Klub Pojedynków
AutorWiadomość
1. Uczestnictwo
2. Ranking
3. Zasady
4. Choroby genetyczne
5. Technicznie
6. Spis zaklęć
7. Aktualny ranking
2. Ranking
3. Zasady
4. Choroby genetyczne
5. Technicznie
6. Spis zaklęć
7. Aktualny ranking
Członkiem Brytyjskiego Klubu Pojedynków może zostać każdy czarodziej, który ukończył siedemnasty rok życia. Do Klubu można dołączyć przed rozpoczęciem sezonu bądź w jego trakcie, zgłaszając chęć w odpowiednim temacie w wydarzeniach. Spotkania mają miejsce każdego fabularnego miesiąca, aczkolwiek nieobecność nie jest w żaden sposób karana.
Przed każdym miesiącem za pomocą kości k3 losowana jest ilość pojedynków, jaką w trakcie jednego spotkania musi rozegrać każdy zawodnik. Pary dobierane są losowo przez Mistrza Gry.
Nierozegranie jakiegokolwiek pojedynku, do którego gracz się zgłosił, skutkuje nieotrzymaniem punktów za całość turnieju w danym przedziale czasowym.
Za wygraną w pojedynku przyznawane jest 15 punktów w rankingu, a za przegraną 5 punktów. Jeżeli suma wartości ST udanych zaklęć (więcej w pkt 8.) osoby przegranej wynosi co najmniej 200, otrzymuje ona mimo klęski 10 punktów. W przypadku, gdy pomimo użycia wszystkich dozwolonych zaklęć unieszkodliwiających pojedynek nie zostanie zakończony, obu graczy otrzymuje 10 punktów (pod warunkiem, że suma wartości ST wynosi co najmniej 200; jeżeli jest mniejsza, otrzymują 5 punktów).
Nieprzystąpienie do pojedynku, dyskwalifikacja oraz przegrana walkowerem (patrz pkt 8., 13. oraz choroby genetyczne) nie są nagradzane punktami.
Osoba, która po okresie sześciu fabularnych miesięcy ma najwięcej punktów spośród wszystkich zawodników, zyskuje tytuł Mistrza Półrocza.
Osoba, która po okresie fabularnego roku ma najwięcej punktów spośród wszystkich zawodników, zyskuje tytuł Mistrza Pojedynków.
Ogólny ranking Klubu Pojedynków znajduje się tutaj.
1. W trakcie pojedynków obowiązuje ogólna mechanika forum.
2. Dozwolone jest użycie wyłącznie zaklęć pojedynkowych. Wykorzystywanie zaklęć spoza tego spisu grozi dyskwalifikacją.
3. Pojedynki odbywają się bez arbitrażu Mistrza Gry. Efekty wyrzucanych zaklęć można sprawdzić w spisie zaklęć pojedynkowych.
4. Po każdej rundzie kolejka odwraca się. Przykład:
runda I: Gracz A wykonuje swój ruch, następnie gracz B
runda II: Gracz B wykonujej swój ruch, następnie gracz A
runda III: Gracz A wykonuje swój ruch, następnie gracz B
runda II: Gracz B wykonujej swój ruch, następnie gracz A
runda III: Gracz A wykonuje swój ruch, następnie gracz B
5. Czas każdego zawodnika na odpis to 48h. Po jego upływie przeciwnik może ponownie rzucić zaklęcie.
6. Pominięcie dwóch kolejek pod rząd przez zawodnika uznaje się za przegraną walkowerem. Przegraną walkowerem jest również przedwczesne rzucenie zaklęcia unieszkodliwiającego.
7. Unieszkodliwienie = rozbrojenie i koniec pojedynku. Pojedynki nie należą do bezpiecznych, więc w wielu wypadkach unieszkodliwiony zawodnik potrzebuje natychmiastowej pomocy medycznej.
