy tym wysokie rezultaty; przykładowo rodzina Flitwicków znana jest ze świetnych umiejętności w pojedynkach. Półgobliny uchodzą za niezwykle inteligentne istoty o szerokich horyzontach, skrupulatne, dokładne i bystre. Dobrze odnajdują się w naukach każdego rodzaju.
Cechują się niższą od półolbrzymów, ale większą od ludzi odpornością na zaklęcia. Eliksir wielosokowy będzie miał na półgobliny wpływ wyłącznie wówczas, gdy żadne z rodziców nie było goblinem – tak jak w przypadku półwil.
Podobnie jak inni półludzie, półgobliny zmagają się z problemem braku akceptacji oraz dyskryminacji. Ich intelekt nie jest im pomocny – ludzie boją się go, nie znając jego możliwości. Wyolbrzymiają w opowieściach umiejętności półgoblinów, tworząc z nich istoty chytre, przebiegłe i pozbawione skrupułów. I choć w każdej opowieści bez wątpienia tkwi ziarno prawdy, nigdy przecież nie należy uogólniać...
Gobliny, jako nadzwyczaj bystre i inteligentne, rozpoczynają grę z 5 punktami biegłości więcej na start. Nie potrzebują różdżki, by używać magii. Ponieważ są mniejsze, rozpoczynają rozgrywkę z nieco niższą żywotnością, niż czarodzieje.
Ich naturalną odporność na magię wyraża bonus +20 do odporności magicznej.