To jedna z podstawowych umiejętności, której naukę przedszkoleniową fakultatywnie mogą pobierać czarodzieje już na szóstym roku swojej edukacji, co pozwala im na poznanie podstawowych zasad rządzących tą formą transportu. Właściwe kursy upoważniające realizuje Ministerstwo Magii. Pomimo tego, że bez sztuki teleportacji większość magów nie wyobraża sobie dorosłego życia, wymaga ona wielu godzin praktyki łączenia celu, woli oraz namysłu, by uniknąć rozszczepień, czyli skutków nieudanych przeniesień. Choć większość czarodziejów opanowuje teleportację pojedynczą już w wieku siedemnastu lat, to umiejętność teleportacji łącznej stanowi niemałe wyzwanie; tylko niektórzy z dorosłych poświęcają swój czas na opanowanie tej skomplikowanej sztuki.
Za pomocą teleportacji pojedynczej jak i łącznej czarodzieje swobodnie mogą przenosić się w obrębie granic danego państwa, w miejsca niezabezpieczone przed nieproszonymi gośćmi. Silnymi zaklęciami uniemożliwiającymi teleportację są obłożone wszystkie budynki użytku publicznego - szpitale, banki, Ministerstwo Magii. Także większość czarodziejów dba o prywatność swoich posesji, zabezpieczając je podobnymi czarami.
Wymagania:
▲ teleportacja pojedyncza dostępna jest dla wszystkich;
▲ aby skorzystać z teleportacji należy mieć w ręce różdżkę lub posiadać umiejętność magii bezróżdżkowej.
Teleportacja łączna jest oddzielną umiejętnością, informacje na temat mechaniki jej działania oraz wymagań znajdują się poniżej.
To forma teleportacji, która pozwala na jednoczesne przeniesienie w inne miejsce więcej niż jednego czarodzieja, przy czym czynny udział w takiej teleportacji bierze tylko osoba przenosząca - osoby przenoszone, czyli pasażerowie, nie muszą posiadać tej umiejętności. Teleportacja łączna jest sztuką niezwykle trudną, wymagającą ogromnego skupienia i wielu godzin ćwiczeń, a i tak posługiwanie się nią niesie za sobą pewne ryzyko; z tego względu jej nauki podejmują się jedynie nieliczni. Ci, którzy się na to zdecydują, mogą zapisać się na organizowane przez Ministerstwo Magii kursy, które (w zależności od intensywności szkolenia) trwają od dwunastu do dwudziestu czterech tygodni. Każdy kurs zakończony jest egzaminem, który w czarodziejskiej społeczności znany jest z tego, że przy pierwszym podejściu zalicza go jedynie około dwudziestu procent zdających. Uzyskanie pozytywnego wyniku z egzaminu jest jednak konieczne do otrzymania pozwolenia na teleportację łączną; teleportowanie kogokolwiek bez takiego pozwolenia uznawane jest za celowe narażenie innych na utratę zdrowia i życia, i jest dotkliwie karane.
Wymagania:
▲ zakup w sklepiku;
▲ aby skorzystać z teleportacji należy mieć w ręce różdżkę lub posiadać umiejętność magii bezróżdżkowej;
▲ uzasadnienie fabularne (nauka).
Na stopień trudności teleportacji wpływ ma wiele czynników, takich jak: ilość i stan przenoszonych w ten sposób osób, znajdowanie się w sytuacji zagrożenia, odległość od miejsca docelowego. Aby podjąć próbę teleportacji, postać powinna rzucić kością k100. Do wyniku dodaje się wartość tzw. potencjału magicznego - czyli najwyższą z magicznych statystyk postaci (uwzględnia się uroki, obronę przed czarną magią, transmutację, magię leczniczą lub eliksiry).