8. Żeby rzucić zaklęcie kończące pojedynek (unieszkodliwiające), suma ST wszystkich rzuconych z powodzeniem zaklęć musi być równa lub większa od 200. Pod uwagę bierze się ST potrzebne do rzucenia zaklęcia, a nie uzyskaną liczbę oczek. Przykład:
Gracz A rzuca z powodzeniem Silencio (ST=60). Następnie rzuca bez powodzenia Furnunculus (ST=35). Potem rzuca z powodzeniem Rictusempra (ST=40). Rzuca z powodzeniem Steleus (ST=45). Dopiero wtedy może rzucić unieszkodliwiające zaklęcie Expelliarmus (ST=65), ponieważ:
60 + 0 (nieudane zaklęcie) + 40 + 45 + 65 = 210 > 200
60 + 0 (nieudane zaklęcie) + 40 + 45 + 65 = 210 > 200
Zaklęcia liczą się do sumy 200 nawet wtedy, gdy przeciwnikowi uda się wykonać unik bądź obronić się przed nimi w inny sposób. W sumę tę nie wlicza się zaklęcia Protego (także Maxima i Horribilis).
a. W przypadku rzucania zaklęć niewerbalnych do sumy 200 liczy się podstawowe ST zaklęcia podane w spisie dozwolonych zaklęć.
9. W trakcie jednego pojedynku tylko raz można podjąć próbę rzucenia określonego zaklęcia. Oznacza to, że jeśli raz spróbujesz rzucić Expelliarmus (nieważne, czy uda ci się, czy nie), nie możesz drugi raz użyć tego zaklęcia. Zasada ta nie dotyczy zaklęcia Protego (także Maxima i Horribilis).
10. W Klubie Pojedynków nie można korzystać z amuletów ani żadnych przedmiotów za wyjątkiem różdżki (czyli zakazane są wszelkie białe kryształy, czarne perły, opończe centaurów etc.). W pierwszym poście pojedynku należy za pomocą kodu powiadomić przeciwnika o posiadanych przedmiotach i zaznaczyć, jak wpływają one na statystyki zamieszczone w profilu postaci.
- Kod:
[b]Posiadane przedmioty:[/b] np. amulet wyciszenia / biały kryształ
[b]Bonus za przedmioty:[/b] np. +1 do OPCM
Próba oszustwa (nieuzupełnienie kodu) karana jest dyskwalifikacją.
11. W trakcie walki zakazane jest korzystanie z umiejętności (legilimencja, hipnoza, oburęczność etc.) i genetyk.
12. Może zaistnieć sytuacja, że gracz A atakuje gracza B dwoma zaklęciami (patrz: pkt 4., a także wtedy, gdy ktoś odbije atak zaklęciem Protego za 95+ oczek). W tym wypadku są dwie możliwości obrony dla gracza B.
a. rzucenie zaklęcia Protego;
b. unik - jeżeli moc jednego zaklęcia to 50, a drugiego to 75, unik za 40 oczek nie ochroni przed żadnym, unik za 60 oczek ochroni przed tym słabszym, a unik za 80 ochroni przed dwoma zaklęciami.
13. W przypadku, gdy gracz A rzuci w gracza B zaklęciem unieszkodliwiającym, a gracz B odbije to zaklęcie w gracza A (rzucając Protego za 95+) i trafi (przeciwnik się nie obroni przed odbitym zaklęciem) nie spełniając jednocześnie wymogów 200 punktów (patrz pkt 8.), gracz B zostaje zdyskwalifikowany.
14. Jeżeli gracz na poprawnie rzucone zaklęcie zareaguje atakiem, nie podejmując próby obrony, kara przysługująca za trafione zaklęcie dotyczy obu podejmowanych przez niego ruchów.
15. W przypadku, kiedy pojedynek nie może zostać rozegrany nie z winy gracza:
a. W przypadku, kiedy osoba, która chce rozegrać pojedynek, nie może uzyskać kontaktu z przeciwnikiem, w przeciągu tygodnia od wysłania prywatnej wiadomości wygrywa walkowerem lub rozgrywa pojedynek przy pomocy lustra Ain Eingarp.
b. W przypadku zgłoszonej nieobecności, nieobecność tę uwzględnia się.
c. W przypadku, kiedy przeciwnik ma nieobecność dłuższą niż miesiąc, nieobecność nie jest uznawana.
d. W przypadku gdy przeciwnik w ciągu 2 tygodni od propozycji gracza na rozegranie walki nie potrafi określić terminu rozegrania pojedynku gracz wygrywa walkowerem lub rozgrywa pojedynek przy pomocy lustra Ain Eingarp. Wymagane jest wtedy użycie postaci NPC oznaczonych tagiem [KP].
16. Za każdy nierozegrany pojedynek postać traci 15 punktów w rankingu.
Na postaci cierpiące na niektóre z chorób genetycznych nałożone są określone ograniczenia.
