Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika
Sklepik mistrza gry
AutorWiadomość
Postać nie posiada żadnego z wymienionych poniżej przedmiotów, jeżeli nie zakupi go za posiadane punkty doświadczenia lub majętności. Zakupioną rzecz można bez przeszkód przekazać fabularnie innej postaci. Warunkiem jest odegranie tego w co najmniej jednym poście (lub listownie, jeśli chodzi o komponenty).
Przedmioty są jednorazowe wyłącznie wówczas, gdy w opisie znajduje się o tym wzmianka.
Przedmioty takie jak różdżka, zaczarowana miotła (standardowa) i przeciętny kociołek, a także sowa pocztowa, podobnie jak inne przedmioty codziennego użytku, których nie ma w sklepiku mistrza gry, nie wymagają zakupu za punkty.
Wszystkie przedmioty, które zostały zakupione za punkty doświadczenia, nie punkty majętności, a które nie są jednorazowe, zostają trwale przypisane do postaci, co oznacza, że np. w przypadku śmierci ptaka pocztowego lub zgubienia magicznego artefaktu postać może uznać, że zakupiła nowy bez ponownego uiszczania ceny, chyba, że mistrz gry wskaże inne rozwiązanie.
Aby wykorzystać punkty doświadczenia należy pozostawić wiadomość w tym wątku.
1. Przedmioty magiczne - artefakty
2. Przedmioty magiczne - rzadkie
3. Przedmioty magiczne - codziennego użytku
4. Statystyki
5. Umiejętności i genetyki
6. Zwierzęta, istoty magiczne i magiczne rośliny
7. Przedmioty niemagiczne
8. Komponenty
9. Inne - powiększenie limitów, postaci zależne
10. Inwestycje
11. Używki
12. Służba domowa
2. Przedmioty magiczne - rzadkie
3. Przedmioty magiczne - codziennego użytku
4. Statystyki
5. Umiejętności i genetyki
6. Zwierzęta, istoty magiczne i magiczne rośliny
7. Przedmioty niemagiczne
8. Komponenty
9. Inne - powiększenie limitów, postaci zależne
10. Inwestycje
11. Używki
12. Służba domowa
Ostatnio zmieniony przez Morsmordre dnia 24.09.21 18:12, w całości zmieniany 2 razy
Przedmiot | Działanie | Cena (PD) | Cena (PM) |
Biała laska | Rzeźbiony kij z ostrym hakiem na górze; przedmiot służący do magicznego oznaczania osób, by można było taką osobę namierzyć w razie jej ucieczki. | 150 | 300 |
Czara goryczy (czarnomagiczny) | Pozłacany grawerowany półmisek, należy ułożyć na nim kości osoby zmarłej; po odprawieniu stosownego rytuału, można się z nią porozumieć. | 300 | - |
Kły bazyliszka (czarnomagiczny) | Mają niszczycielską moc, są w stanie zniszczyć przedmioty chronione nawet bardzo potężną magią (jednorazowy użytek). | 500 | 1000 |
Łzy feniksa | Fiolka zawierająca łzy feniksa; bardzo silne antidotum, ma właściwości lecznicze (3 uncje). | 600 | 1200 |
Łzy nimfy | Fiolka ze łzami nimfy; posmarowanie nimi ust pozwala na wypowiadanie kłamstw, w które uwierzy każdy (3 uncje, Łzy przełamują działanie Veritaserum). | 300 | 600 |
Magiczna proteza (dowolnej uszkodzonej części ciała) | Przykładowo „magiczne oko” Alastora Moody'ego lub ręka Petera Pettigrew, dokładny opis oraz działanie do konsultacji z mistrzem gry. | ind. | |
Myślodsiewnia | Przedmiot służący do przechowywania, porządkowania i przeglądania wspomnień (również przez osoby postronne). Wspomnienie nie jest duplikowane, co oznacza, że pozostawione w myślodsiewni zostaje zapomniane przez czarodzieja. Zarówno włożenie wspomnienia do myślodsiewni, jak i jego odczytanie, musi zostać dokładnie odegrane - tj. rozpisane, co postać widzi, czuje i słyszy. W myślodsiewni można przechowywać wspomnienia własne, nie wykradzione np. przy pomocy legilimencji lub jasnowidzenia. Postać odczytująca wspomnienia odczytuje je z perspektywy postaci, do której wspomnienie należało - a więc czuje jej wszystkie intymne myśli i emocje towarzyszące zdarzeniu. | 100 | 200 |
Oko Ślepego | Zastygłe oko węża oprawione złotem w pierścieniu, pozwala w ciemnościach widzieć plamy ciepła. | 50 | 100 |
Ręka Glorii (czarnomagiczny) | Wyschnięta, spreparowana ręka. Kiedy włoży się w nią świecę, jej blask oświeca drogę tylko temu, kto ją trzyma. | 50 | 100 |
Para szafek zniknięć | Szafki zniknięć istnieją w parach; pomiędzy siostrzanymi meblami można się przemieszczać. | 200 | 400 |
Wygaszacz | Zbiera światło z okolicy; wygasza lampy, świece, ogniska. | 100 | 200 |
Przedmiot | Działanie | Cena (PD) | Cena (PM) |
Amulet wyciszenia | Pomaga w skupieniu na walce, wycisza, rozjaśnia umysł. +1 do rzutów na uroki i OPCM. | 140 | - |
Brzękadło | Wydaje odgłos przypominający uderzenia młotków w kowadełka; dźwięk odstrasza smoki. | 10 | 20 |
Butla z zaklętą zjawą (czarnomagiczny) | Po uwolnieniu zjawa atakuje pierwszą osobę, którą zobaczy; zadaje 30 obrażeń psychicznych na turę. Wraca do butli po trzech rundach. | 200 | 400 |
Czarodziejska kusza | Kusza stosowana jako broń podczas tradycyjnych, czarodziejskich polowań. Lekka, poręczna, z błyskawicznie nakładanym magicznym bełtem. Umożliwia polowania. | 50 | 150 |
Fałszoskop (licencjonowany) | Działa jak bączek dla dzieci, kręci się, świszcze i gwiżdże, gdy w jego pobliżu znajdzie się osoba nieuczciwa lub niegodna zaufania. | 50 | 100 |
Krwawa pieczęć (czarnomagiczny) | Umożliwia trwałe zalakowanie listu, przesyłki lub kuferka własną krwią; może je otworzyć jedynie ta sama osoba lub inna, znajdująca się w pokrewieństwie pierwszego stopnia. | 20 | 40 |
Krwawe pióro (czarnomagiczny) | Czarnomagiczny przedmiot służący torturom; rodzaj pióra, które nie wymaga atramentu, pisze się nim za pomocą krwi osoby używającej go. | 10 | 20 |
Latający dywan | Środek transportu; nielegalny w wielu krajach. | 400 | 800 |
Lusterko dwukierunkowe (jedna para) | Pozwala porozumiewać się na duże odległości. | 100 | 200 |
Łapacz snów | Amulet wywodzący się z guseł Indian, niewielka drewniana ozdoba z piórami dzikich ptaków; przechwytuje zaklęcia związane ze snem (nie daje uśpić, zakłócić snu, ani nie pozwala z niego wybudzić; można przerwać ochronę zniszczeniem amuletu). Niweluje efekty działania eliksiru senności. | 50 | 100 |
Magiczny kompas | Zawsze wskazuje drogę w bezpieczne miejsce. | 150 | 300 |
Pierścień z kamieniem księżycowym | Chroni dobre zdrowie, strzeże przed chorobami i zatruciami, szczególnie silnie chroni nienarodzone dziecko właścicielki. Dziecko otrzymuje o połowę mniej obrażeń, jeśli matka posiada pierścień - więcej w mechanice. (Chroni przed klątwami i eliksirami usuwającymi ciążę). | 50 | 100 |
Płynne srebro | Niewielka fiolka z magicznie zaprawionym płynnym srebrem; zawartość wystarczy, by odstraszyć wilkołaka i zmusić go do odwrotu. Pozostawia trudne do gojenia się poparzenia o wartości 30 pż. Jednorazowego użytku. | 10 | 20 |
Propeller żądlibąkowy | Małe skrzydełka, które służą do pobudzania „wzniosłego stanu umysłu” (+1 do wszystkich rzutów, jednorazowo). | 10 | 20 |
Różdżka | Różdżka jest niezbędna do rzucania zaklęć. Różdżka nie ma ceny, jednakże czarodziej może otrzymać inną niż pierwszą wyłącznie wtedy, kiedy poprzednia zostanie fabularnie zniszczona. | - | - |
Srebrny łańcuch | Magicznie wzmacniany łańcuch z dodatkiem srebra, który pozwala spętać wilkołaka. Niezbędny do uchwycenia takiego stworzenia. | 10 | 20 |
Szczurza czaszka (czarnomagiczny) | Jej rozbicie powoduje natychmiastowe wyleczenie ran oraz dolegliwości, wyzwala jednak równocześnie strach, zmuszający osobę korzystającą z przedmiotu do ucieczki (jednorazowy). | 50 | 100 |
Środek transportu (legalny) | Mugolski samochód lub motocykl. | 200 | - |
Zaczarowana torba (sakwa, plecak) | Torba, która mieści 15 przedmiotów (w tym eliksirów); jej zawartość jest magicznie zmniejszana na okres przechowywania, jednak odnalezienie w niej głębiej ukrytych przedmiotów (pozycja powyżej 9) może zająć więcej czasu. | 300 | - |
Ujawniacz | Ujawnia niewidzialne pismo. | 25 | 50 |
Wrzeszczące lustro | W niezwykle głośny sposób wita się z nieproszonymi gośćmi. Najczęściej wieszane są przy głównym wejściu do posiadłości, lecz zdarzają się także mniejsze wersje, które umieszczane są w poszczególnych pomieszczeniach. | 25 | 50 |
Zaczarowany środek transportu (nielegalny) | Latający samochód, motocykl. | 300 | - |
Złoto Leprokonusów | Przypomina prawdziwe złoto, ale znika po kilku godzinach. | 10 | 20 |
Zwierciadło Niechcianej Prawdy | Lustro ujawniające prawdę. Przekazuje informacje o wszystkim, co zobaczy, tym, którzy w niego spojrzą. | 50 | 100 |
Wabik na wilkołaki | Wabik niewielkich rozmiarów, przypominający miniaturę rogu myśliwskiego zawieszaną na szyi. Podczas zadęcia, wydobywa z siebie charakterystyczny dźwięk przypominający odgłos innego wilkołaka, znajdującego się w okolicy. | 10 | 20 |
Przedmiot | Działanie | Cena (PD) | Cena (PM) |
Amulet skupienia | Amulet, który pozwala skupić się i wyostrzyć zmysły. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości spostrzegawczość. | 150 | - |
Antologia literatury | Zbiór dzieł najznamienitszych autorów. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości literatura (wiedza). | 100 | 300 |
