Wydarzenia


Ekipa forum
Biegłości
AutorWiadomość
Biegłości [odnośnik]13.07.16 13:04
Biegłości

Biegłości odzwierciedlają stopień fabularnej wiedzy Twojej postaci, rodzaj wykształcenia oraz kierunek jej rozwoju. Podczas tworzenia karty postaci otrzymujesz do dyspozycji 70 punktów, które możesz rozdysponować według swojego uznania. W grze punkty te możesz zakupić lub otrzymać za uzupełnianie wsiąkiewki. Szczegóły w tym wątku.

Do podliczania punktów biegłości zalecamy użycie generatora.
   
Czarodziejskie dzieci otrzymują wiek * 2 PB, od 12 do 17 urodzin dostają dodatkowo 6 PB na każde urodziny.
Mugole i charłaki otrzymują 30 PB (darmowa biegłość mugoloznawstwa rozpatrywana jest indywidualnie).
Mugolskie i charłacze dzieci otrzymują wiek * 2 PB (do 15 roku życia).
   


   
   
Podstawowe biegłości
Podstawowe biegłości są to kategorie naukowe przyswajane w trakcie edukacji szkolnej oraz umiejętności nabyte, wynikające z wychowania, charakteru lub potrzeb zawodowych. Brak określonej biegłości oznacza nieposiadanie jakiejkolwiek wiedzy lub umiejętności w dziedzinach uwzględnionych w tej kategorii.
   
Poziom I oznacza początkującego, poziom II - rozwiniętego, poziom III - zaawansowanego, poziom IV - mistrza.
   
