Niektórzy czarodzieje posiadają nadnaturalny dar rozmowy ze zwierzętami – słyszą ich mowę, a czasem nawet i myśli, zupełnie tak, jak gdyby była to mowa ludzka. Mogą z nimi prowadzić rozmowy, łatwiej jest im je okiełznać, poznać pragnienia... a czasem nawet przekonać do wykonania poleceń. Zwierzęta słyszą mowę takiej osoby jak własną, więź zachodzi więc z obu stron, czarodziej rozumie zwierzę, a zwierzę – czarodzieja. Wiadomym jest, że ród Gauntów od wieków przekazywał swojemu potomstwu dar rozmowy z wężami odebrany najpewniej jeszcze od Salazara Slytherina; niestety ród ten wymarł już najprawdopodobniej bezdzietnie, grzebiąc swój talent głęboko pod ziemią. Są jednak również inni, mniej znani czarodzieje, którzy mają podobne umiejętności, nakierowane jednak na inne zwierzęta. Jedni wykorzystują swój dar do własnej przyjemności, snując dysputy filozoficzne z przemądrzałym kugucharem wylegującym się pod kominkiem, podczas gdy inni używają go do rozwijania swoich karier, stając się niezwykłymi zaklinaczami skrzydlatych koni.
By porozumieć się ze zwierzęciem w rozgrywce z Mistrzem Gry, należy rzucić kością k100. Do rzutu dodawany jest bonus z genetyki. Rzuty w prywatnych wątkach nie są wymagane, ale jedynie w wątkach z Mistrzem Gry można rozmawiać z większymi stworzeniami magicznymi*. Rzut wykonuje się przy pierwszej próbie porozumienia ze zwierzęciem i określa on zakres, w jakim możliwe jest nawiązanie współpracy ze stworzeniem. W każdym momencie jest jednak możliwe ponowne rzucenie kością, które pozwoli zwiększyć zakres możliwości komunikacyjnych.
Wylosowanie danego przedziału na kości k100 pozwala także na wykonywanie wszystkich czynności, do których wymagany jest niższy rzut.
* Które magiczne stworzenie będzie uznawane za większe, należy ustalić indywidualnie z mistrzem gry podczas procesu akceptacji karty postaci.
Wynik | Interpretacja |
120+ | Zwierzęcousty może porozumieć się ze stworzeniem magicznym należącym do tego samego gatunku, z którym ten potrafi się porozumiewać. |
91-120 | Zwierzęcousty zyskuje pełną kontrolę nad jednym zwierzęciem, które wykonuje wszystkie jego komendy, nawet te prowadzące do jego śmierci. |
71-90 | Zwierzę w imieniu zwierzęcoustego przywołuje kompanów (ich liczba zależy od gatunku zwierzęcia), którym zwierze w imieniu zwierzącoustego może wydawać polecenia. |
51-70 | Zwierzęcoustemu udaje się przywołać zwierzę danego gatunku, jeśli znajduje się w pobliżu (w lesie można zawołać dzięcioła, nie pingwina). |
41-50 | Zwierzę współpracuje ze zwierzęcoustym i wykonuje jego polecenia, jeśli się z nimi zgadza (nie prowadzą do jego śmierci bądź znaczącego rozstroju zdrowia). |
31-40 | Zwierzę odpowiada na pytanie. |
20-30 | Zwierzę rozumie, co się do niego mówi. |
2-19 | Zwierzę ucieka. |
krytyczna porażka | Zwierzę, z którym nastąpiła próba komunikacji, atakuje zwierzęcoustego. |
Rzut zbędny | Słyszenie zwierząt. |