Cukierki wywołujące czkawkę | Wywołują długotrwałą czkawkę. Osoba, która je zjadła, na czas trzech tur otrzymuje karę -5 do werbalnych zaklęć. | 10 | 20 |
Czekoladowa żaba | Pozwala na zdobycie karty. | 10 | 30 |
Demaskowanie przyszłości | Podręcznik wróżbiarstwa. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości wróżbiarstwo. | 100 | 300 |
Dzieje magii | Obejmuje historię magii do końca XIX wieku. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości historia magii. | 100 | 300 |
Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć | Największy spis magicznych stworzeń. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości ONMS. | 100 | 300 |
Kluczyk do Gringotta | Posiadanie kluczyka związane jest z dodatkowy zarobkiem. Zwiększa generalny przychód (opowiadanie o wykonywanej pracy) o 20% co miesiąc. Nie jest uwzględniany przy szufladach. | 100 | 200 |
Łajnobomba | Służy do psikusów, wydziela nieprzyjemny zapach. | 10 | 20 |
Magiczne wytrychy | Prymitywne, pozbawione rdzenia różdżki przydatne do ściągania zabezpieczeń w domach czarodziejów; można je dostroić do cudzej magii. | 50 | 100 |
Magiczny zegar | Wskazuje miejsce pobytu członków rodziny lub przypomina o rutynowych czynnościach danej osoby. | 25 | 50 |
Mapy wód i oceanów | Największy zbiór topografii wodnej. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości żeglarstwo. | 100 | 300 |
Nakładka na pas z sakwami | Umożliwia noszenie przy sobie ośmiu eliksirów (lub innych przedmiotów). | 150 | - |
Numerologia i gramatyka | Podręcznik do numerologii. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości numerologia. | 100 | 300 |
Odbiornik cz. rozgłośni | Umożliwia słuchanie magicznego radia (czarodziejska rozgłośnia radiowa). | 50 | 100 |
Pasta Fleetwooda | Służy do utrzymywania miotły w dobrym stanie. +5 do biegłości w lataniu (jednorazowy). | 10 | 20 |
Piersiówka "Bezdna" | Magicznie powiększa piersiówka, która pomieści nieskończoną ilość alkoholu. Należy jednak pamiętać, że zaklęcia łączą ją z zapasami czarodzieja, więc jeżeli będą święcić pustkami, w piersiówce nie będzie ani kropelki pożądanego trunku. Popularna wśród arystokratów na ciężkie chwile, często służy jako prezent z okazji osiągnięcia pełnoletności. | 10 | 20 |
Przyrządy astronomiczne | Najważniejsze przyrządy astronomiczne: mapy nieba, lunaskop, glob księżyca. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości astronomia. | 100 | 300 |
Runy dla zaawansowanych | Słownik przydatny w tłumaczeniu i zrozumieniu run. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości starożytne runy. | 100 | 300 |
Samopiszące pióro | Użyteczne w wykonywaniu zawodów związanych z literaturą, muzyką. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości tworzenie poezji i prozy. | 100 | 300 |
Siodło dobrej jakości | Siodło, chroni przed upadkiem. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości jeździectwo (nie sumuje się z innymi elementami, np magiczną uprzężą). | 100 | 300 |
Tajemnice ciała | Atlas anatomiczny, będący fachowym źródłem wiedzy o budowie i funkcjonowaniu ludzkiego ciała. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości anatomia. | 100 | 300 |
Tysiąc magicznych ziół i grzybów | Najnowsze wydanie najobszerniejszego podręcznika do zielarstwa. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zielarstwo. | 100 | 300 |
Zaczarowana szabla | Ułatwia szermierkę. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości szermierka. | 100 | 200 |
Zaczarowana wędka | Magiczna wędka; wabik iluzorycznie przypomina przysmak ryby, która go spostrzeże. Zdaje się drgać, kiedy złapie rybę. Daje +5 do rzutu na zwinność podczas wędkowania. | 100 | 200 |
Zaczarowane dłuto | Ułatwia rzeźbienie w dowolnym materiale. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości rzeźbiarstwa (tworzenie). | 100 | 300 |
Zaczarowane pędzle | Ułatwia tworzenie magicznych obrazów. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości malarstwo (tworzenie). | 100 | 300 |
Zaklęte [narzędzie] | Ułatwia tworzenie w danej dziedzinie rzemiosła. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości określonego rzemiosła. | 100 | 300 |
Zaklęte łyżwy | Ułatwiają jazdę na lodzie, wykonywanie figur, zachowanie równowagi. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości łyżwiarstwo. | 100 | 300 |
Zaklęte pantofle | Ułatwiają taniec, uniemożliwiają podeptanie partnera. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości taniec balowy i współczesny. | 100 | 300 |
Zaklęte puenty | Ułatwia taniec artystyczny. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości balet. | 100 | 300 |
Zaklęty instrument | Dowolny instrument. +15 do rzutów przy korzystaniu z biegłości instrument. | 100 | 300 |
Zastraszający amulet | Część biżuterii rodowej lub inny przedmiot budzący respekt np.: nóż, kastet. +10 do rzutów przy korzystaniu z biegłości zastraszanie. | 150 | - |
Zestaw doktora Filibustera | Fajerwerki. Wystrzelone w kogoś, mogą zadać mu obrażenia od ognia o wartości 20. | 10 | 50 |
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 31.01.23 21:00, w całości zmieniany 6 razy
Ilość | Opis | Cena (PD) |
1 pkt statystyk | Dodatkowy punkt dodany do dowolnej umiejętności. Aby korzystać z czarnej magii lub magii leczniczej postać musiała mieć fabularną możliwość jej nauki. | 80 |
1 pkt statystyk | Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 40 (do 50 włącznie) zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki. | 100 |
1 pkt statystyk | Zakup punktu statystyk w przypadku, kiedy postać posiada już 50 zakupionych (nie pochodzących z przedmiotów) punktów danej statystyki. | 120 |
1 pkt biegłości | Punkty używane w rozwoju biegłości. Istnieje możliwość zakupienia połówki punktu za połowę ceny. | 50 |
1 kość emocji | (dla dzieci ponizej 11 roku życia) Emocje używane w magii dziecięcej (możliwy jest dwukrotny zakup tej samej emocji). | 200 |
1 pkt emocji | (dla dzieci ponizej 11 roku życia) Punkty wymagane do spersonalizowania tabeli emocji w magii dziecięcej. | 10 |
Karta zmiany | Karta umożliwiająca zmianę statystyk oraz biegłości, a także innych detali graczom, którzy rozpoczęli już fabularną rozgrywkę. Zmiana statystyk oraz biegłości musi być uzasadniona w prywatnej wiadomości jednego z administratorów i zgodna z historią postaci. | 200 |
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 23.09.19 0:08, w całości zmieniany 1 raz
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Konta specjalne
Pamiętaj, że postać musi również przejść fabularną naukę każdej posiadanej umiejętności, a z genetyką - postać musi się urodzić. Dokładny opis umiejętności i genetyk znajdziesz w tym dziale. Genetyki i umiejętności wymagają posiadania limitu opisanego w odpowiednim miejscu.
Należy pamiętać, że na wszystkich swoich kontach gracz nie może powielić żadnej genetyki ani umiejętności.
Żadna z poniższych umiejętności nie jest nauczana w szkołach, gdyż jest to wiedza bardziej zaawansowana.
Umiejętność | Działanie | Cena (PD) |
Animagia | Zdolność przemiany w zwierzę odzwierciedlające charakter postaci (wymagane przynajmniej 15 punktów transmutacji). | 500 |
Zmiana animagicznej postaci | Jednorazowa zdolność zmiany dotychczasowej zwierzęcej postaci animaga na inną. | 350 |
Cielesna forma patronusa | Postać ze statystyką OPCM na poziomie co najmniej 10 punktów może nauczyć się przywoływać cielesnego patronusa, jest to jednak sztuka trudna, wymagająca dużego zaangażowania w naukę białej magii. Postać może nauczyć się przywoływać zwierzęcą formą patronusa na fabule lub zawrzeć tę umiejętność już w karcie postaci. Umiejętność nie wlicza się do żadnych limitów. | 0 |
Legilimencja | Zdolność magicznego penetrowania umysłu i odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 15 punktów uroków). | 800 |
Magia bezróżdżkowa | Możliwość rzucania zaklęć bez użycia różdżki. | 800 |
Oklumencja | Zdolność zamykania umysłu przed osobami niepowołanymi do odczytywania myśli (wymagane przynajmniej 15 punktów w OPCM). | 500 |
Teleportacja łączna | Umiejętność teleportacji, gdzie czarodziej aportuje się razem z pasażerem. Nie wlicza się w limit umiejętności. | 400 |
Genetyka | Działanie | Cena (PD) |
Jasnowidzenie | Zdolność przepowiadania przyszłości. | 300 |
Metamorfomagia | Zdolność przemiany własnego ciała. | 400 |
Półgoblin | Geny goblinów. | 0 |
Półolbrzym | Geny olbrzymów. | 0 |
Półwila | Geny wilich przodkiń - tylko dla postaci kobiecych. | 300 |
Wilkołak | Klątwa likantropii. | 0 |
Zwierzęcousty | Zdolność porozumiewania się z wybranymi zwierzętami (innymi niż węże). | 300 |
[bylobrzydkobedzieladnie]
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 25.11.23 1:40, w całości zmieniany 3 razy
Udomowione istoty magiczne (należy odegrać kupno lub odnalezienie; można je zawrzeć również w karcie postaci, aby zajmować się niektórymi z wymienionych poniżej stworzeń, wymagane są odpowiednie umiejętności lub kwalifikacje).