NazwaOpis
AnatomiaWiedza o biologii człowieka, jego anatomii, budowie. Odzwierciedla również umiejętność pierwszej pomocy. Wymagana u medyków. Niezbędna do umiejętnego korzystania z magii leczniczej. Wspomaga pozyskiwanie komponentów anatomicznych.
AstronomiaZnajomość mapy nieba, wiedza o gwiazdach, ich konstelacjach, księżycu i innych ciałach astralnych, a także o zjawiskach zachodzących w przestrzeni kosmicznej i ich wpływie na magię czarodziejów (pełnia, układy gwiazd i planet, burze słoneczne, etc). Astronomia jest wykorzystywana przy warzeniu eliskirów, ułatwia także pozyskiwanie niektórych komponentów - minerałów kosmicznych.
GeomancjaNauka o Ziemi, jej mapie, magicznych właściwościach. Pomaga zrozumieć i odpowiednio wykorzystać magię pochodzącą z natury i terenów. Wiedza geomantyczna wyróżnia podróżników i postaci badające dawne miejsca kultu, pozwala na wykrywanie i wykorzystywanie niedostrzegalnych ziemskich energii (np. żyły magiczne), przewidywanie zjawisk meteorologicznych oraz magometeorologicznych. Geomancja znajduje szerokie zastosowanie w magicznej architekturze, pozwala zbadać i zrozumieć warunki stabilizujące i destabilizujące magię na danym obszarze. Wspomaga pozyskiwanie minerałów ziemskich.
Historia magiiOgólna wiedza o historii czarodziejskiego świata, konfliktach i sojuszach, genealogii i heraldyce, legendach i baśniach, systemach prawnych i politycznych, a także zależnościach międzynarodowych, pozwala na rozpoznawanie historycznych osobistości. Wyraża znajomość tradycji i kultury istot takich jak m.in. duchy, skrzaty domowe, trytony, wile i centaury. Na niższych poziomach wyraża również szczegółowe i dokładne zorientowanie w aktualnej sytuacji polityczno-prawnej.
KłamstwoUmiejętność ukrywania prawdy, panowania nad ekspresją twarzy, udawania emocji, wrażeń, lekkość i płynność, szybkość dobierania wiarygodnych wymówek, biegłość w odnajdywaniu się w zawiłości własnych zmyślonych historii. Zdolności aktorskie obejmują mimikę, gesty oraz ton głosu, zdolność panowania nad tremą. Kłamstwo co do zasady nie wymaga rzutu kością i nie należy na nie rzucać, jeśli mistrz gry nie stwierdzi inaczej, wymagane jest jednak wiarygodne odegranie biegłości.
Kokieteria Kokieteria to sposób komunikacji, korzystanie z fizyczności celem zaskarbienia sobie przychylności innych, świadomość ciała. Ma znaczenie w sytuacji, w której postać próbuje coś osiągnąć wbrew innej postaci i z premedytacją usiłuje przekonać ją do swoich celów, wykorzystując w tym celu charyzmę bazującą na aparycji, nie autorytecie. Wymaga odegrania odpowiedniego do posiadanego poziomu biegłości. Co do zasady nie wymaga rzutu kością i nie należy na nią rzucać, jeśli mistrz gry nie stwierdzi inaczej, wymagane jest jednak jej wiarygodne odegranie.
NumerologiaNazywana królową nauk, traktuje o magii liczb, budowie magii, jej naturze, procesach i reakcjach. Pozwala przewidywać i rozumieć zachowanie magii jako odizolowanej energii. Stanowi podstawową wiedzę teoretyczną będącą fundamentem badań o magii. Jej znajomość wymagana jest do prowadzenia niektórych badań naukowych niezbędna do tworzenia nowych zaklęć, przedmiotów, jest wykorzystywana np. przy konstrukcji świstoklików, magii niewerbalnej i zabezpieczeniach.
Opieka nad magicznymi stworzeniamiZnajomość magicznych zwierząt, nauka o ich zwyczajach i preferencjach. Umożliwia nie tylko prawidłowe rozpoznawanie dzikich stworzeń, ale także przewidywanie ich zachowań oraz wiedzę na temat ich słabości. Odpowiada za prawidłowe zachowanie postaci przy stworzeniach. Umożliwia prawidłową opiekę nad zwierzętami, ich oswojenie i tresurę, na wyższych poziomach - również niektórych zwierząt niebezpiecznych. Wspomaga uzyskiwanie komponentów zwierzęcych. ONMS jest związane ze stworzeniami, nie istotami.
PerswazjaUmiejętność słownego przekonywania do swoich racji, siła przebicia, charyzmy, wykorzystywanie swojej pozycji, kontaktów, skupia się na skutecznym dialogu oraz ukazaniu adekwatnego autorytetu w danej dziedzinie. Wymaga odegrania odpowiedniego do posiadanego poziomu biegłości. Co do zasady nie wymaga rzutu kością i nie należy na nią rzucać, jeśli mistrz gry nie stwierdzi inaczej, wymagane jest jednak jej wiarygodne odegranie.
SkradanieUmiejętność cichego poruszania się w każdej sytuacji, maskowania obecności w cieniu lub z wykorzystaniem unikalnej rzeźby terenu. Bezszelestne pokonywanie trasy i związanych z nią przeszkód, cichy, ostrożny chód, świadome, a nawet nieświadome i instynktowne omijane przestrzeni potencjalnie widocznej, stwarzającej warunki do wywołania hałasu. Pozwala zaskoczyć przeciwnika. Na wyższych poziomach wymaga refleksu oraz lekkości ciała, za które odpowiada statystyka zwinności.
Starożytne runyPisanie i czytanie starożytnych alfabetów różnych kultur (do najczęściej stosowanych dzisiaj w Europie należą runy futharku, ale biegłość na wyższym poziomie może obejmować również pismo orchońskie i jego wcześniejsze odmiany oraz rowasz). Na wyższych poziomach może obejmować również znajomość petroglifow, kipu, pisma muszelkowego (wampum, aroko), starożytnego pisma klinowego, hieroglificznego (egipskie, kreteńskie i pozostałe), fenickiego, a także aramejskiego, pisma ideograficznego i podobnych. Oprócz znajomości znaków pomocna jest znajomość języka. Pisma tego typu są wykorzystywane w magicznych rytuałach, współcześnie najczęściej dotyczą klątw. Wykorzystywane jest również ich magiczne znaczenie ochronne i wspomagające np. poprzez zastosowanie znaków w talizmanach.
SpostrzegawczośćOstrość zmysłów, bystrość wzroku, celność oka, wrażliwość na zewnętrzne bodźce, zapachy, dźwięki. Zdolności do obserwowania i zapamiętywania, na wyższym poziomie nawet bardzo mało istotnych detali. Umiejętność czytania i rozumienia emocji innych poprzez obserwację ich mimiki, ruchów, intonacji. Postać spostrzegawcza łatwiej niż inne wychwytuje zmiany w swoim otoczeniu. Biegłość na wyższym poziomie wiążę się z naturalną ostrożnością i podwyższoną czujnością postaci.
ZastraszanieAgresywna perswazja wsparta przymiotami postaci wyróżniającymi ją z tłumu (wysoki wzrost, siła mięśniowa) lub cechami wyróżniającymi ją w sposób negatywny (tatuaż, nóż), zastraszaniem nie są wysublimowane szantaże ani retoryczne przekonywanie do swoich racji nawet, jeżeli ta retoryka nosi znamiona groźby i wzbudza strach.  Co do zasady nie wymaga rzutu kością i nie należy na nią rzucać, jeśli mistrz gry nie stwierdzi inaczej, wymagane jest jednak jej wiarygodne odegranie.
ZielarstwoWiedza o budowie, zastosowaniu, rozwoju a także prawidłowej pielęgnacji i preferencjach roślin, w tym ziół. Pozwala na skuteczną uprawę oraz skuteczne wykorzystywanie ich właściwości (np. leczniczych, toksycznych). Na wyższych poziomach obejmuje prawidłowe radzenie sobie z magicznymi roślinami niebezpiecznymi. Wspomaga uzyskiwanie komponentów roślinnych i pozwala na przygotowywanie magicznych kadzideł.
Zręczne ręceUmiejętność dokonywania drobnych zręcznych czynności przy pomocy dłoni; kradzieży, również kieszonkowej, ale i włamywania się i pokonywania zamków niemagicznymi sposobami, przełamywanie zabezpieczeń bez pomocy magii (np. ściągnięcie laku z listu i ponowne go nałożenie w sposób niepostrzeżony). Zręczne ręce mogą być przydatne również w trakcie wykonywania różnego rodzaju sztuczek, oszustw w trakcie gier hazardowych i nie tylko, bierze się ją pod uwagę przy próbach podrzucania innym przedmiotów, etc.
   