W przypadku chorowania na serpentynę, śmiertelną bladość, traumę krwi oraz klątwę Ondyny bycie ugodzonym dowolnym zaklęciem o sile 90 oczek lub więcej (po z sumowaniu z punktami statystyk) skutkuje nagłym pogorszeniem stanu zdrowia i uniemożliwia dalszą walkę. Traktowane jest to jako przegrana walkowerem.
Chorujący na serpentynę oraz klątwę Ondyny muszą ponadto w trakcie każdego posta podczas pojedynku dwukrotnie rzucić kością. Pierwszy rzut odpowiada za powodzenie zaklęcia, a drugi za nasilenie choroby. Wynik drugiego rzutu w przedziale 1-30 oznacza nagłe pogorszenie stanu i uniemożliwia dalszą walkę (oznacza przegraną walkowerem).
W przypadku traumy krwi niebezpieczne jest zostanie ugodzonym dowolnym zaklęciem powodującym zranienie. To również uniemożliwia dalszą walkę oraz skutkuje dyskwalifikacją.
Nie ma żadnych przeciwwskazań do brania udziału w pojedynkach dla osób, które cierpią na transmutacyjne zaniki organowe, świniowstręt, rozrost albioni oraz dotyk meduzy.
W wypadku każdego nagłego pogorszenia stanu choroby wymagana jest natychmiastowa pomoc uzdrowiciela.
1. Nie ma przeciwwskazań, żeby do Klubu zapisać więcej niż jedno multikonto, jednak to logiczne, że nigdy nie będą pojedynkować się między sobą.
2. Termin pojedynku ustalają gracze, rozpoczynając grę w dowolnym momencie. Musi ona jednak odbyć się w odpowiednim miesiącu fabularnym.
3. Można dowolnie wybrać arenę, na której odbędzie się dany pojedynek - jeżeli wszystkie są zajęte, należy poprosić Mistrza Gry o stworzenie dodatkowego tematu.
4. Ewentualne zakłady należy ustalić przed rozpoczęciem obstawianego pojedynku.
5. Rozegranie wszystkich wymaganych pojedynków w danym miesiącu uprawnia gracza do zaliczenia ich jako jednego wątku w pulę miesięcznych wątków rozliczanych wraz z wsiąkiewką.
6. Wyniki pojedynków należy zgłaszać w przeznaczonym do tego temacie.
[bylobrzydkobedzieladnie]
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 12.07.16 3:28, w całości zmieniany 12 razy
Zaklęcie | Opis | ST | efekt | ||
Aeris | Wywołuje silny podmuch wiatru, który przewraca osoby znajdujące się w jego zasięgu. | 65 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika | Caeruleusio | Z różdżki rzucającego zaklęcie zaczyna iskrzyć delikatna, błękitnawa mgiełka będąca lodowatym powietrzem, która zmrozi wszystko, na co zostanie skierowana. | 65 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika; gdy ST>80, to unieszkodliwienie | Casa Aranea | Sprawia, że pod nogami ofiary zaczyna pojawiać się olbrzymia, lepka pajęczyna, z której trudno jest się wydostać. | 65 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika |
Cephalalgia | Zaklęcie, którego skutkiem jest ból przypominający ten po uderzeniu pięścią w skroń. Wywołuje dezorientację i zawroty głowy. | 55 | -5 do kolejnego rzutu przeciwnika | ||
Commotio | Wywołuje silne porażenie prądem; ofiarę dopadają zbłąkane ładunki elektryczne. Jest w stanie ją przewrócić, ale nie doprowadzić do jej śmierci. | 65 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika | Confundus | Powoduje, że ofiara traci najświeższe wspomnienia. Dobrze rzucone może całkiem skonfundować ofiarę i odebrać jej orientację w terenie. | 35 | -5 do kolejnego rzutu przeciwnika; -20, gdy ST>70 | Deprimo | Wznieca potężny wiatr; użyte na człowieku uderza nim z dużą mocą o podłoże. | 70 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika | Drętwota | Wywołuje silną drętwotę ciała, a czasami nawet utratę przytomności. | 75 | unieszkodliwienie | Expulso | Powoduje odpychanie o działaniu odśrodkowym bazujące na zasadzie działania bomby miotającej, z tym że nie powoduje większych obrażeń. | 70 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika | Everte Stati | Przydatne zaklęcie pojedynkowe, które wyrzuca ofiarę na daleką odległość. | 60 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika | Fontesio | Z ziemi wytryska silne źródło zimnej wody średnicy pół metra, które może zranić (nie działa w pomieszczeniach znajdujących się na wyższych piętrach niż parter). | 60 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika |
Frigidum | Wywołuje krótkotrwały podmuch lodowatego wiatru. Dekoncentruje - w odsłoniętą skórę wbijają się lodowe igiełki jak podczas prawdziwej burzy śnieżnej. | 70 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika | Furnunculus | Powoduje pojawienie się na twarzy białych krost i piekących bąbli. | 35 | -5 do kolejnego rzutu przeciwnika | Ignitio | Wyrzuca kulę ognia wielkości pięści we wskazanym kierunku. | 70 | unieszkodliwienie | Immobulus | Powoduje krótkotrwałe spowolnienie ofiary. Zaklęcie trwa dwie tury. | 50 | -5 do dwóch kolejnych rzutów przeciwnika; uniemożliwia uniki |
Incendio | Podpala szatę przeciwnika małym płomieniem; ogień łatwo ugasić nawet bez czarów. | 45 | -5 do kolejnego rzutu przeciwnika | ||
Jinx | Podcina nogi, w wyniku czego przeciwnik przewraca się. | 50 | -5 do kolejnego rzutu przeciwnika | Lamino | Zaklęcie noży, powodujące wyczarowanie kilku sztyletów, lecących w kierunku przeciwnika. | 80 | unieszkodliwienie | Nidoris | Użyte na żywej istocie powoduje, że zaczyna wydzielać ciężki do usunięcia swąd. | 55 | -5 do kolejnego rzutu przeciwnika |
Orbis | Tworzy świetliste lasso. Spętany nim przeciwnik przewraca się. | 65 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika | Petrificus Totalus | Powoduje, że całe ciało przeciwnika sztywnieje. | 70 | unieszkodliwienie | Planta Doleto | Podeszwy stóp zaczynają palić, jak gdyby płonęły żywym ogniem, przez co ofiara nie może stanąć na nogach. | 65 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika | Rictusempra | Zaklęcie to rozśmiesza, niewidzialna siła łaskocze przeciwnika. | 40 | -5 do kolejnego rzutu przeciwnika | Silencio | Całkowicie wycisza przeciwnika. | 60 | przeciwnik może czarować tylko niewerbalnie do końca pojedynku | Slugulus Erecto | Ofiara zaczyna pluć ślimakami. | 65 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika; przeciwnik może czarować tylko niewerbalnie do końca pojedynku | Steleus | Cel zaczyna kichać przez krótki okres czasu (2 tury). | 45 | -5 do dwóch kolejnych rzutów przeciwnika | Tarantallegra | Wywołuje u przeciwnika niekontrolowane pląsy. | 60 | -5 do kolejnego rzutu przeciwnika |
Tremoro | Wywołuje mocne drżenie rąk u przeciwnika. | 50 | -5 do kolejnego rzutu przeciwnika |
Zaklęcie | Opis | ST | Efekt | ||
Aqua Eructo | Tworzy potężny strumień wody zalewający przeciwnika. | 65 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika | Colloshoo | Przykleja buty/stopy przeciwnika do podłoża. | 60 | -5 do kolejnego rzutu przeciwnika; uniemożliwia uniki | Expelliarmus | Rozbraja przeciwnika. | 65 | unieszkodliwienie | Fumos | Tworzy zasłonę dymną wokół przeciwnika. | 65 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika |
Nox Maxima | Powoduje chwilową ciemność zmniejszającą widoczność. | 60 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika | ||