Zwierzę | Opis | Cena (PD) | Cena (PM) |
Abraksan | Skrzydlaty koń pociągowy. Jest zdecydowanie większy od zwykłych koni, ma jasną sierść i białą grzywę, a jego skrzydła pokryte są niebieskawymi piórami.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa | 250 | 500 |
Aetonan | Skrzydlaty koń wierzchowy popularny w Wielkiej Brytanii; w tej samej cenie można zakupić skrzydlate wierzchowce pochodzące z innych rejonów (granian). Można spotkać je w różnych umaszczeniach, tak samo jak niemagiczne konie.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa | 200 | 400 |
Akromantula | Ogromnych rozmiarów jadowity pająk, który potrafi posługiwać się ludzką mową. Żywi się surowym mięsem. Najprawdopodobniej został stworzony do obrony domostw, z czasem jednak zaczął żyć na wolności i zdziczał. Akromantule są niezwykle niebezpieczne, a import lub handel ich jajami jest surowo karany.Oswojenie: skrajnie niemożliweTresura: niemożliwa | 800 | 2000 |
Bogin | Niebezpieczna zjawa naturalnie występująca na całym świecie; można ją znaleźć głównie w ciemnych zakamarkach. W pobliżu człowieka zmienia się w jego największy lęk, przez co nikt nigdy nie był w stanie zaobserwować jego naturalnej formy. Jeśli zmieni się w inne magiczne stworzenie, zyskuje również jego umiejętności, jednak osłabione. Może być przetrzymywany na przykład w szafie lub skrzyni, a najlepszym sposobem na odstraszenie bogina jest użycie zaklęcia Riddikulus.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 100 | 200 |
Brodawkolep | Nie jest wiadomym, czym tak właściwie jest brodawkolep - to coś pomiędzy lądową meduzą a nieudanym kisielem, z wyglądu przypomina lepką galaretę ciemnej barwy. To stworzenie zamieszkujące stare przedmioty, nie da się go oswoić. Dźgnięty palcem brodawkolep zaczyna syczeć i pozostawia na skórze grudki śluzu, które w mgnieniu oka zastygają tworząc coś na kształt brodawek.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Brzękotka | Magiczna ćma, której skrzydła pobłyskują pomarańczowo-czerwonym blaskiem, zaś podczas lotu wydają one z siebie lekki i zabawny odgłos brzęczenia, złudnie przypominający figlarny chichot. Przyciąga je ciepło, a nie światło – w odróżnieniu od zwykłych ciem.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Chochlik kornwaljski/Topek | Niewielkie, złośliwe stworzenie o niebieskiej barwie, potrafiące latać z pomocą swych podłużnych, przezroczystych skrzydełek. Piskliwy i psotliwy, notorycznie uprzykrza czarodziejom życie, swoim figlarnym poczuciem humoru. Niezwykle silny, w porównaniu do swojej niewielkiej masy ciała. Często mylony z bahanką lub elfem. Żyją głównie na południu Wielkiej Brytanii, a jego północnym odpowiednikiem jest topek, który w odróżnieniu od chochlika nie posiada skrzydeł, a jego skóra jest znacznie ciemniejsza i stonowana.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Chorbotek | Stworzenie często mylone z grzybem. Mięsisty i różowy, porośnięty rzadką, sztywną szczeciną podobną do tej z dzika. Z jego nogi wyrastają długie macki, którymi chorbotek wkopuje się w ziemię i łapie dżdżownice, stanowiące jego główne pożywienie. Nie jest niebezpieczny dla ludzi, lecz może stanowić poważny problem dla ogrodu czarodzieja, w którym się zagnieździ, ponieważ rozmnaża się w zastraszającym tempie.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Czupakabra | Jaszczurkopodobne stworzenie pochodzące z Ameryki Północnej. Jest niebieska, ma sześć łap otoczonych pierścieniami skóry w kolorze czerwonym i liczne kolce na ciele. Czupakabra żywi się krwią zwierząt, którą wysysa z żywej ofiary - dlatego jej zęby są niezwykle ostre.Oswojenie: trudneTresura: trudna | 100 | 200 |
Demimoz | Nieuchwytne stworzenie znane ze swojej zdolności do znikania. Na pierwszy rzut oka przypomina dorosłego szympansa, pokrytego srebrzysto-białymi włosami, miękko falującymi z każdym jego ruchem. Czujne i mądre spojrzenie stworzenia jest jego kolejną cechą charakterystyczną, poprawnie świadczące o niebywałej inteligencji, a jego oczy reagują na prawdopodobieństwo, będąc w stanie przewidzieć niedaleką przyszłość. Świetnie sprawuje się jako opiekun żmijoptaków.Oswojenie: trudneTresura: łatwa | 200 | 400 |
Dirikrak | Magiczna nielotna kura o różowo-błękitnym upierzeniu, z wyglądu nieco przywodzi na myśl dodo. Ze względu na naziemny tryb życia podstawowym sposobem dirikraków na przeżycie jest ucieczka: znikają wśród kłębowiska piór, żeby następnie pojawić się kawałek dalej.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa | 100 | 200 |
Druzgotek | Wodne stworzenie o bladozielonym ciele, spotykane na całym świecie na dnie jezior. Zwinne i szybkie, niebezpieczne oraz problematyczne przez swoje agresywne obycie. W głównej mierze żywi się małymi rybami oraz glonami, jednak zdarza się, że może zaatakować człowieka. W naturalnym środowisku druzgotki mogą być oswajane przez tryrony, a znajomość języka trytońskiego umożliwia podjęcie prób oswojenia druzgotka przez czarodziejów.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa | 50 | 100 |
Dwurożec | Stworzenie do złudzenia przypominające wielką krowę z dwoma długimi rogami, spiralnie skierowanymi do góry. Potencjalnie spokojny, lecz sprowokowany może stanowić ogromne zagrożenie. Poroże zrzuca raz na rok, które sproszkowane stanowi ingrediencję, często wykorzystywaną w alchemii. Krąży przeświadczenie, że dwurożce pożerają mężczyzn o czystym, wiernym sercu, dlatego przeważnie zajmują się nimi kobiety.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 150 | 300 |
Egzotyczny ptak | Ptak ozdobny, np. papuga, tukan, wyszkolony może przenosić listy, a także krótkie wiadomości głosowe.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/trudna | 100 | - |
Elf | Niezbyt inteligentna istota używana głównie w celach dekoracyjnych. Elfy mają do pięciu cali wysokości i z wyglądu przypominają niewielkiego człowieka z przeźroczysto-tęczowymi skrzydłami.Oswojenie: owsojoneTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Feniks | Nieśmiertelny ptak o szkarłatnych piórach. Jest wielkości łabędzia, o złotym ogonie, dziobie i szponach, posiada ogromną moc magiczną - jego łzy mają właściwości lecznicze.Oswojenie: oswojone/trudneTresura: wytresowane/łatwa | 2500 | - |
Gargulec | Kamienna chimera używana do ochrony posesji lub poszczególnych pomieszczeń. Nie do końca wiadomo czym gargulce się żywią, a większość życia spędzają nieruchomo. Stanowią alternatywę dla zaklęć ochronnych, przepuszczając kogokolwiek tylko pod warunkiem wypowiedzenia odpowiedniego hasła.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa | 500 | 1000 |
Ghul | Wyjątkowo brzydkie, dość naiwne magiczne stworzenie żywiące się głównie pająkami i kretami, a także innymi małymi ssakami lub ptakami - z tego powodu ghul najczęściej zamieszkuje w piwnicach lub na strychach czarodziejskich domów, wokół których kręci się wiele takich stworzeń. Nie ma żadnego zastosowania, nie jest to zwierzątko domowe: to pospolity szkodnik.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa | 50 | 100 |
Gryf | Stworzenie o głowie, szponach i skrzydłach orła, a zadzie i tylnych łapach lwa. Zamieszkuje górzyste tereny, żywiąc się głównie ssakami, na przykład kozami bądź królikami. Gryfy, choć to stworzenia niezwykle inteligentne i honorowe, podobnie jak jego daleki kuzyn – hipogryf, tak potrafią być również gwałtowne i porywcze.Oswojenie: trudneTresura: trudna | 500 | 1600 |
Gumochłon | Dziesięciocalowy robak o brązowawym kolorze, wydzielający z siebie śluz oraz pot; prawdopodobnie spokrewniony z niemagicznym pomrowem. Po osiedleniu się w mokrym środowisku niemal się nie rusza, dopóki nie zgłodnieje. Najchętniej pożywia się sałatą, niemniej jednak jest w stanie pożywić się każdą rośliną.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Hipogryf | Hybryda konia z orłem; posiada głowę, przednie kończyny i skrzydła orła oraz tylne kończyny, i zad konia. Dziób hipogryfa zwykle jest barwy stalowoszarej, zaś oczy – pomarańczowej. Dzięki swoim potężnym, dobrze umięśnionym skrzydłom potrafi latać z dość dużą prędkością.Oswojenie: trudneTresura: trudna | 500 | 1600 |
Hipokampus | Hybryda konia z rybą; posiada głowę i przednie kończyny konia oraz potężny, rybi ogon. Jego grzywa przypomina błoniastą płetwę. Naturalnie występuje w Grecji, udomowione hipokampusy można jednak spotkać również w Anglii i Szkocji. Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa | 250 | 500 |
Jednorożec | Jedno z najczystszych stworzeń, jakie stąpa po świecie. Dopuszcza do siebie jedynie osoby o niewinnych, dobrych, wręcz dziewiczych sercach. Unika ludzi, jednak preferuje towarzystwo kobiet i stroni od mężczyzn. Róg oraz krew jednorożców posiada wyjątkowe magiczne zdolności. Posiadają srebrzysto-białą sierść i perłowe grzywy oraz ogony, z których włosy stanowią cenne składniki alchemiczne.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa | 1000 | - |
Jeżanka | Niewielka ryba żyjąca najczęściej w małych ławicach. Jej grzbiet jest pokryty ogromnymi kolcami, którymi może ciąć i rozrywać sieci rybaków. Występuje w wielu odmianach kolorystycznych, lecz przez entuzjastów magicznej akwarystyki cenione najbardziej są okazy o jasnych, żółtawych odcieniach. Przez mugoli często mylona z rybą rozdymkową, tak samo jak plumpka, różniąca się od nich jednak bardziej haczykowatymi kolcami, nieco bardziej wydłużonym ciałem i w przypadku rozdymki brakiem umiejętności nadymania się.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Kołkogonek | Podstępne czarnomagiczne stworzenie przypominające swym wyglądem karłowatą świnię o nogach sarny. Powszechnie uważa się kołkogonki za szkodniki, które często wkradają się do chlewu, wypijając z maciory mleko. Krąży przesąd, że gospodarza trzymającego magiczne stworzenie będzie prześladowała zła passa, która nie minie, dopóki kołkogonek nie zostanie przepędzony z gospodarstwa przez białego psa lub kota. Kołogonki mogą być jednak z powodzeniem hodowane jako magiczny odpowiednik świń.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa | 75 | 150 |
Koń | Niemagiczny koń.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/łatwa | 100 | 200 |