Każdą z powyższych biegłości można rozwinąć do czwartego poziomu. Cena wykupienia kolejnych poziomów rośnie wraz ze wzrostem poziomu. Kupując poziom wyższy, należy opłacić także poziomy niższe (w ten sposób znajomość biegłości na poziomie II kosztuje 10 PB, pełne opanowanie danej umiejętności kosztuje 40 PB).
   
Każdy kolejny poziom oznacza większą biegłość, a co za tym idzie wyższy bonus do kości przy podejmowaniu działań wymagających znajomości określonej umiejętności odzwierciedlonej przez biegłość.
   
PoziomCenaBonus
Brak biegłości--40
I poziom2 PB0
II poziom8 (10) PB+30
III poziom15 (25) PB+60
IV poziom15 (40) PB+100
   
Biegłości oparte na wiedzy (anatomia, astronomia, historia magii, numerologia, opieka nad magicznymi stworzeniami, starożytne runy, zielarstwo) nie mogą osiągnąć IV poziomu u postaci, która nie ukończyła 25 roku życia.
   
Specjalne biegłości
Są zróżnicowane pod względem ceny oraz dostępnych poziomów. Każda została dokładnie opisana poniżej. Ceny są podane łącznie (aby zakupić mugoloznawstwo na III poziomie należy łącznie wydać 20 PB, ale przechodząc z II poziomu na III tylko 10.
   
NazwaOpisCena
Ekonomia*Umiejętność obrotu kapitałem, tzw. żyłka do interesów. Specjalistyczna wiedza o pieniądzu, finansach, handlu, przedsiębiorczości, produkcji, gospodarce i procesach ekonomicznych, w tym umiejętność przeprowadzania analiz rynkowych. Zdolność prowadzenia i czytania ksiąg rachunkowych. Umiejętne szacowanie ryzyka inwestycyjnego. Należy pamiętać, że w dziedzinie ekonomii szczególnie ważnym elementem jest doświadczenie. Zapewnia dodatkowy zarobek zgodnie z zasadami rozpisanymi w tym temacie.5/15/25
Odporność magiczna*Odporność magiczna, zawsze nabyta, wykorzystywana w trakcie rzutów obronnych na niektóre potężne zaklęcia. Zakupienie biegłości pozwala na wyliczenie bonusu odpornościowego równego sumie wszystkich wydanych PB powyżej wartości 70, włączając w to PB biegłości fabularnych (Zakon Feniksa/Rycerze Walpurgii). Zakup biegłości kosztuje 5 PB, jednak można ją wzmacniać tak jak inne bez ograniczenia (wówczas wartość odporności zostaje podniesiona również o wydane na tę biegłość punkty powyżej 5). Wartość odporności magicznej postaci nie może przekroczyć 100.5+
MugoloznawstwoUmożliwia postaci rozumienie mugolskiego świata. Występuje na trzech poziomach. Poziom I - umiejętność odnalezienia się w mugolskim świecie, posługiwania się mugolskimi pieniędzmi, przejścia przez ulicę; czarodziej dopiero z tą biegłością zaczyna rozumieć podstawy mugolskiego świata i wie, że samochód to nie stalowy smok. Poziom II - duży kontakt z mugolskim światem; czarodziej może posiadać prawo jazdy, używa elektryczności i rozumie działanie sprzętów takich jak telewizor. Poziom III - korzystanie z broni palnej. Postaci mugolaków otrzymują tę biegłość za darmo na poziomie II, a postaci półkrwi wychowane przez jednego z rodziców mugola - na I poziomie. 2/10/20
Potencjał magicznyBiegłość dostępna tylko dla charłaków. Określa zdolności magiczne charłaka, stopień rozbudzenia uśpionej w nim magii i możliwości jej wykorzystania. Może być ćwiczona kursami, terapiami lub samorozwojem. Dokładne informacje znajdują się w odpowiednim temacie.2/10/20
Wytrzymałość psychiczna*Stalowe nerwy. Oznacza wytrzymałość psychiczną postaci, jej odporność na ból, stres, zdolność działania pomimo silnej presji, zdolność samokontroli nad emocjami, postać wytrzymała psychicznie nie ignoruje trudności, ale jest w stanie sobie z nimi poradzić. Cechuje postaci dojrzałe, o dużym, bogatym doświadczeniu. Nie występuje u postaci kruchych, podatnych na używki, emocjonalnych.
   