Plegia | Lekko paraliżuje rękę wiodącą przeciwnika, przez krótki okres czasu mocno utrudniając mu rzucenie zaklęć. | 60 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika | Protego | Tworzy magiczną tarczę, która chroni rzucającego czar. Może odbić urok w tego, kto rzucił zaklęcie (ST=95). Protego nie chroni przed zaklęciami z siłą 100 lub więcej oczek. | 60 | jak w opisie | Protego Horribilis | Chroni przed zaklęciem rzuconym z krytycznym sukcesem. | 95 | jak w opisie | Protego Maxima | Chroni przed zaklęciami z mocą 100+ oczek, ale nie przed zaklęciem rzuconym z krytycznym sukcesem. | 80 | jak w opisie |
Zaklęcie | Opis | ST | Efekt | Concitus | Proste zaklęcie ofensywne, które sprawia, że palce u dłoni przeciwnika zrastają się ze sobą, co uniemożliwia mu posługiwanie się różdżką i rzucanie czarów. | 45 | unieszkodliwienie |
Deserpes | Sprawia, że podłoże zachowuje się jak ruchome piaski i unieruchamia stopy przeciwnika. | 60 | -10 do kolejnego rzutu, uniemożliwia uniki do końca pojedynku | Duro | Zamienia w kamień. | 85 | unieszkodliwienie | Feliseri | Zmienia bojaźliwego lub wystraszonego człowieka w tchórzofretkę. | 75 | unieszkodliwienie |
Fluctus | Podłoże pod stopami przeciwnika zaczyna falować i uniemożliwia mu utrzymanie się na nogach; działa wyłącznie na całkowicie płaskich powierzchniach. | 55 | -5 do kolejnego rzutu przeciwnika | Impedimenta | Na pewien czas spowalnia ofiarę. | 60 | -5 do trzech kolejnych rzutów przeciwnika | Lapifors | Zamienia człowieka w królika na pięć minut. | 65 | unieszkodliwienie |
Pedes Pueriles | Stopy ofiary zaczynają się kurczyć, aż wreszcie utrzymanie się na nogach staje się niemożliwe - przeciwnik przewraca się i traci możliwość ucieczki oraz wykonywania uników. | 65 | -10 do kolejnego rzutu przeciwnika; uniemożliwia uniki do końca pojedynku | Pullus | Zaklęcie przemieniające cel w gęś na kwadrans. | 80 | unieszkodliwienie |
Squamacrus | Nogi osoby trafionej zaklęciem łączą się, a pomiędzy nimi powstaje gruba błona. Porasta ona łuskami. Zaklęcie uniemożliwia poruszanie się na lądzie, lecz przyspiesza przemieszczanie się pod wodą. Proces wyrastania błony jest bardzo bolesny. | 75 | -15 do kolejnego rzutu przeciwnika; uniemożliwia uniki do końca pojedynku | Transformatio en ... | Formułę należy zakończyć nazwą zwierzęcia, w które ma zostać transmutowany czarodziej. Pozwala zmienić innego czarodzieja (również siebie) w dowolne niemagiczne zwierzę. Niewprawni magowie nie kontrolują przemian. | 85 | unieszkodliwienie |
[bylobrzydkobedzieladnie]
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 12.07.16 3:15, w całości zmieniany 1 raz
lp | zawodnik | wynik |
1. | Percival Nott | 80 |
1. | Ramsey Mulciber | 80 |
1. | Travis Greengrass | 80 |
2. | Inara Carrow | 75 |
3. | Alexander Selwyn | 70 |
3. | Benjamin Wright | 70 |
4. | Garrett Weasley | 65 |
5. | Giovanna Borgia | 60 |
5. | Tristan Rosier | 60 |
6. | Samael Avery | 55 |
7. | Cassian Morisson | 50 |
7. | Edgar Burke | 50 |
7. | Minnie McGonagall | 50 |
8. | Emery Parkinson | 45 |
8. | Frederick Fox | 45 |
9. | Lyra Travers | 40 |
10. | Constance Lestrange | 35 |
11. | Quentin Burke | 30 |
12. | Bertie Bott | 15 |
12. | Cece Sykes | 15 |
12. | Duncan Beckett | 15 |
12. | Hereward Bartius | 15 |
12. | Justine Tonks | 15 |
12. | Lucinda Selwyn | 15 |
12. | Majesty Carrow | 15 |
12. | Margaux Vance | 15 |
12. | Michael Tonks | 15 |
12. | Pomona Sprout | 15 |
12. | Sophia Carter | 15 |
13. | Florean Fortescue | 10 |
13. | Liliana Yaxley | 10 |
13. | Marcel Parkinson | 10 |
14. | Eileen Wilde | 5 |
14. | Josephine Fenwick | 5 |
14. | Marianna Goshhawk | 5 |
14. | Roderick Baudelaire | 5 |
14. | Samuel Skamander | 5 |
14. | Titus F. Ollivander | 5 |
14. | Victoria Parkinson | 5 |
14. | Vitalij Karkarow | 5 |
14. | Wynonna Burke | 5 |
aktualny na: marzec
Klub Pojedynków
Szybka odpowiedź