Korniczak | Wielookie, zielone stworzenie, które potrafi się kurczyć i rozkurczać, co umożliwia mu przemieszczanie się. Zamieszkuje najróżniejsze przestrzenie, a w szczególności upodobał sobie żerowanie pod deskami podłogowymi. Żywi się nieczystościami oraz wydziela przykry zapach zgnilizny. Śluz jaki po sobie zostawia, powoduje butwienie fundamentów domu. Broniąc się, pluje wokół siebie szlamem i jadem, przez co bardzo ciężko się go pozbyć.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Kraken | Legendarny stwór morski, wyglądem przypominający olbrzymią kałamarnicę. Niezwykle rzadki, jest postrachem żeglarzy - większe okazy są w stanie zaatakować statek i przy pomocy macek wciągnąć go pod wodę. Niektórzy magizoolodzy przypisują im posiadanie magicznych zdolności, teoria ta nie została jednak póki co w żaden sposób potwierdzona.Oswojenie: skrajnie niemożliweTresura: niemożliwa | 800 | 2000 |
Kudłoń | Nieśmiałe stworzenie pochodzące z Wysp Brytyjskich używane do pilnowania koni. Kudłonie są bardzo nieufne względem ludzi i ukrywają się przed nimi żyjąc w słomie i pośród stada, którego strzegą. Osiągają do sześćdziesięciu centymetrów wzrostu, poruszają się na dwóch nogach zakończonych kopytkami, mają krótkie ramiona i posiadają tylko po dwa palce u każdej dłoni. Kudłonie mają wyjątkowo duży nos, bujną płową czuprynę na głowie i gęste, rude futro porastające resztę ciała.Oswojenie: trudneTresura: nie dotyczy | 50 | 100 |
Kuguchar | Magiczna odmiana kota, ma długie, gęste futro i olbrzymie spiczaste uszy; przypomina norweskiego kota leśnego. Jest inteligentny, rozumie co się do niego mówi, jednak ponieważ jest to kot to nie zwraca uwagi na wydawane polecenia. Gatunek agresywny w stosunku do obcych.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 100 | 200 |
Kuroliszek | Przedziwna hybryda jaszczurki i koguta, uskrzydlona i niebezpieczna. Zamieszkuje ciemne jaskinie, ruiny, lochy i stare piwnice, w których jest w stanie się zmieścić. Wielkością przypomina hipogryfa, a najchętniej żywi się większymi gryzoniami i ptakami, choć zdarzały się przypadki żerowania na owcach czy kozach.Oswojenie: skrajnie nieprawdopodobneTresura: niemożliwa | 400 | 800 |
Langustnik Ladaco | Czarodziejski homar hodowany w akwariach dla ozdoby. Ma szary pancerz w zielone kropki o niezwykle przyjemnym dla oka odcieniu. Jest niejadalny - spożycie jego mięsa powoduje gorączkę i zielone zabarwienie twarzy, zaś ukąszenie langustnika ściąga na jego ofiarę tygodniowego pecha.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Lelek wróżebnik | Ptak ozdobny, przypominający wyglądem małego i chudego sępa o zielono-czarnym upierzeniu. Należy żywić go elfami i dużymi owadami. Jest bardzo nieśmiały, głos wydaje tylko jako charakterystyczne niskie, drgające dźwięki, przepowiadające deszcz. Bywa uciążliwy w zimie.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: trudna | 10 | 20 |
Lunaballa | Nieśmiałe stworzenie o wielkich, wyłupiastych oczach, niemal tak wielkich jak jej cała głowa. Ciało lunaballi pokrywa delikatna warstwa miękkiego, szarego, krótkiego futra, przypominającego pierze. Podczas pełni lunaballe wychodzą ze swych norek, aby przy świetle księżyca wykonywać skomplikowane tańce tylnymi nogami. Ich odchody zebrane przed wschodem słońca posiadają niezwykłe właściwości nawożenia roślin.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa | 75 | 150 |
Marmit (młode) | Bioluminescencyjne, urocze stworzenie o licznych mackach przypominające przezroczyste roztocze. Jego głównym zmysłem jest dotyk, przez co całe otoczenie oplata swoimi długimi mackami. Małe nie są w stanie zagrozić człowiekowi, a nawet są uznawane za uroczego pupila, którego karmić można słodyczami, miodem i mlekiem. Po osiągnięciu dojrzałości marmity stają się jednak niebezpieczne, ponieważ mają tendencję do nieumyślnego duszenia na śmierć swoich opiekunów.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa | 300 | 600 |
Matagot | Duży, pozbawiony sierści czarny kot. Matagoty mogą być świetnymi strażnikami wykorzystywanymi do ochrony m.in. przez francuskie Ministerstwo Magii. Sprowokowane stają się niezwykle agresywne, atakują przy pomocy ostrych pazurów i kłów, są niezwykle szybkie i zwinne. W obecności mugoli matagot zmienia wygląd upodabniając się do zwykłego, czarnego kota domowego.Oswojenie: oswojone/trudneTresura: trudna | 350 | 700 |
Memortek | Niewielki ptak o niebieskim upierzeniu, żywiący się owadami. Niemy przez całe życie, przed śmiercią wydaje wszystkie zasłyszane odgłosy w odwrotnej kolejności. Oswojenie go nie jest najłatwiejsze, ale z pewnością możliwe - ufa zazwyczaj cichym i stonowanym czarodziejom. Jego pióra używane są m.in. przy warzeniu Veritaserum.Oswojenie: łatweTresura: trudna | 10 | 20 |
Mucha siatkoskrzydła | Magiczny owad wydzielający z siebie okrutnie przykry zapach, który potrafi zepsuć powietrze w całym pomieszczeniu. Zielonkawe o wyjątkowo długich wąsach i parze skrzydeł pokrytych licznymi żyłkami. Spokrewnione ze swoim niemagicznym i mniejszym odpowiednikiem – złotoczkiem.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Nieśmiałek | Niewielkie stworzonko wyglądające jakby składało się z łodyżki, korzonek, listków i pary czarnych oczek. Pełni rolę opiekuna drzew. Jest nieśmiały i pokojowo nastawiony, ale w razie konieczności potrafi zrobić się agresywny. Podczas obrony korzystając z długich palców próbuje wydłubać oczy.Oswojenie: łatweTresura: łatwa | 10 | 20 |
Niuchacz | Czarne, puchate stworzenie z długim ryjkiem wyglądające trochę jak młode kolczatki. Niewskazany do przetrzymywania w domu, ponieważ ze względu na zamiłowanie do błyskotek potrafi zdemolować całe wnętrze w ich poszukiwaniu. Wykorzystuje się go w szukaniu skarbów.Oswojenie: łatweTresura: trudna | 20 | 40 |
Ognisty krab | Cenne stworzenie z uwagi na swoją skorupę przyozdobioną przeróżnymi kamieniami szlachetnymi. Niezwykle rzadkie, przez co bardzo ciężko je zdobyć, a ich zdolność do strzelania ogniem przyprawiła już niejednego czarodzieja o brak brwi. Do ich posiadania potrzebna jest specjalna licencja, którą można dostać jedynie w Ministerstwie Magii.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa | 600 | 1200 |
Pies | Niemagiczne zwierzę domowe (dowolna rasa). Przydatny podczas polowań.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: łatwa | 50 | 100 |
Pikujące licho | Tajemnicze stworzenie przypominające hybrydę gada oraz motyla. W stanie spoczynku kurczy się, wyglądając jak mały, kolczasty zielony kokon. Ogonem potrafi sprytnie zapleść się na gałęzi lub palcach czarodzieja. Ciężkie w oswojeniu i wytrenowaniu, lecz znane są przypadki sprawnej kooperacji licha oraz czarodzieja, co wskazuje na niebywałą inteligencję zwierzęcia. Wydziela jad o cennych właściwościach, który rozcieńczony przez wprawnego alchemika może usuwać złe wspomnienia. Ich głównym pożywieniem są ludzkie mózgi.Oswojenie: trudneTresura: trudna | 400 | 800 |
Plumpka | Wodne stworzenie hodowane w czarodziejskich akwariach. Plumpka wyglada jak ryba rozdymka, jednak nie potrafi się napompować, a ponadto posiada dwie długie, przypominające żabie odnóża płetwy. Czasami wykorzystywane są do zabiegów spa, ponieważ lubią skubać stopy. Znane są również przypadki sporządzania zup z plumpek.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Płaz, gad, pajęczak, mały ssak, ptak ozdobny | Wyliczenie jest przykładowe: żaba, jaszczurka niewielkich rozmiarów (np. iguana, salamandra, traszka dwuogonowa), pająk, ślimak (np. rogaty), kot, mysz, szczur, królik, ptak ozdobny, który nie jest przeszkolony do przenoszenia listów.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: co do zasady niemożliwa | 10 | 20 |
Psidwak | Magiczna odmiana psa charakteryzująca się podwójnym ogonem, który zwykło się "ujednolicać" kiedy psidwak jest szczeniakiem. Niezwykle lojalne względem swoich panów i ich przyjaciół, nie są wybredne co do jedzenia (chętnie jedzą odpadki i szkodniki). Najbardziej znaną hodowczynią psidwaków jest Celestyna Warbeck, która zasłynęła jednak dopiero z kariery muzycznej.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: łatwa | 100 | 200 |
Ptak pocztowy | Ptak, który może przekazywać listy, zamiennik sowy (np. rajskie ptaszki Syriusza, ale może to być dowolny ptak). Cena dotyczy wyłącznie ptaka innego niż sowa, która przysługuje każdej postaci za darmo i nie trzeba jej wykupywać.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: wytresowane/trudna | 100 | - |
Pufek | Okrągłe, malutkie stworzenie o kremowo-szarym i mięciutkim futerku oraz puchatym ogonku. Jest niegroźny i lubi być przytulany, odpowiada mu też lekkie podrzucanie. Nie wymaga specjalnej opieki, jest niekłopotliwy, a gdy jest zadowolony, mruczy. Gdy jest głodny, wyciąga swój długi, cieniutki i różowy języczek i pełza po domu szukając jedzenia. Zje prawie wszystko, poczynając od odpadów po pająki. Uwielbia przyklejać swój język do nosa śpiącego czarodzieja i jeść jego smarki.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Puszek pigmejski | Miniaturka pufka o różowo-fioletowym futerku, z tego powodu bardzo chętnie wybierany na zwierzątko przez młode czarownice. Jeżeli ktoś rozważa zakup parki to należy bardzo dobrze tę decyzję przemyśleć, ponieważ puszki mnożą się niezwykle szybko.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Reem | Rzadko spotykany w Europie olbrzymi wół o złocistej sierści. Jest również o wiele większy od swojego niemagicznego krewniaka, a jego rogi mogą osiągać monstrualne rozmiary. Powolny, silny i niezbyt agresywny, stanowi świetne zwierzę do wykorzystywania do prac w polu, a jego części służą alchemikom do warzenia mkstur.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: łatwa | 200 | 400 |
Rogaty wąż | Jeden z najinteligentniejszych przedstawicieli magicznych, wężowatych stworzeń. Obecnie bardzo rzadko spotykany w Europie, objęty ochroną – jego posiadanie jest nielegalne. Zamieszkuje zbiorniki wodne i przylegające do nich tereny, a wielkością dorównuje widłowężowi. Podgatunków rogatego węża jest wiele, jednak najbardziej pożądane to te z niewielkimi klejnotami na czole.Oswojenie: trudneTresura: łatwa | 500 | 1000 |
Skrzydlaty konik morski | Stworzenie niemal identyczne co zwykły konik morski, jednak sprowokowany rozwija swoje rozłożyste, błoniaste skrzydełka, dzięki którym jest w stanie latać. Ich wielkość waha się od zaledwie centymetra do nawet rozmiaru standardowej różdżki. Żywią się przeważnie drobnymi skorupiakami, a także resztkami owoców wyrzucanymi przez żeglarzy do morza. Dość często hodowany w czarodziejskich akwariach.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Smocze jajo (nielegalne) | Dzięki odpowiedniej, specjalistycznej opiece może wykluć się z niego smok.Oswojenie (smok): trudneTresura (smok): skrajnie nieprawdopodobna | 2000 | - |