I poziom - Postać przepracowała trudne wydarzenia z przeszłości, jest zdolna do krótkotrwałego ukierunkowania się na celu z pominięciem zewnętrznych dystraktorów, jest w stanie poradzić sobie ze stresem i działać pod presją, myśli trzeźwo nawet w krytycznych sytuacjach. Ma nieznacznie podwyższoną percepcję rzeczywistości. Jest wytrzymalsza psychicznie od przeciętnego czarodzieja. Trudniej ją wyprowadzić z równowagi. +5 do żywotności
   
II poziom - Postać miała styczność z niezwykłymi i niecodziennymi doświadczeniami wykraczającymi poza doświadczenia napotykającymi przeciętnych czarodziejów, a te doświadczenia uczyniły ją silniejszą na drodze przepracowanych traum. Łatwiej niż inni radzi sobie ze swoimi słabościami, jest w stanie je okiełznać, odsunąć i działać pomimo ich.  Jest odporniejsza na fizyczny ból. Trudniej ją rozproszyć. Postać potrafi separować się od emocji innych. +15 do żywotności
   
III poziom - Postać ma absolutną kontrolę nad swoimi emocjami, jest wewnętrznie świadoma, potrafi skupić się wyłącznie na chłodnym rachunku zysków i strat, uczucia i emocje nie są w stanie jej rozproszyć, potrafi postawić cel ponad jakiekolwiek inne rozterki i wątpliwości. Skupienie nie sprawia jej żadnego problemu, trudno ją rozproszyć. Liczne niezwykłe i niecodzienne trudne doświadczenia postaci wykraczają daleko poza doświadczenia przeciętnego czarodzieja. Zachowuje trzeźwość umysłu w każdej sytuacji.  +30 do żywotności.

   
Nadto każdy poziom wytrzymałości psychicznej podwyższa o 10 granicę otrzymywanych obrażeń wyznaczającą rany psychiczne I, II i III stopnia (więcej).
5/10/20
Savoir-vivre*Znajomość towarzyskich konwenansów, zwyczajów i reguł grzeczności na poziomie zaawansowanym. Przeważnie odnosić się będzie do wszelkich form towarzyskich związanych z życiem klas wyższych oraz zwyczajów poszczególnych rodów szlacheckich, dotyczy protokołu dyplomatycznego, zasad zachowania na balach najwyższej rangi. Poziom II dotyczy ścisłej elity. Jeżeli mężczyzna pojmuje za żonę czystokrwistą kobietę spoza arystokracji musi ona posiadać tę biegłość na II poziomie. Arystokraci otrzymują tę biegłość za darmo na II poziomie, dzieci szlachetnej krwi - na I poziomie.2/5
Szczęście*Występuje na trzech poziomach. Poziom I - ochrona przed efektem krytycznej jedynki. Poziom II - pozwala raz przerzucić wybraną kostkę w trakcie wydarzenia z udziałem mistrza gry; liczy się drugi wynik. K1 postaci jest odczytywane jak k100. Poziom III - pozwala raz przerzucić wybraną kostkę w trakcie wydarzenia z udziałem mistrza gry; liczy się lepszy wynik. Postać przynosi szczęście innym, raz w trakcie wątku k1 postaci sojuszniczej odczytywane jest jak k100.2/10/20
Pech*Występuje na trzech poziomach. Poziom I - każdy krytyczny sukces na kości k100 oznacza krytyczną porażkę; postać może losować dwie parszywki w trakcie jednego okresu fabularnego. Poziom II - postać roztacza pecha wokół siebie: również krytyczne sukcesy wszystkich postaci znajdujących się w jednym wątku z postacią pechową stają się krytycznymi porażkami. Poziom III - krytyczne porażki stają się bardziej spektakularne.2/10/20
   
* Biegłości wytrzymałości psychicznej, odporności magicznej, savoir-vivru, szczęścia, pecha oraz ekonomii nie dają kary -40, jeżeli postać ich nie posiada.
   
Fabularne biegłości
Biegłości związane z organizacjami występującymi na forum są opisane w tematach dotyczących Rycerzy Walpurgii oraz Zakonu Feniksa.
   
Rozpoznawalność ocenia sławę (lub niesławę) postaci. Może wynikać z różnej działalności postaci, np. politycznej, artystycznej, sportowej, filantropijnej, ekonomicznej, naukowej, a nawet przestępczej. Jest biegłością nadawaną przez mistrza gry. Domyślnie każda postać rozpoczyna z wartością I: taka wartość symbolizuje przeciętną postać, która nie ma powszechnie rozpoznawalnej twarzy. Podczas tworzenia karty mistrz gry może zadecydować o nadaniu postaci poziomu II lub - w rzadkich przypadkach, najczęściej dotyczących postaci w wieku różnicy pokoleniowej - poziomu III. Rozpoznawalność może wzrosnąć lub zmaleć na skutek podejmowanych przez gracza działań (lub braku tych działań). Dokonując oceny, mistrz gry bierze pod uwagę aktywność postaci (zwłaszcza na poziomie pisanych opowiadań i wątków związanych z cechą, która powoduje rozpoznawalność oraz ogólnoforumowych wydarzeń, a jeśli ma to zastosowanie, również rozwoju mechanicznego), a także upływ fabularnego czasu, jaki minął, odkąd postać podjęła się aktywności zawodowej (społecznej) na konkretnym polu. Należy pamiętać, że oba te aspekty rozpatrywane są łącznie. Upływ czasu przy jednoczesnym braku aktywności lub rozwoju będzie oddziaływał na rozpoznawalność postaci negatywnie.
   