Bazowe ST udanej teleportacji wynosi 35 i dotyczy przeniesienia jednego przytomnego i niebroniącego się pasażera (lub dwojga dzieci do lat 11), w sytuacji pozbawionej zagrożenia, na odległość nie większą niż 10 pól mapy. W przypadku zaistnienia innych czynników, ST należy zwiększyć, do wartości bazowej dodając wartość dodatkową - zgodnie z poniższą tabelą.
Każda próba teleportacji wymaga dokładnego określenia oczekiwanego efektu - najlepiej w formie opisu umieszczonego poza główną treścią posta, z uwzględnieniem dodatkowych czynników i ilości pokonywanych pól.
Wartość | Dodatkowe czynniki |
+15 | Przeniesienie za pomocą pojedynczej teleportacji więcej niż jednej osoby; wartość dodaje się za każdego dodatkowego pasażera. |
+35 | Próba teleportacji w sytuacji bezpośredniego zagrożenia.* |
+15 | Przeniesienie postaci nieprzytomnej lub przeniesienie postaci wbrew jej woli; wartość dodaje się za każdą przenoszoną postać z osobna. |
+15 | Teleportacja na odległość większą niż 10 pól mapy (bez opuszczenia lokacji). |
+25 | Teleportacja na odległość większą niż 10 pól mapy (z opuszczeniem lokacji). |
*Za sytuację bezpośredniego zagrożenia uznaje się sytuację, w której postacie są atakowane lub znajdują się w niestabilnym otoczeniu (walący się sufit, trzęsienie ziemi, etc.). Należy przy tym pamiętać, że teleportacja łączna nie jest formą uniku - i nie może być stosowana, gdy postać korzystająca z umiejętności stała się celem rzuconego zaklęcia. W takim wypadku teleportację uznaje się zawsze za nieudaną, a postać otrzymuje obrażenia od zaklęcia, które w nią trafiło. Dotyczy to także zaklęć rzuconych po podjęciu próby teleportacji, ale przed jej dokonaniem.
Uwaga: Wartości tej mogą nie dodawać postaci należące do Zakonu Feniksa, jeżeli wykorzystują jednocześnie odpowiednią umiejętność. W takim wypadku teleportacja przebiega jak w opisie mocy, a obrażenia otrzymują wszystkie postacie (przenosząca i przenoszone).
Z umiejętności teleportacji łącznej można skorzystać maksymalnie raz na trzy tury, dopuszcza się jednak możliwość rozbicia jednej teleportacji na dwa oddzielne ruchy, odbywające się w obrębie jednej kolejki. Manewr taki wiąże się z dodaniem do ST teleportacji dodatkowego modyfikatora o wartości +50. W przypadku nieosiągnięcia wymaganego ST, oba ruchy uznaje się za nieudane. (Przykład: Postać wykorzystująca umiejętność chce w obrębie jednej kolejki dotrzeć do rannego, ale przytomnego sojusznika oddalonego od niej o 8 pól mapy i razem z nim opuścić lokację. Obaj znajdują się w sytuacji zagrożenia życia. ST udanej teleportacji wynosi w takim wypadku: 35 (bazowe) + 35 (sytuacja zagrożenia) + 25 (opuszczenie lokacji) + 50 (rozbicie teleportacji na dwa ruchy) = 145).
Nieosiągnięcie danego ST zawsze oznacza teleportację nieudaną, nie jest jednak jednoznaczne z rozszczepieniem. Ryzyko rozszczepienia uwzględnia się przez wykonanie dodatkowego rzutu kością k10. W przypadku wyrzucenia na kości wyniku 1, 2, 3, 4 lub 5, postać otrzymuje tyle samo obrażeń szarpanych przemnożonych przez 15 (czyli 15, 30, 45, 60 lub 75) - analogicznie jak w przypadku używania czarnej magii. Szansa ta może zostać zmniejszona o 10% (1 oczko), jeżeli:
▲ teleportacja jest udana;
▲ postać posiada potencjał magiczny o wartości 35 lub większej;
▲ żadna z postaci nie znajduje się w sytuacji zagrożenia;
▲ wszystkie przenoszone postacie są przytomne i nie bronią się.