Smoczognik | Niewielka, skrzydlata jaszczurka, przez swój wygląd często mylona ze smokiem. Nie zieje ogniem, potrafi za to podpalać łatwopalne przedmioty za pomocą iskier, emitowanych z zakończonego grotem ogona.Oswojenie: trudneTresura: trudna | 150 | 300 |
Szczuroszczet | Stworzenie przypomina bezwłosego szczura z pokaźną i wyrafinowaną naroślą, przypominającą słonowodną pierścienicę. Szczuroszczet ma ostre zęby, którymi zwykle kruszy skorupiaki stanowiące jego pożywienie. Choć wydaje się nieprzyjemnym stworzeniem to można go w miarę łatwo oswoić. Trzeba jednak uważać, bowiem skutkami jego ugryzienia są najpierw dreszcze oraz nadmierne pocenie się, zaś później dochodzi do przykrej przypadłości utrzymującej się przez dwie doby – z odbytu czarodzieja niekontrolowanie buchają płomienie, doprowadzając do poparzeń.Oswojenie: łatweTresura: łatwa | 20 | 40 |
Szpiczak | Przez mugoli często mylony z jeżem, od którego odróżnia je jednak zachowanie. Po zaoferowaniu szpiczakowi jedzenia malutkie stworzenie zdewastuje najbliższe rośliny oraz rabaty ogrodowe. Szpiczaki są za to bardzo łase na mleko, choć częściej żywią się małymi owocami oraz owadami.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Świeciorki | Malutkie robaczki, które posiadają zdolność luminescencji, rozświetlając ciemności jak biały płomień świecy. Używane w kuchni sprawiają, że potrawy zaczynają delikatnie świecić. Znane są również przypadki trzymania tych stworzeń w szklanych kulach, dzięki czemu ich światło padało na większy obszar, działając jak mugolska żarówka.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Świergotnik | Afrykański ptak o jaskrawym upierzeniu, występuje w wielu różnych kolorach. Ich pióra są cenionym towarem wśród projektantów mody. Posiadacze świergotników muszą jednak regularnie rzucać na ptaki zaklęcie uciszające: długotrwałe słuchanie ich śpiewu może doprowadzić do szaleństwa.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: trudna | 100 | 200 |
Testral | Bardzo rzadka rasa magicznego konia blisko spokrewniona z aetonanami i abraksanami. Od swoich kuzynów testral różni się wyglądem: wygląda dość upiornie, czarnej skóry nie porasta sierść, a jego skrzydła przypominają te należące do nietoperzy. Pomimo mrocznego wyglądu są to zwierzęta bardzo życzliwe i delikatne, jednak urażone testrale potrafią dotkliwie ugryźć. Testrala mogą zobaczyć tylko ci, którzy na własne oczy widzieli czyjąś śmierć.Oswojenie: łatweTresura: łatwa | 400 | 800 |
Toksyczek | Olbrzymi czarodziejski ślimak, który nieustannie zmienia kolor: z tego powodu jest lubianym zwierzątkiem domowym. Pełzając pozostawia za sobą trującą wydzielinę, która wypala wszelką roślinność - jest ona również stosowana jako środek przeciw chorbotkom. Skorupa i wydzielina toksyczka używane są jako ingrediencje alchemiczne.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Troll domowy | Mniejszy od swoich dziko żyjących kuzynów udomowiony troll. Nie jest zbyt urodziwy, jednak w wyniku długoletniej i skrupulatnej hodowli troll domowy jest zdecydowanie bardziej inteligentny niż trolle dzikie. Czarodzieje korzystają z nich jako ochroniarzy.Oswojenie: oswojone/trudneTresura: wytresowane/trudna | 500 | 3000 |
Trójgłowy pies | Olbrzymi pies o trzech głowach. Uchodzi za bardzo niebezpiecznego i agresywnego. Wymaga opieki doświadczonego czarodzieja o rozległej wiedzy na temat fantastycznych zwierząt. Szczenięta trójgłowych psów są bardzo trudne do dostania.Oswojenie: trudneTresura: trudna | 800 | 2000 |
Trzminorek | Grubiutki, szary i bardzo włochaty owad przypominający niemagicznego trzmiela. Żywi się przeważnie pokrzywami, jednak w jego diecie pojawiają się również inne zioła. Posiada zdolność wytwarzania słodkiej wydzieliny wywołującej melancholię, co w połączeniu z jego tendencjami do zagnieżdżania się w pszczelich ulach może doprowadzić do zepsucia miodu. Po przetopieniu samego trzminorka na syrop można używać go jako składnika alchemicznego.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Widłowąż | Te rzadkie trójgłowe węże pochodzą z niewielkiego afrykańskiego państewka, dlatego zdobycie ich nie jest proste. Widłowęże poza trzema głowami charakteryzują się intensywnie pomarańczowymi łuskami, regularnie przecinanymi pasami łusek czarnych. Wężouści zdołali ustalić, że każda z trzech głów gada posiada inne zdanie oraz inne funkcje: lewa zajmuje się planowaniem, środkowa marzeniami, a prawa krytyką i kąsaniem (jest jadowita). Widłowęże składają jaja otworem paszczowym, a ich skorupy są bardzo cenną ingrediencją, dlatego handlarze na czarnym rynku bardzo żywo się nimi interesują.Oswojenie: trudneTresura: łatwa | 700 | 2000 |
Wozak | Zwierzę przypominające przerośniętą fretkę, która umie posługiwać się ludzką mową. Nie da się jednak przeprowadzić jakiejkolwiek wartościowej rozmowy z wozakiem, bowiem jedyne co wykrzykuje to losowe przekleństwa i krótkie, obraźliwe zdania - nie czyni to z niego zbyt popularnego zwierzątka domowego. Przy niewłaściwym obchodzeniu się z nim potrafi zranić.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Wsiąkiewka | Zielono-srebrna jaszczurka znana z tego, że kurczy się w obecności mugoli - w ten sposób nigdy nie została przez nich zauważona. Jest to zwierzątko domowe i hodowlane: skóra jaszczurki posiada bowiem zbliżone właściwości do samego zwierzęcia i z tego powodu służy do wytwarzania dobrze wszystkim znanych woreczków ze skóry wsiąkiewki.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Zamrożone jaja popiełka (nielegalne) | Popiełki to cienkie, bladoszare węże o czerwnych, żarzących się oczach. Powstają, gdy w czarodziejskim kominku zbyt długo płonie niedoglądany przez nikogo ogień. Popiełki żyją tylko godzinę, w czasie której szukają bezpiecznego miejsca na złożenie jaj. Jaja należy niezwłocznie zamrozić odpowiednim zaklęciem, ponieważ pozostawione w cieple wywołują pożar.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 60 | 150 |
Wielki skarabeusz | Żuk wielkości sporego psa, wyglądem niemal identyczny co jego niemagiczny krewny, żuk gnojarz. W odróżnieniu od żuka gnojarza wielki skarabeusz rzadko toczył kulę tylnymi nogami, a zamiast tego chwyta w swoje przerośnięte rogi, przenosząc z miejsca na miejsce. Ze skarabeuszami należy obchodzić się ostrożnie, ponieważ ich przerośnięte rogi mają ostre krawędzie i bez problemu mogłyby uciąć kończynę. Odpowiednio wytresowany może pomagać na farmach w zbieraniu i przenoszeniu nawozu.Oswojenie: łatweTresura: łatwa | 150 | 300 |
Znikacz | Niezwykle rzadki, znajdujący się pod ochroną ptak, którego przetrzymywanie poza rezerwatami jest nielegalne. Mają okrągłe ciałko o złotym upierzeniu. Znikacze charakteryzują się także długimi, wąskimi dziobami przystosowanymi do wyjadania nektaru kwiatowego. Znikacze latają z zawrotną prędkością, a dzięki obrotowym stawom są w stanie zręcznie zmieniać kierunek lotu: z tego powodu do czasu wynalezienia złotych zniczy używane były w quidditchu.Oswojenie: łatweTresura: niemożliwa | 100 | 200 |
Zouwu | Gigantyczny kot wielkości małego słonia o pięciobarwnym umaszczeniu, posiada postrzępioną grzywę i długi, nieproporcjonalny, nastroszony ogon. Jest roślinożerny. Potencjalnie niebezpieczny, ale nie uchodzi za agresywnego i pod opieką doświadczonego czarodzieja będzie łagodny. W Chinach, skąd pochodzi, kojarzony jest z dobrym omenem. W Europie bardzo rzadki.Oswojenie: trudneTresura: niemożliwa | 800 | 2000 |
Zwierzęta gospodarskie - duże | Niemagiczne duże zwierzęta hodowane w gospodarstwie, np. krowa.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 100 | 200 |
Zwierzęta gospodarskie - średnie | Niemagiczne średnie zwierzęta hodowane w gospodarstwie, np. owca, koza. Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 75 | 150 |
Zwierzęta gospodarskie - małe | Niemagiczne małe zwierzęta hodowane w gospodarstwie, np. gęś, kura.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 50 | 100 |
Żabert | Często opisywany jako łysa krzyżówka żaby z małpą. Żaberty, całe zielone z cętkowaną skórą znane są z posiadanych na czubku głowy czerwonych bąbli, które zaczynają migać światłem, gdy zwierzę wyczuje niebezpieczeństwo. Żyją na drzewach, lecz dzięki błonom pławnym między palcami są też znakomitymi pływakami. Żabert wygląda jakby cały czas się uśmiechał: pokazuje przy tym garnitur ostrych jak brzytwa zębów.Oswojenie: trudneTresura: trudna | 100 | 200 |
Żabocik | Zmutowana hybryda, pół-żaba, pół-królik, stworzona przez magiczne zaklęcia. Czasami żabocik może pojawić się, gdy przy pomocy magii transmutacyjnej czarodziej próbuje stworzyć coś z niczego. Magia nie zakłada jednak możliwości tworzenia potencjalnego jedzenia z nicości, dlatego przyrządzone i niedoprawione żabociki nie posiadają smaku, zapachu ani jakichkolwiek wartości odżywczych czy energetycznych.Oswojenie: oswojone/łatweTresura: niemożliwa | 100 | 200 |
Żądlibąk | Niewielkie stworzenie mające niespełna pół cala długości. Intensywnie szafirowe, ze skrzydełkami na czubku głowy, którymi macha na tyle prędko by okręcać się wokół własnej osi. Równie prędko się porusza, przez co czarodziejom bardzo ciężko go spostrzec, natomiast mugole właściwie nie są w stanie go zauważyć. Posiada długie i cienkie żądło, którego używa do obrony. Jego użądlenie najpierw skutkuje bólami głowy, a później lewitacją. Zbyt wiele użądleń w krótkim czasie może skutkować trwałą lewitacją i koniecznością odwiedzenia uzdrowiciela.Oswojenie: niemożliweTresura: niemożliwa | 10 | 20 |
Żmijoptak (jajo) | Nezwykle cenne jajo, którego skorupka jest w całości stworzona z najczystszego i najdelikatniejszego srebra, wysoko cenionego na rynku (wartość 150 PM za skorupkę z jednego jaja). Niezwykle trudno je zdobyć, gdyż żmijoptaki agresywnie bronią swych jaj, nie dopuszczając do nich nikogo. Po wykluciu żmijoptaki są opierzone i posiadają zdolność do lotu, a także do zmiany kształtu: w zależności od dostępności miejsca kurczą się bądź rosną.Oswojenie: trudneTresura: trudna i wymagająca | 1800 | - |
Aby zajmować się niektórymi magicznymi roślinami wymagany jest ich fabularny oraz mechaniczny zakup, a także odpowiednie kwalifikacje czarodzieja.