PoziomOpis
IPostać nierozpoznawalna, jej twarz i nazwisko powszechnie nie są znane. Osoba w pełni anonimowa. Poziom domyślnie przyznawany każdej postaci.
IIPostaci rozpoznawalne w hermetycznym kręgu, pośród osób wykazujących zainteresowanie danym tematem, raczej nieprzypadkowo. Poziom przyznawany postaciom, które postawiły pierwsze kroki w kierunku szerszej rozpoznawalności.
IIIPostaci rozpoznawalne w kręgu osób nawet nieznacznie zaznajomionych z tematem, nazwiska oraz twarze nabierają większego znaczenia. Postać może zyskać autorytet.
IVGwiazdy, wybitne osobowości, które potrafią wykorzystać swoje pięć minut. Ich sława wykracza poza kraj (np. Celestyna Warbeck).
   
Biegłości fabularnych nie można wykupić. Mogą być zdobywane i rozwijane jedynie arbitralną decyzją mistrza gry.
   
Języki
Każdej postaci oprócz darmowej znajomości języka ojczystego przysługuje zakup znajomości języków narodowych bądź magicznych.
   
NazwaOpis
Języki narodoweZnajomość języków narodowych (bądź wymarłych).
Języki magiczneZnajomość języków typowo magicznych, są to języki: goblidegucki, trollański, trytoński.
   
Biegłości językowe można rozwinąć maksymalnie do drugiego poziomu. I poziom oznacza podstawową znajomość języka, II poziom - biegłą.
   
Cena wykupienia jest taka sama dla obu poziomów. Wykupienie podstawowej znajomości języka kosztuje więc 1 PB, natomiast biegłej - łącznie 2 PB.
   
PoziomCena
Podstawowa znajomość (I poziom)1 PB
Biegła znajomość (II poziom)1 (2) PB
   
Znajomość języka zazwyczaj nie gwarantuje bonusu do rzutu kością. Wszelakie bonusy za tę umiejętność określa mistrz gry prowadzący aktualną rozgrywkę.
   
Sztuka i rzemiosło
Biegłości związane ze sztuką określają nie tylko artystyczne talenty postaci, ale także ich zaznajomienie z różnymi dziedzinami sztuki. Jest to kategoria szczególnie ważna wśród arystokracji, która powinna nie tylko znać się na kulturze, ale też często mieć artystyczne zamiłowania do malowania czy tworzenia muzyki.
   
NazwaOpis
Konstrukcje magiczneWiedza o praktycznych zastosowaniach magii w czarodziejskim budownictwie, zarówno ogólnym, jak i komunikacyjnym. Pozwala na zrozumienie działania magicznych mechanizmów stosowanych w architektonicznych konstrukcjach, a także (na wyższych poziomach) na ich projektowanie i tworzenie. Zawiera w sobie znajomość podstawowych materiałów budowlanych i ich właściwości. Pomocna w nakładaniu zabezpieczeń. Wystarczająca do wykonania prostych konstrukcji. W przypadku tych bardziej złożonych wymaga również wiedzy zaczerpniętej z innych dziedzin magicznych (głównie numerologii i geomancji). Więcej informacji znajdziesz tutaj.
Literatura (tworzenie prozy / poezji)Umiejętność pisania poezji bądź prozy; jeżeli postać tworzy zarówno prozę, jak i poezję, biegłość dla każdej z umiejętności musi zostać wykupiona osobno.
Literatura (wiedza)Znajomość dzieł literackich. Poziom I oznacza podstawową znajomość nazwisk i dzieł największych literatów, ogólna wiedza na temat epok; poziom II - znajomość bardziej niszowych dzieł, posiadanie szczegółowych informacji na temat kontekstu biograficznego i historycznego autorów, dokładną znajomość epok i charakterystycznych dla nich stylów; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z literaturą, a także jej analizą.
MagikowalstwoUmiejętność mieszania i formowania zaczarowanego metalu przy pomocy młota i kowadła, a także zaklinanie go. Obejmuje wiedzę związaną z ich właściwościami, strukturą, wytrzymałością, plastycznością, a także przewodnictwem. Zdolność do wszelkiego wytwarzania i obróbki przedmiotów takich jak kotły, łańcuchy, obroże, podkowy, klatki, ogrodzenia, okucia, zamki, klucze i inne wyroby magimetalurgiczne. Więcej informacji znajdziesz tutaj.
Muzyka (śpiew / instrument - jaki?)Umiejętność śpiewu bądź gry na danym instrumencie. Jeżeli postać gra na więcej niż jednym instrumencie, biegłość dla każdego z nich musi zostać wykupiona osobno.
Muzyka (wiedza)Wiedza na temat muzyki oraz tańca, jej historii, znanych muzykach oraz kompozytorach. Poziom I oznacza znajomość nazwisk i dzieł największych osobistości zapisanych w historii muzyki, umiejętność czytania nut; poziom II - dobrą znajomość także tych mniej znanych, umiejętność komponowania; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane z muzyką, a także jej analizą, w "Jaka to melodia" taka postać zawsze rozpoznaje utwór po pierwszej nutce.
RóżdżkarstwoUmiejętność tworzenia, dobierania i rozpoznawania różdżek, wiedza o nich; ich magii, zwyczajach, rdzeniach. Biegłość dostępna wyłącznie dla postaci pochodzących z rodziny Ollivander.
Sztuka (malarstwo / rysunek / projektowanie / inne - np. rzeźba)Każda ze wskazanych biegłości musi zostać wykupiona osobno, poniżej opisane zostały przykładowe (najpopularniejsze):
   