Zmniejszenie szansy o 10% (1 oczko) oznacza, że postać otrzymuje obrażenia w przypadku wyrzucenia na kości k10 wyniku 1-4, nie 1-5. Poszczególnie sytuacje kumulują się, więc kiedy teleportacja jest udana, a postać - przykładowo - posiada 35 punktów potencjału magicznego, ale teleportuje siebie i nieprzytomnego towarzysza w sytuacji zagrożenia, otrzyma obrażenia w przypadku wyniku 1-3.
W przypadku wylosowania obrażeń, każda z postaci teleportujących się jest zobowiązana do wykonania w szafce zniknięć dodatkowego rzutu kością k6. Wynik rzutu, w połączeniu z wartością otrzymanych obrażeń, należy zinterpretować zgodnie z poniższą tabelą.
Wartość obrażeń | Wynik k6 (1-3) | ||
1 | 2 | 3 | |
15 | płytka rana szarpana w okolicach łuku brwiowego | płytka rana szarpana wierzchu dłoni | płytka rana szarpana łydki |
30 | powierzchowne rany szarpane nosa | rana szarpana przedramienia | rana szarpana spodniej części stopy, ból przy chodzeniu |
45 | głęboka rana szarpana policzka | głęboka rana szarpana ramienia, naderwanie mięśni | rana szarpana pośladka |
60 | rany szarpane ust i jamy ustnej, zranienie języka; uniemożliwia czarowanie werbalne | rana szarpana wewnętrznej części dłoni ręki wiodącej, uszkodzenie nerwów; niemożliwe utrzymanie różdżki | głęboka rana szarpana podudzia |
75 | rany szarpane szyi, uszkodzenie mięśni; znaczne ograniczenie ruchomości głowy | głęboka rana szarpana barku, silne krwawienie | głęboka rana szarpana uda, uszkodzenie mięśni |
Wartość obrażeń | Wynik k6 (4-6) | ||
4 | 5 | 6 | |
15 | płytka rana szarpana w okolicy obojczyka | zerwanie ścięgien małego palca ręki niewiodącej | wyrwanie wszystkich włosów lewej brwi, lekkie krwawienie i bolesność łuku brwiowego |
30 | rana szarpana w okolicy łopatki | pęknięcie przegrody nosowej i okolicznych naczyń krwionośnych | wyrwanie zęba i naderwanie dziąsła, krwawienie z jamy ustnej* |
45 | rana szarpana w okolicy mostka | zgniecenie kości nadgarstka ręki niewiodącej | zerwanie paznokci z palców ręki niewiodącej, intensywny ból |
60 | głęboka rana szarpana boku, na wysokości żeber | zerwanie torebki stawowej stawu łokciowego ręki wiodącej, niemożliwe utrzymanie różdżki | uszkodzenie płata płuca, krwawy kaszel |
75 | głębokie rany szarpane pleców, silne krwawienie | zerwanie torebki stawowej stawu kolanowego, utrudnione poruszanie się | naderwanie żołądka, pęknięcie błony śluzowej, krwotok wewnętrzny |
*Wyrwany ząb pozostaje z właścicielem. Wylosowanie tej opcji uprawnia postać do napisania pojedynczego posta o długości minimum 600 słów opisującego podłożenie utraconego zęba pod poduszkę. Po napisaniu posta należy ten fakt zgłosić dowolnemu Mistrzowi Gry, który powiadomi z kolei forumową Wróżkę Zębuszkę. Wróżka za każdego oddanego zęba odwdzięcza się podarowaniem postaci 50 punktów majętności.
Wyrzucenie na kości k100 krytycznej porażki zawsze skutkuje rozszczepieniem całkowitym (część ciała zostaje oddzielona od reszty i przeniesiona w inne miejsce), którego skutki określa Mistrz Gry.
Rzutów na teleportację można nie wykonywać w prywatnych wątkach, w sytuacji, gdzie wszyscy gracze zgodzą się na to, by tego nie robić.