Roślina | Opis | Cena (PD) | Cena (PM) |
Czyrakobulwa | Czyrakobulwy przypominają wiekie czarne ślimaki wyślizgujące się pionowo z ziemi. Wiją się i są pokryte dużymi błyszczącymi bąblami wypełnionymi płynem, który przypomina ropę i pachnie naftą. Są łatwopalne, a ropa w zetknięciu się ze skórą może wywoływać oparzenia. Łatwo dostępna, wymaga podstawowej wiedzy o magicznych roślinach. | 50 | 100 |
Diabelskie sidła | Bylina lubiąca wilgoć i ciemność, przyjmuje kształt podłużnych macek. Kiedy zbliży się do niej żywa istota, jej pnącza oplątują ją i są zdolne ją zadusić. Łatwo dostępne, wymagają średniozaawansowanej wiedzy o magicznych roślinach. | 100 | 200 |
Jadowita tentakula | Niebezpieczna jadowita roślina o czerwonych liściach. Jej pędy - których długość zależy od wieku rośliny i może osiągnąć do trzech metrów - potrafią poruszać się błyskawicznie, kiedy usiłuje sięgnąć ofiarę. Zakończone są głowicami uzbrojonymi w kły. Jest w stanie ugryźć, a gruczoły jadowe są wystarczająco silne, by zabić dorosłego człowieka, jednak w sytuacji zagrożenia tentakule potrafią również rzucać spiczastymi kulami zarodkowymi z nadzwyczajną celnością. Kule zarodkowe mają słabszy jad niż kły, ale wciąż są w stanie poważnie zatruć człowieka. Wydaje ciche trzaski. Trudno dostępna i wymaga zaawansowanej wiedzy o magicznych roślinach. | 150 | 300 |
Kłaposkrzeczka | Magiczna roślina o dekoracyjnych walorach; na grubych silnych pędach wyrastają purpurowe pąki, które kwitną cały rok. Kwiaty przybierają wielkość od dziecięcej pięści do małej dyni, w zależności od wieku rośliny. Nazywane roślinami pół współczującymi są zdolne do wyrażania emocji i wydawania dźwięków, takich jak mruczenie, chrapanie, piszczenie, czy warczenie. Wymaga podstawowej wiedzy o magicznych roślinach. | 50 | 100 |
Mimbulus mimbletonia | Wyglądem przypomina zdeformowanego kaktusa o szarej barwie i czerwonych bąblach zamiast kolców. Pulsuje. Posiada silny system obronny i dotknięta odpryśnie odoroskiem: zieloną substancją o odrzucającym zapachu zjełczałego nawozu naturalnego. Rzadka, wymaga podstawowej wiedzy o magicznych roślinach | 50 | 100 |
Pykostrąk | Nadająca się do uprawy w donicach roślina o atrakcyjnych różowych pędach i błyszczących fasolkach, które uczulają trolle. Wymaga pewnej wprawy z roślinami. | 50 | 100 |
Skacząca bulwa | Fioletowa bulwa, która wypuszcza od góry drobne listki. Dojrzałe bulwy mogą osiągnąć rozmiary przeciętnych drzwi. Niepowstrzymana i nieokiełznana przez zielarza lub przez niego wypuszczona, skacze wokół niekontrolowanie, a w razie wyczucia zagrożenia - w kierunku jego źródła, zamierzając je zgnieść. Im bulwa jest dojrzalsza i większa, tym wyższych umiejętności wymaga - niedoświadczona osoba jest w stanie poradzić sobie z młodymi bulwami wielkości kafla do Qudditcha. | 250 | 500 |
Wierzba bijąca | Gatunek wierzby, który w dogodnych warunkach osiągnie wysokość do siedmiu metrów. Wierzba bijąca jest niezwykle agresywna i uderzy witkami każdego, kto się do niej zbliży - chyba, że ten odnajdzie sposób na jej obłaskawienie. Zielarze najczęściej wiążą się z wierzbami, kiedy te są jeszcze na tyle małe, by nie stanowić śmiertelnego zagrożenia i wówczas odnajdują ich upodobania - zwykle jest to pogłaskanie kory w konkretnym miejscu, ale każde drzewo jest inne. Wymaga zaawansowanej wiedzy o magicznych roślinach. | 500 | 1000 |
Wiggen | Drzewo Wiggen jest magicznym gatunkiem jarzębiny. W dogodnych warunkach osiąga do dwóch metrów wysokości. Jego kora jest silnym odczynnikiem, niektórzy twierdzą, że sama bliskość drzewa pozwala dojść do siebie po przebytych urazach i koi nerwy. Dość niesamowitym i wciąż niezrozumiałym zjawiskiem jest, iż czarodziej trzymający się pnia tego magicznego drzewa nie zostanie zaatakowany przez żadne magiczne zwierzę. | 250 | 500 |
Wnykopieńka | Sękaty pieniek, który z dala może wyglądać na martwy, ale ożywia się, kiedy wyczuje ruch. Wówczas z pnia wybijają się długie pędy - wyglądem przypominające nieco jeżynę - i biją nimi na oślep w kierunku, z którego dobiega ruch. Strączki - pulsujące zielone bulwy wielkości dużej pomarańczy - ukryte są za pędami, doświadczony zielarz będzie w stanie je wydobyć. Strączki oddzielone od wnykopieniek jeszcze przez jakiś będą żywe - i mogą wypuszczać pędy, które oplotą czarodzieja jak macki. | 100 | 200 |
Zębate geranium | Olbrzymie geranium - średnica dojrzałego kwiatu może wynieść do dwóch metrów - które pomiędzy płatkami posiada atrakcyjnie ubarwioną paszczę o potężnych kłach. Jest agresywna, ale nie jest w stanie poruszyć paszczą na odległość dalszą, niż metr. Poradzić sobie z nim jest w stanie doświadczony zielarz. | 250 | 500 |
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 14.01.21 22:11, w całości zmieniany 2 razy
Przedmiot | Opis | Cena (PD) | Cena (PM) |
Aparat fotograficzny | Służy do robienia zdjęć. | 25 | 50 |
Bełty ostre | Ostre bełty do czarodziejskiej kuszy, nie są wymagane do polowań na zwierzęta, ale będą konieczne, żeby zranić istotę. Zakup bełtów pozwala na dostęp do nich w dowolnej ilości, jednakże jedno miejsce w ekwipunku pomieści 5 bełtów. Zadają obrażenia kłute. | 75 | - |
Broń mała | Dobrze wyważony nóż, kastet. Daje bonus +10 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać jej używa. | 75 | - |
Broń średnia | Toporek, pałka, sztylet, szabla. Daje bonus +15 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać jej używa. | 100 | - |
Broń duża | Oburęczna. Siekiera, miecz. Daje bonus +20 do zadawanych obrażeń (cięte) podczas walki wręcz, kiedy postać jej używa. | 125 | - |
Karabin Lee-Enfield* | Karabin powtarzalny (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75. | 300 | - |
Karabin L1A1* | Karabin samopowtarzalny (pojemność magazynka: 20). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 75. | 500 | - |
Naboje (śrut) x20 | Naboje (śrut) do dowolnego typu broni. | 50 | - |
Petardy x5 | Mugolskie petardy. Zadają 20 obrażeń (poparzenia). | 50 | - |
Prawo jazdy | Niezbędne do korzystania z pojazdów mugolskich (motory, samochody). | 50 | - |
Rewolwer Enfield No.2* | Rewolwer, istnieją egzemplarze o krótkiej i długiej lufie (pojemność magazynka: 5). Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 50. | 250 | - |
Wiatrówka | Wiatrówka sprężynowa nabijana słabym śrutem, posiadanie i używanie nie wymaga zezwolenia; nabicie śrutem pozwala na dokonanie jednego strzału. Jednorazowo zadaje obrażenia o wartości 25. | 150 | - |
* użycie wymaga biegłości w mugoloznastwie na poziomie III.
Istnieje możliwość pozyskiwania darmowych komponentów co miesiąc, więcej w tym temacie. Biegłość wykorzystywana przy rzutach na poszczególne kategorie została wyróżniona przy każdej z nich. Komponenty służą do wytwarzania przeróżnych magicznych przedmiotów lub nakładania bardziej rytualnych zaklęć.
Postać, która posiada magiczne zwierzę lub magiczną roślinę, z których można czerpać komponenty do trzech razy na okres może zużyć te komponenty bez ich faktycznego wykorzystania, uwzględniając w poście ich pozyskanie z majątku i mając na uwadze fabularny sens.
Przykładowo, postać o wyższym poziomie ONMS, która posiada w swoim majątku reema, może swobodnie czerpać z niego krew, lecz jeśli pozyska z niego róg, nie zrobi tego po raz drugi, ponieważ róg reema nie odrośnie. Jeśli postać posiada hodowlę reemów dostęp do rogów będzie nieznacznie większy, w zależności od wielkości tej hodowli, gdyż zwierząt, w tym martwych, będzie odpowiednio więcej. Postać nie może gromadzić w ekwipunku uzyskanych w ten sposób komponentów.