Malarstwo - Sztuka plastyczna charakteryzująca się użyciem linii oraz plamy barwnej. Malarstwo różni się w zależności od medium (farby olejne, farby akwarelowe, pastele, tusz, etc.) oraz nurtu w sztuce. Biegłość odpowiada za fizyczne umiejętności posługiwania się narzędziami wykorzystywanymi do malarstwa (pędzle, farby, pastele, przygotowanie płótna, czas schnięcia), prędkość oraz jakość wykonywanych obrazów, praktycznego zastosowania zasad teorii koloru oraz perspektywy.
   
Rysunek - Sztuka plastyczna charakteryzująca się pracą z linią oraz walorem. Umiejętność często przydatna zarówno przy malarstwie oraz projektowaniu, pomaga przenosić istniejące jak i wymyślone kształty na papier. Na wyższych poziomach znajomości charakteryzuje ludzi o pewnych ruchach dłoni oraz niektórych artystów, a same rysunki zyskują na dokładności w przedstawionych detalach. Przydatna dla naukowców wykonujących własne ilustracje roślin, zwierząt czy anatomiczne.
   
Projektowanie - Grafika warsztatowa, kolaż czy projektowanie przedmiotów (ubrań, przedmiotów codziennego użytku, mebli, budynków). Umiejętność wykorzystywana do przenoszenia idei na papier, nie zawsze wymagających umiejętności rysunku czy malarstwa. Poza samym tworzeniem planów do wykonania odpowiada za znajomość pracy z różnymi materiałami w małej skali. Na wyższych poziomach charakteryzuje dobrze wykonane wykresy oraz rysunki techniczne. Jest umiejętnością posiadają przez projektantów czy architektów.
Sztuka (wiedza)Znajomość malarstwa, architektury i rzeźby. Poziom I umożliwia rozpoznawanie najbardziej znanych dzieł i ich twórców, daje ogólną wiedzę na temat stylów; poziom II - znajomość bardziej niszowych dzieł, posiadanie szczegółowych informacji na temat biografii i twórczości artystów, dokładna znajomość cech charakterystycznych dla danych stylów; poziom III - mistrzowską znajomość wszystkiego, co związane ze sztuką plastyczną, a także jego analizą.
Wiązanie miotełUmiejętność tworzenia mioteł obejmująca wiązanie i uzupełnianie wici, struganie trzonu i łączenie elementów. Obejmuje także naprawianie uszkodzeń i konserwowanie sprzętu. Znajomość rodzajów drewna, ich właściwości i zastosowania, a także umiejętność wykorzystania prostych metali. Więcej informacji znajdziesz tutaj.
WróżbiarstwoSztuka magiczna, wiedza o wróżeniu za pomocą rekwizytów (fusów, kart Tarota, etc.); wróżbiarstwo ma szczególne znaczenie u jasnowidzów.
PozostałeKatalog biegłości związanych ze sztuką jest raczej zamknięty, w biegłościach związanych z rzemiosłem i wytwórstwem wskazać należy zwłaszcza takie jak gotowanie, krawiectwo, wytwórstwo magicznych przedmiotów, etc.
   
Biegłości artystyczne oraz rzemieślnicze występują na trzech poziomach. Poziom I oznacza podstawową znajomość określonej dziedziny (bądź niewielki talent i praktykę), poziom II - zaawansowaną (czeladnika), poziom III - mistrzostwo (zarówno w biegłościach teoretycznych, jak i praktycznych).
   
Brak biegłości oznacza całkowity brak umiejętności/wiedzy dotyczącej określonej sztuki.
   
Cena wykupienia kolejnych poziomów rośnie wraz ze wzrostem poziomu. Kupując poziom wyższy, należy opłacić także poziomy niższe. Wykupienie poziomu II kosztuje więc 7 PB, poziomu III - łącznie 25 PB.
   
Każdy kolejny poziom oznacza większą biegłość, a co za tym idzie, wyższy bonus do kości przy podejmowaniu działań wymagających znajomości określonej umiejętności odzwierciedlonej przez biegłość.
   
PoziomCena (zwykłe)Cena (magiczne)Bonus
Brak biegłości---50
I poziom½ PB+10
II poziom6½ (7) PB+60
III poziom18 (25) PB+120
   
Aktywność
Biegłości związane z aktywnością mówią w głównej mierze o sportowych zdolnościach postaci. Brak biegłości oznacza całkowity brak umiejętności; postać bez biegłości pływania nie utrzyma się na powierzchni wody, a bez jazdy konnej - szybko wypadnie z siodła.
   
NazwaOpis
Latanie na miotleMiotła jest podstawowym środkiem transportu czarodziejów, jest bezpieczniejsza i niesie za sobą mniej niedogodności niż teleportacja, miotły używa się również do większości czarodziejskich sportów.
Quidditch Obejmuje znajomość zasad gry, poruszania się po boisku, a także typowych dla tego sportu przepisów, formacji i kombinacji taktycznych. Do grania w szkolnej drużynie Quidditcha wymagany jest I stopień, dla postaci, które były w szkole gwiazdami lub kapitanami - II stopień, zaś dla osób zajmujących się tym zawodowo - II i III.
Quodpot Amerykańska odmiana quidditcha.
Taniec balowyTańce standardowe (foxtrot, tango, walc angielski, walc wiedeński), tańce salonowe (lansjer, kontredans). Umiejętność niezbędna na arystokratycznych salonach.
Taniec klasyczny (balet)Umiejętność tańczenia baletu.
Taniec współczesnyTańce znane z magicznych potańcówek -  cha-cha, rock 'n' roll, tańce swingowe (w tym jive).
Walka wręczWymagana do silniejszych ciosów i bardziej skomplikowanych technik obrony. Szczegóły w temacie.
InneDowolna sportowa biegłość potrzebna graczowi, np. akrobatyka, atletyka, badminton, gimnastyka, grotołaztwo, hokej, jazda na rowerze, jeździectwo, krykiet, lekkoatletyka, łyżwiarstwo, magiczne polo, pływanie, rackets, rugby, szermierka, tenis, tenis stołowy, wioślarstwo, wspinaczka, wyścigi na miotłach, żonglerka, żeglarstwo.*
   
* Sporty oznaczone kursywą są popularne w Wielkiej Brytanii, ale raczej nieznane czarodziejom.
   
Biegłości związane z aktywnością występują na trzech poziomach. Poziom I oznacza zwykłą umiejętność wykonywania określonego sportu, poziom II - zaawansowaną, poziom III - mistrzowską. Brak biegłości oznacza całkowity brak umiejętności wykonywania danej czynności.
   
Cena wykupienia kolejnych poziomów rośnie wraz ze wzrostem poziomu. Kupując poziom wyższy, należy opłacić także poziomy niższe. Wykupienie poziomu II kosztuje więc 7 PB, natomiast poziomu III - łącznie 25 PB.
   
Każdy kolejny poziom oznacza większą biegłość, a co za tym idzie, wyższy bonus do kości przy podejmowaniu działań wymagających znajomości określonej umiejętności odzwierciedlonej przez biegłość.
   
PoziomCenaBonus
Brak biegłości--50
I poziom½ PB+10
II poziom6½ (7) PB+60
III poziom18 (25) PB+120
   
Co ważne, suma punktów wydanych na biegłości w tej dziedzinie jest wartością, od której uzależnione są dodatkowe punkty statystyk możliwe do rozdzielenia pomiędzy zwinność a sprawność zgodnie z tabelą znajdującą się poniżej.
   
SumaIlość otrzymanych punktów
3 PB1 dodatkowy punkt
9 PB5 dodatkowych punktów
21 PB10 dodatkowych punktów
   
Punkty nie sumują się, co oznacza, że można uzyskać maksymalnie 10 dodatkowych punktów statystyk.
   
Biegłości pozostałe
Biegłości pozostałe są to biegłości wyrażające specyficzne zainteresowania postaci, które nie mieszczą się w żadnych powyższych kategoriach. Są to zajęcia niewymagające wysiłku fizycznego uzasadniającego przyrost masy, niemożliwe do sklasyfikowania w biegłościach sztuki lub rzemiosła, ale też mniej popularne hobby, w których postać nabywa biegłość wyróżniającą ją wśród innych. Brak biegłości nie daje kary do rzutu, lecz posiadanie biegłości sprawia, że postać w pewnym stopniu, zależnym od poziomu, wyróżnia się swoimi umiejętnościami.
   
Przykładowe biegłości to: czarodziejskie szachy, gargułki, majsterkowanie, magiczny poker, mocna głowa, strzelectwo (czarodziejska kusza), wiedza o wąskich dziedzinach, które nie mieszczą się w innych biegłościach lub są w stosunku nich zbyt wąskie u postaci.
   
Cena wykupienia kolejnych poziomów rośnie wraz ze wzrostem poziomu. Kupując poziom wyższy, należy opłacić także poziomy niższe. Wykupienie poziomu II kosztuje więc 7 PB, poziomu III - łącznie 25 PB.
   
Każdy kolejny poziom oznacza większą biegłość, a co za tym idzie, wyższy bonus do kości przy podejmowaniu działań wymagających znajomości określonej umiejętności odzwierciedlonej przez biegłość.
   
PoziomCenaBonus
Brak biegłości--
I poziom½ PB+30
II poziom6½ (7) PB+60
III poziom18 (25) PB+120
   
Genetyka
Biegłości genetyki przysługują: jasnowidzom, metamorfomagom, półolbrzymom, półwilom, wilkołakom i zwierzęcoustym. Punkty genetyki oznaczają poziom opanowania wyjątkowych mocy, umiejętność zarządzania przez postać jej darem i wykazują doświadczenie w tymże.  
   
Nie mają one wydzielonych poziomów, każdy 1 wydany punkt biegłości daje premię +2 do rzutów związanych z genetyką. Opis związanych z tym mechanik znajduje się w tematach poświęconych odpowiednim genetykom.
   