Ingrediencja | Niezbędna do | Cena (PD) | Cena (PM) |
Skorupa toksyczka | - | 10 | 50 |
Włosie akromantuli | Niemo-War, Eliksir grozy | 10 | 50 |
Czułki szczuroszczeta | Eliksir tropiciela, Marynowana narośl ze szczuroszczeta | 15 | 75 |
Jad boomslanga | Pierdzioszek | 15 | 75 |
Sierść gryfa | Zaczarowany klej, Zaczarowany klej (rozcieńczony) | 15 | 75 |
Włosie buchorożca | Mikstura buchorożca | 15 | 75 |
Jaja popiełka | Eliksir senności, Wieczny Płomień | 20 | 100 |
Róg dwurożca | Eliksir lodowego płaszcza, Eliksir ochrony, Eliksir wielosokowy | 20 | 100 |
Róg reema | - | 20 | 100 |
Wydzielina korniczaka | Bahanocyd, Eliksir Volubilis | 20 | 100 |
Wydzielina toksyczka | Auxilik | 20 | 100 |
Dziób gryfa | Eliksir rekognicji | 25 | 125 |
Krew reema | Czuwający strażnik | 25 | 125 |
Pazur gryfa | - | 25 | 125 |
Róg garboroga | Eliksir byka, Eliksir Siły, Eliksir niezłomności | 25 | 125 |
Skórka boomslanga | Mikstura otępienia, Eliksir Wielosokowy | 25 | 125 |
Włosie mantykory | Eliksir kociej zwinności | 25 | 125 |
Bezoar | Antidotum podstawowe, Antidotum na niepowszechne trucizny, Eliksir oczyszczający | 30 | 150 |
Jad akromantuli | Eliksir Herbicydy | 30 | 150 |
Jaja widłowęża | Eliksir osłabiający zdolności magiczne, Eliksir Mopsusa, Wężowe Usta | 30 | 150 |
Oko smoka | Lekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie) | 35 | 175 |
Róg buchorożca | Eliksir euforii, Mikstura buchorożca, Płynne srebro | 35 | 175 |
Skorupka jaja smoka | Migotek | 35 | 175 |
Żądło mantykory | Kameleon, Eliksir kociego kroku | 35 | 175 |
Jad smoka | Smoczy eliksir | 40 | 200 |
Kolec smoka | Eliksir Garota | 45 | 225 |
Włos jednorożca | Amortencja, Eliksir Brzemienności | 45 | 225 |
Kły smoka | Eliksir z czerńca | 50 | 250 |
Łuska smoka | Smocza Łza | 50 | 250 |
Róg jednorożca | Gwieździsty pył | 50 | 250 |
Ekstrakt z posoki wili | Eliksir ognistej urody | 55 | 275 |
Krew smoka | Lekarstwo na smoczą ospę (opcjonalnie) | 55 | 275 |
Krew jednorożca | Felix Felicis | 60 | 300 |
Popiół feniksa | Eliksir odtworzenia, Veritaserum | 60 | 300 |
Ingrediencja | Niezbędna do | Cena (PD) | Cena (PM) |
Korzeń ciemiernika | Czarna Mara, Czyścioszek, Eliksir Volubilis, Kadzidło cierpiącej duszy | 10 | 50 |
Strączki wnykopieńki | Eliksir na kaszel, Wywar ze szczuroszczeta | 10 | 50 |
Ślaz | Maść z pijawek, Mieszanka antydepresyjna | 10 | 50 |
Jagody z jemioły | Amortencja, Maść z gwiazdy wodnej, Kadzidło "Krew wili" | 20 | 100 |
Ropa czyrakobulwy | Eliksir uspokajający, Eliksir upiększający | 20 | 100 |
Skrzeloziele | Wywar wzmacniający, Kadzidło odprężające | 20 | 100 |
Kora drzewa Wiggen | Eliksir wiggenowy, Pies gończy, Szkiele-Wzro, Kadzidło słodkiego snu | 25 | 125 |
Ogniste nasiona | Mikstura ognistego oddechu, Pasta na odmrożenia, Pasta na oparzenia | 25 | 125 |
Akonit, inaczej tojad lub mordownik | Caput, Wywar z sangwiniary, Kadzidło sennej jawy | 30 | 150 |
Figa abisyńska | Złoty Eliksir, Wywar Midasa | 30 | 150 |
Liście kłaposkrzeczki | Eliksir ożywiający, Wywar dekompresyjny, Kadzidło wspólnego języka | 30 | 150 |
Płatki ciemiernika | Nalewka ciemiernikowa, Eliksir kurczący, Eliksir przeciwbólowy, Eliksir znieczulający, Kadzidło lecznicze | 30 | 150 |
Waleriana | Agonia, Chichotek, Kadzidło straconego serca | 30 | 150 |
Łodyga ciemiernika | Eliksir Hanka Overa, Mikstura rannego byka | 35 | 175 |
Jad jadowitej tentakuli | Eliksir Dziesięć Agonii, Eliksir Żywego Ognia, Kadzidło "Jadowity wąż" | 40 | 200 |
Mandragora | Wywar z mandragory, Eliksir natychmiastowej jasności, Eliksir wzmacniający krew, Kadzidło trolla | 40 | 200 |
Pędy wnykopieńki | Eliksir Dyńka, Wywar skorpenowy | 40 | 200 |
Pnącze diabelskiego sidła | Eliksir Garota, Eliksir Banshee, Eliksir błazna | 40 | 200 |
Piołun | Wywar Żywej Śmierci, Eliksir osłabiający, Eliksir demencji, Eliksir Rue, Eliksir Brzemienności, Kadzidło gryzące, Kadzidło zapomnienia | 45 | 225 |
Korzeń diabelskiego sidła | Eliksir trutka Wywar z Ailhotsy, Kadzidło sennej mary, Kadzidło słabości | 50 | 250 |
Kwiat paproci | Felix Felicis, Kadzidło prawdy | 60 | 300 |
Ingrediencja | Niezbędna do | Cena (PD) | Cena (PM) |
Krew | Klątwy, Eliksir ognistej urody | 10 | 50 |
Język człowieka | - | 15 | 75 |
Gałka oczna | Klątwy | 20 | 100 |
Kości człowieka | Memento, Wywar z Ailhotsy, Eliksir rudymentalnego ciała | 20 | 100 |
Szpik kostny | Klątwy | 35 | 175 |
Włókno z ludzkiego serca | Klątwy | 50 | 250 |
Ingrediencja | Niezbędna do | Cena (PD) | Cena (PM) |
Proszek Fiuu | Kominek | 5 | 25 |
Księżycowy pył | Świstoklik | 15 | 75 |
Srebrny gwiezdny pył | Świstoklik, pętlina | 30 | 150 |
Sproszkowany meteoryt | Świstoklik | 50 | 250 |
Ingrediencja | Niezbędna do | Cena (PD) | Cena (PM) |
Halit | [serce] Runa kojącego szeptu, Runa otwartego umysłu, Runa skrywanego sekretu | 10 | 50 |
Kamień słoneczny | [serce] Runa psiej skóry, Runa zagubionego chłopca, Runa niezłomnego hartu, | 10 | 50 |
Kwarc | [serce] Runa zajęczego skoku, Runa leniwego czasu | 10 | 50 |
Węgiel | [serce] Runa rozpasłej magii, Runa przemykającego cienia | 10 | 50 |
Cynk | [baza] Runa dziesiątej muzy, Runa nieskończonej liczby | 20 | 100 |
Lapis lazuli | [serce] Runa krwi trolla, Runa oddanego stróża | 20 | 100 |
Ołów | [baza] Runa skradzionej myśli, Runa kwitnącego życia | 20 | 100 |
Siarka | [serce] Runa gnijącego spaczenia, Runa kości nienawiści | 20 | 100 |
Labradoryt | [baza] Runa dziesiątej muzy, Runa gruboskórności, Runa otwartego oka | 30 | 150 |
Miedź | [baza] Runa błysku-świstu, Runa krwi trolla | 30 | 150 |
Róża piaskowa | [serce] Runa pogodnej drogi, Runa szczególnej krwi | 30 | 150 |
Woda królewska | [odczynnik] Runa czystej wody, Runa odebranego głosu, Runa skradzionej myśli | 30 | 150 |
Chalkantyt | [serce] Runa bezwzględnej nierozerwalności, Runa dumnej pawęży, Runa silnego ognia | 40 | 200 |
Cyna | [baza] Runa pogodnej drogi, Runa błysku-świstu, Runa łupieżcy umysłu | 40 | 200 |
Kobalt | [baza] Runa otwartego oka, Runa srebrnej mowy | 40 | 200 |
Lawa wulkaniczna | [serce] Runa chamskiej bójki, Runa przemykającego cienia | 40 | 200 |
Mokait | [serce] Runa nieskończonej liczby, Runa tajemnej mocy | 40 | 200 |
Tantal | [baza] Runa chamskiej bójki, Runa gnijącego spaczenia | 40 | 200 |
Czaroit | [serce] Runa rozpasłej magii, Runa odebranego głosu | 45 | 225 |
Korund | [serce] Runa natchnionego twórcy, Runa skrywanego sekretu, Runa tajemnej mocy | 45 | 225 |
Krzem | [baza] Runa wiecznej czystości, Runa niezłomnego hartu | 45 | 225 |
Srebro | [serce] Runa psiej skóry, Runa srebrnej mowy, Runa wiecznej czystości, Runa zajęczego skoku | 45 | 225 |
Celestyn | [serce] Runa oddanego stróża, Runa natchnionego twórcy | 50 | 250 |
Rtęć | [baza] Runa czystej wody, Runa krwawej ręki, Runa łupieżcy umysłu, Runa silnego ognia | 50 | 250 |
Kość słoniowa | [baza] Runa leniwego czasu, Runa ostatecznej nierozerwalności, Runa kości nienawiści | 55 | 275 |
Smocza kość | [baza] Runa kwitnącego życia, Runa gruboskórności, Runa krwawej ręki, Runa wyklętego kuglarza | 55 | 275 |
Złoto | [baza] Runa zagubionego głupca, Runa szczególnej krwi, Runa otwartego umysłu, Runa dumnej pawęży, Runa złotego dotyku | 55 | 275 |
Srebro goblinów | [baza] Dodatkowy | 60 | - |
Materiały | Cena (PD) | Cena (PM) | |
Wełna kudłonia, skóra wsiąkiewki, skóra szpiczaka, skóra tebo, tkanina z przędzy magicznej sieciarki, wełna rogatej czarowcy | 15 | 75 | |
Tkanina z włókien włosów wili, wełna puszka pigmejskiego, wełna górskiego abraksana, wełna dwurożca, skóra reema | 25 | 125 | |
Skóra smoka, skóra ognistej salamandry, skóra gryfa, tkanina z włókien piór gromoptaka, tkanina z włókien sierści skocznych czarokrólików, futro górskiego yeti | 35 | 175 | |
Wełna lunaballi, skóra kelpii, skóra bystroducha, piora dirkraka, pióra gryfa, skóra nundu | 45 | 225 | |
Tkanina z włókiem włosów nimfy, skóra garboroga, pióra świergotnika, tkanina z przędzy jedwabnika morowego | 50 | 250 | |
Tkanina z przędzy pikującego licha, futro demimoza, pył elfów, tkanina z przędzy akromantuli, tkanina z przędzy upiornej ćmy | 55 | 275 | |
Wełna leucrotty, skóra widłowęża, tkanina z włokien sierści przyczajacza, mysia przędza | 60 | 300 |
Materiały | Działanie | Cena (PD) | Cena (PM) |
Barwniki (zielarstwo) | Barwią materiał na dany kolor, przy zakupie barwnika należy wskazać jego barwę. Wymagany jest jeden barwnik na jedną skórę, jedną włóczkę lub jedną belę innego materiału. | 10 | 50 |
Czaroprzędza (zielarstwo lub onms) | Szpula lekkich nici, które wykorzystane podczas prac dodadzą +10 do rzutu na biegłość krawiectwa. Można z niej skorzystać również podczas łatania starych bądź zniszczonych szat. | 10 | 50 |
Ozdobne sznury, rzemienie, pasy (onms) | Zwiększają wytrzymałość stroju o 50 i dają +10 do maksymalnej żywotności. | 40 | 200 |
Goblini galon (numerologia) | Tkanina wykonana z dodatkiem metalowych nitek. Daje +2 do każdego rzutu k10 podczas szycia ubrań lub +4 do każdego rzutu k20 i +5 do maksymalnej żywotności. | 50 | 300 |
Wstążki, borty, koronki (numerologia) | Czarodziejskie aksamitki i tasiemki wplecione w ubiór dodają +1 do każdego rzutu k6 podczas szycia ubrania i +1 do odporności magicznej. | 50 | 300 |
Gracz posiada: dwa limity, które może wykorzystać na dowolną genetykę, umiejętność lub krew czystą szlachetną oraz jeden limit krwi czystej ze skazą. Limity genetyki, umiejętności lub krwi czystej szlachetnej można wymienić na limit krwi czystej ze skazą. Na kontach jednego gracza nie może powielić się ta sama genetyka ani ta sama umiejętność.