Górny próg podniesienia biegłości wynosi 50 PB, za wyjątkiem jasnowidzów, u których ten próg wynosi 25 PB oraz półwil, u których ten próg wynosi 10. Nadto jasnowidzowie otrzymują bonus do rzutu na genetykę w wysokości ilości podwojonych punktów wydanych na biegłość wróżbiarstwa, a półwile - na biegłość kokieterii.
   
Za brak biegłości nie przysługuje kara, jeżeli postać posiada genetykę.
   
Określając biegłość w tabeli należy pozostawić kreskę w miejscu przeznaczonym na poziomy, a przy wydanych punktach w nawiasie dookreślić przysługującą premię, np:
   
BiegłośćWartośćWydane punkty
Genetyka: półwila-3 (+6)
   
Specjalizacje
W każdej biegłości można zdobyć specjalizację. Specjalizacje nie mają zamkniętej listy, gracz wymyśla je sam, kierując się kreacją swojej postaci. Przykładowo, specjalizacją tańca balowego może być tango. Specjalizacje są dostępne od II poziomu każdej biegłości. Wyznaczają zainteresowania postaci i jej szczególne ukierunkowanie.

Zdobycie specjalizacji nie jest możliwe na etapie tworzenia postaci. Aby ją uzyskać, postać musi przesłać dowolnemu mistrzowi gry rozegrane posty oraz wątki, wraz z argumentacją oraz propozycją wybranej specjalizacji. Postać może posiadać tylko jedną specjalizację w swojej karcie postaci. Specjalizacja musi być adekwatna do posiadanego poziomu biegłości.
   
Zapominanie biegłości
Usunięcie biegłości z tabeli bez wykupienia karty zmiany, a zatem po prostu zapomnienie pewnych zdolności, umiejętności, jest możliwe po upływie fabularnego półrocza, podczas którego postać ani razu nie skorzystała z danej biegłości (za korzystanie uważamy w tym sensie nie tylko rzucanie kością na daną biegłość, ale również przeprowadzenie niezobowiązującej narracji, z której wynikałoby, że postać wciąż posiada na ten temat wiedzę i w jakiś sposób z niej korzysta). Jednorazowo biegłość można obniżyć wyłącznie o jeden poziom. W przypadku biegłości wysoko rozwiniętych należy w danym okresie półrocza rozegrać obniżenie kompetencji.
   
Usunięte punkty biegłości wracają w całości do gromadzonej pod kartą reszty.
   
Spis wszystkich biegłości
Spis wszystkich biegłości
Podstawowemaksymalnie 4 poziomy, cena wynosi 2-40 PB, maksymalny bonus +100

Anatomia
Astronomia
Geomancja
Historia magii
Kłamstwo
Numerologia
Opieka nad magicznymi stworzeniami
Perswazja
Skradanie
Starożytne runy
Spostrzegawczość
Zastraszanie
Zielarstwo
Zręczne ręce

Specjalnezróżnicowane, należy zapoznać się z opisem, darmowe mugoloznawstwo przysługuje mugolakom, a savoir vivre postaciom krwi szlacheckiej

Ekonomia*
Odporność magiczna*
Mugoloznawstwo
Potencjał magiczny
Wytrzymałość psychiczna*
Szczęście*
Savoir-vivre
Fabularnemożliwe do zdobycia tylko fabularnie arbitralną decyzją mistrza gry

Rycerze Walpurgii
Zakon Feniksa
Rozpoznawalność

Językijeden język ojczysty przysługuje jako darmowy

Narodowy
Goblidegucki
Trollański
Trytoński

Sztuka i rzemiosłomaksymalnie 3 poziomy, cena wynosi ½-25 PB, maksymalny bonus +120

Gotowanie
Konstrukcje magiczne
Krawiectwo
Literatura (tworzenie)
Literatura (wiedza)
Malarstwo (tworzenie)
Magikowalstwo
Muzyka (śpiew lub instrument)
Muzyka (wiedza)
Różdżkarstwo
Rzeźba (tworzenie)
Sztuka (wiedza)
Wiązanie mioteł
Wróżbiarstwo
I inne...
Aktywnośćmaksymalnie 3 poziomy, cena wynosi ½-25 PB, maksymalny bonus +120

Jeździectwo
Latanie na miotle
Quidditch
Pływanie
Taniec (współczesny, inny)
Walka wręcz
I inne...

Pozostałe biegłościmaksymalnie 3 poziomy, cena wynosi ½-25 PB, maksymalny bonus +120

Gargułki*
Majsterkowanie*
Magiczny poker*
Mocna głowa*
Szachy czarodziejów*
Strzelectwo*
I inne...

Genetyka*maksymalnie 50 (25) wydanych punktów, każdy 1 PB oznacza bonus +2

Jasnowidz
Metamorfomag
Półolbrzym
Półwila
Wilkołak
Zwierzęcousty
   
* Biegłości oznaczone gwiazdką nie dają kary do rzutu, jeżeli postać ich nie posiada.
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Biegłości Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Biegłości
Szybka odpowiedź
Uprawnienia

Nie możesz odpowiadać w tematach