Jeden dodatkowy dowolny limit przysługuje za darmo osobom, które pomagały przy opiece nad forum przez co najmniej jeden pełny rok.
Opłatę za genetykę każda postać uiszcza w momencie tworzenia się niezależnie od wieku. Opłata skutkuje rozpoczęciem gry z ujemnym saldem posiadanych punktów doświadczenia.
Nazwa | Opis | Cena (PD) |
Postać zależna | Postać zależna od gracza (więcej informacji w tym temacie). Postać wykonuje polecenia lub przysługi na rzecz postaci, od której jest zależna. Posiada swoje statystyki i biegłości. Cena rośnie x1,5 przy każdym kolejnym zakupie (liczone zawsze względem żywych i wciąż oddanych postaci zależnych). Postać martwa lub taka, która w inny sposób straciła znaczenie, wyczerpuje limit (nie można na jej miejsce stworzyć nowej). | 400 |
Powiększenie limitu postaci krwi czystej szlachetnej | Gracz może zrobić jedną więcej postać szlachetnie urodzoną. Zakup taki wyklucza zakup limitu postaci krwi czystej ze skazą. W przypadku tworzenia postaci z danego rodu, postać taka nie może wybijać się z opisu. Musi być jego wzorcowym dziedzicem, a w przypadku próby obejścia tego punktu (kiedy postać zacznie zachowywać się niezgodnie ze swoją kartą postaci) mistrz gry po ostrzeżeniu zadecyduje o uśmierceniu tej postaci. Karty arystokratów z powiększonego limitu sprawdzane są bardzo restrykcyjnie pod kątem dopasowania do opisu arystokracji ogółem oraz poszczególnych rodów. Postaci, które równie dobrze mogłyby być postaciami krwi czystej ze skazą, nie będą akceptowane jako arystokraci. | 500 |
Powiększenie limitu postaci krwi czystej ze skazą | Gracz może zrobić jedną więcej postać czystokrwistą nieszlachetnie urodzoną. | 400 |
Powiększenie limitu genetyki lub umiejętności | Powiększony limit umożliwia stworzenie drugiej postaci z genetyką lub unikalną umiejętnością, z tym że obie postaci nie mogą posiadać tej samej genetyki ani umiejętności. Półgobliny i półolbrzymy nie liczą się w niniejszy limit. Teleportacja łączna nie wlicza się w niniejszy limit. | 500 |
Powiększenie limitu zmiany wizerunku | Na każdej postaci jedna (pierwsza) zmiana wizerunku przysługuje za darmo - każdą kolejną należy wykupić. | 100 |
Przebudzenie martwej postaci jako ducha | Zakup limitu umożliwia przebudzenie uśmierconej postaci pod postacią ducha niezależnie od czasu, jaki upłynął od jego śmierci. Jeśli postać należy do rodziny, której opis widnieje na forum, niezbędna jest zgoda jego moderatora. | 300 |
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Konta specjalne
Szczegóły odnośnie zakupu inwestycji znajdują się w tym wątku. Należy pamiętać, że wszelkie mieszkania, hodowle, domy, wille, wspomniane w niniejszej tabeli rozumiane są jako drugie, trzecie i kolejne posiadane. Jeśli postać chce być hodowcą i jest to jej jedyne zajęcie, zawód, profesja, postać taka nie kupuje hodowli za punkty majętności, a dookreśla fakt jej istnienia w karcie postaci.
Inwestycja | Cena (PM) |
Łapówka (w zależności od sytuacji) | określa mg |
Wynajęcie bandytów (w zależności od zlecenia) | określa mg |
Stworzenie lub zakup hodowli zwierząt albo uprawy roślin | zależne |
Stworzenie lub zakup lokacji niskiej klasy | 200-1200 (konieczna konsultacja z mg) |
Stworzenie lub zakup lokacji średniej klasy | 500-2000 (konieczna konsultacja z mg) |
Stworzenie lub zakup lokacji wysokiej klasy | 1000-4000 (konieczna konsultacja z mg) |
Remont (zmiana opisu gotowej zakupionej lokacji) | 25%-40% ceny pierwotnej (konieczna konsultacja z mg) |
Rozbudowa (przerobienie lokacji na subforum) | 50% wartości inwestycji |
Wykupienie drużyny sportowej wysokiej rangi (np. drużyny Quidditcha) | 2500 |
Stały sponsoring zespołu artystycznego lub artysty wysokiej rangi | 2500 |
Zakup chatki, domu, posiadłości, dworku | 150-2500 (konieczna konsultacja z mg) |
Utrzymanie drugiej posiadłości1 | Wycena indywidualna |
1, 2, 3 W przypadku braku środków do utrzymania, nieopłacone mieszkanie, dom lub dworek zostają zajęte. Kwestia wymiany mieszkań bardziej szczegółowo rozpisana została w tym miejscu.
Uwaga: przy ostatecznej akceptacji inwestycji przez mg należy przedstawić opis lokacji (opisy w przypadku posiadłości) do sprawdzenia.
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 14.01.21 23:12, w całości zmieniany 1 raz
Aby mieć dostęp do jakichkolwiek narkotyków, niezależnie od charakteru wątku, należy je zakupić za punkty majętności. Nie można przyjmować, że postać bierze narkotyki pomimo braku ich faktycznego zużywania.
Nazwa | Cena (PD) | Cena (PM) |
Diable ziele (10 sztuk) | 10 | 10 |
Złota Rybka (10 sztuk) | 15 | 15 |
Tęgoskór Żelaznozęby (10 sztuk) | 20 | 20 |
Wróżkowy pył (5 sztuk) | 25 | 25 |
Widły (5 sztuk) | 50 | 50 |
Śnieżka (1 sztuka) | - | 600 |
W majątkach szlacheckich do najważniejszych etatów należy kamerdyner, osobisty lokaj lorda nestora i garderobiana będąca na usługi jego małżonki, lady doyenne. Cieszą się oni najwyższym statusem wśród służby. Pod ich okiem pracuje także niżej postawiona służba będąca asystentami pozostałych mieszkańców posiadłości. Pomagają przy ubiorze, strojach, toalecie oraz codziennych obowiązkach. Służka córki lorda stanowi część jej posagu i przechodzi wraz z nią do nowego domu.
Dla dzieci zatrudnia się nianie, a w późniejszym czasie guwernantów zajmujących się edukacją dorastającej młodzieży.
Gospodarstwem jako takim opiekuje się ochmistrzyni mająca pod swoją pieczą zapasy kuchenne i bieliźniane, odpowiadająca przed panią domu. Nad posiłkami czuwa kucharz i jego pomocnicy.
Posiadłości z większymi ogrodami posiadają również ogrodnika.
Przy każdej szlacheckiej rodzinie służy skrzat, który wykonuje proste, mało reprezentatywne codzienne obowiązki. Przeważnie utrzymuje dom w czystości, zajmuje się podawaniem posiłków. Skrzat domowy działa w sposób, który czyni go niedostrzegalnym dla gości. Pozostaje niewidzialny i posługuje się magią.
Domy przeciętnych czarodziejów nie posiadają majątków ze służbą, częstą praktyką jest jednak zatrudnianie gospodyni lub niani. W domach czystokrwistych mogą pojawiać się skrzaty domowe, a wśród zamożniejszych nawet pełny zespół służby domowej.
Nazwa | Opis | Cena (PD) | Cena (PM) |
Klucznik | Klucznik jest czarodziejem czuwającym nad bezpieczeństwem domu lub innej posiadłości. Jego koszt obliczany jest przez przemnożenie ceny bazowej przez ilość zabezpieczeń, które jest w stanie nałożyć oraz poziom tych zabezpieczeń (przykładowo, klucznik zabezpieczający posiadłość trzema zabezpieczeniami z drugiego poziomu i jednym z pierwszego będzie kosztował 75*3*3+75=750 PM). Klucznik na stałe przebywa na terenie posiadłości, którą zabezpiecza i można dopłacić celem rozszerzenia wachlarza jego umiejętności. | 25+ | 75+ |
Służba domowa (dodatkowa) dla statusu: bogaty | Służący (charłak) inny niż wymieniony w opisie powyżej, w tym prywatny ochroniarz. Cena każdego kolejnego zakupionego służącego rośnie dwukrotnie (po zakupie pierwszego służącego drugi kosztuje 100 PD lub 200 PM). | 50 | 100 |
Służba domowa dla statusu: średniozamożny, zamożny | Służący (charłak), również wymieniony w opisie powyżej, np. gospodyni, niania, guwernant. Cena każdego kolejnego zakupionego służącego rośnie dwukrotnie (po zakupie pierwszego służącego drugi kosztuje 400 PD lub 800 PM). | 200 | 400 |
Skrzat domowy | Skrzat oddany postaci (można nadać posłuszeństwo wobec innych graczy). Skrzat domowy nie może porzucić pracy, dopóki nie zwolni go z tego obowiązku jego pan, ofiarowując słudze element ubrania. Praca jest dla skrzata jego największą radością i życiowym celem, dlatego zdecydowana większość skrzatów jest szczęśliwa ze swojego zniewolenia. Skrzat musi zostać wykupiony również przez arystokratę, by mógł zostać użyty w celach innych niż oporządzanie domu. Niższa cena podana w nawiasach dotyczy zakupu skrzata wyłącznie jako służby domowej w takiej formie, w jakiej przysługuje on arystokratom bez zakupu. Różnica w cenach może zostać uzupełniona w późniejszym czasie. Należy pamiętać, że skrzaty służą wyłącznie przy czystokrwistych rodzinach o długich tradycjach rodzinnych. | 500 (300) | 5000 (600) |
W przypadku, w którym postać gracza tworzy taką służbę dla innej postaci, postać ta musi mieścić się w limicie miejsc przynależnych postaci. W przypadku zatrudnienia jej fabularnie cena, zamiast do sklepiku mistrza gry, powinna zostać uiszczona tej postaci.
Służba różni się od postaci zależnej tym, że nie posiada skonkretyzowanych statystyk i nie może się rozwijać. Nie posiada również umiejętności innych niż te, które jednoznacznie wynikają z jej profesji. [bylobrzydkobedzieladnie]
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 17.06.21 16:14, w całości zmieniany 3 razy
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Konta specjalne
Sklepik mistrza gry
Szybka odpowiedź
Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika