Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika
Zaklęcia
AutorWiadomość
1. Uroki
2. Transmutacja
3. Obrona przed czarną magia
4. Czarna magia
5. Uzdrawianie (magia lecznicza)
6. Różne
2. Transmutacja
3. Obrona przed czarną magia
4. Czarna magia
5. Uzdrawianie (magia lecznicza)
6. Różne
Aby poprawnie rzucić zaklęcie, należy w poście, oprócz opisania czynności i zawarcia wypowiadanej inkantacji, rzucić kością k100. Siłą zaklęcia jest wynik rzutu zsumowany ze statystyką odpowiadającą kategorii, z której pochodzi zaklęcie. Zaklęcie jest rzucone poprawnie, jeśli jego siła jest równa bądź wyższa od jego stopnia trudności (ST) opisanego w tabeli. Krytyczny sukces (wynik 100 na kości k100) oznacza zaklęcie zawsze udane, a krytyczna porażka (wynik 1 na kości k100) oznacza zaklęcie zawsze nieudane, chyba że postać posiada biegłość szczęścia na odpowiednim poziomie.
Zaklęcia zadają obrażenia (OB) opisane w tabeli. Obrażenia odejmują postaci tyle punktów życia, ile wynoszą. O żywotności postaci można przeczytać w tym temacie. Jeśli obrażenia są oznaczone jako indywidualne (IND) oznacza to, że każdorazowo nakreśla je mistrz gry. Wartości O, Z, T, CM, L oznaczają kolejno wartości statystyk obrony przed czarną magią, zaklęć, transmutacji, czarnej magii i uzdrawiania postaci. Każda wartość połówkowa zaokrąglana jest w górę.
Zaklęcia rzucone z siłą 100+, których obrażenia zależne są od statystyki rzucającego, zadają lub leczą dodatkowe 5 pkt obrażeń lub 10, jeżeli siła zaklęcia przekracza 120. Jeżeli zaklęcie zadaje obrażenia (analogicznie - leczy) co turę, bonus powyżej 100 dodaje się w każdej turze.
Rzucanie zaklęć niewerbalnie zwiększa ST zaklęcia o 15. Szczegóły znajdują się w mechanice.
Zaklęcia oznaczone gwiazdką* oznaczają te, przed którymi chroni oklumencja.
Aby móc rzucić zaklęcie II poziomu należy posiadać co najmniej 5 punktów w danej statystyce (ST > 60), III poziomu - 15 (ST > 80) i IV poziomu - 25 (ST > 95).
Aby móc rzucić zaklęcia I poziomu z dziedziny czarnej magii należy posiadać co najmniej 1 punkt w danej statystyce.
Zaklęcia obszarowe to takie, które oddziałują nie bezpośrednio na obrany cel, a na całe jego otoczenie. Oznacza to, że rzucone zaklęcie ochronne nie powstrzyma zaklęcia, a jedynie uchroni ofiarę objętą działaniem zaklęcia przed jego skutkami. Obszar działania określony jest przy pomocy pojęcia pierścieni, oznacza to, że efekt zaklęcia oddziałuje na obrany cel oraz tyle obręczy pól dookoła niego, ile wymienionych jest pierścieni (przykład: obszar obejmujący jeden pierścień).
Unikać można wyłącznie tych zaklęć, która mają ST nie wyższe niż 100 i które zostały z rzucone z mocą nie wyższą niż 100. Granica ta dotyczy wyłącznie ludzi (nie dotyczy więc: animagów w zwierzęcych formach, wilkołaków w wilczej formie, ludzi przemienionych w zwierzęta przy pomocy transmutacji, magicznych stworzeń, etc). Czarodziej, aby móc unikać zaklęć, musi posiadać statystykę zwinności o wartości przynajmniej 5.
Są to zaklęcia codziennego użytku; niektóre są bez ST, a do pozostałych liczona jest najwyższa posiadana wartość pośród statystyk: uroków, transmutacji, obrony przed czarną magią, alchemii lub magii leczniczej.
Kwestię rzucania Avady Kedavry przez aurorów (nie kursantów) reguluje niniejsze ogłoszenie.
Bezpośrednio na różdżkę czarodzieja działają tylko te zaklęcia, które mają to w opisie wyraźnie zaznaczone. Różdżka jest tworem szczególnym, posiadającym duszę, osobowość; utracona w tajemniczy sposób zwykle sama odnajdzie swojego właściciela.
Korzystanie z cudzej różdżki oznacza karę -15 do rzutu kością.
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 23.07.21 12:15, w całości zmieniany 4 razy
(zaklęcia ofensywne)
Legenda | |
U | Wartość U postaci wynosi Xk8, gdzie X oznacza 1 za każde rozpoczęte 5 punktów uroków. Przykładowo, wartość uroków 16 sprawia, że wartość U wynosi 4k8, a zatem postać rzuca cztery razy kością k8 i sumuje wyniki. |
OB | Obrażenia, ilość punktów żywotności, jaka zostanie odebrana postaci w przypadku trafienia. |
ind. | Obrażenia ustalane indywidualnie przez mistrza gry w zależności od sytuacji lub innych czynników. |
ST | Stopień trudności zaklęcia. Postać musi osiągnąć moc zaklęcia równą lub wyższą od ST, aby zaklęcie było udane (k100+wartość statystyki uroków). Jeśli postaci zabraknie nie więcej, niż pięć oczek, do udanego zaklęcia, należy je uznać za częściowo (połowicznie) udane. |
Z | Wartość statystyki zwinności postaci. |
P | Zaklęcie | Skutek | OB | ST |
I | Adiposio | Wskazany przedmiot lub powierzchnia zalewa się śliskim tłuszczem. Jeżeli pokryje się nim ziemię, na której stoi przeciwnik, może się on poślizgnąć (ST utrzymania się na nogach = 45, do rzutu dodaje się podwojoną zwinność, wówczas jest to liczone jako zaklęcie obszarowe). Obrażenia zadawane są tylko wtedy, kiedy postać się poślizgnie. | 15 (tłuczone) | 45 |
II | Aeris (obszarowe) | Wywołuje silny podmuch wiatru, który przewraca osoby znajdujące się w jego zasięgu (pasmo o szerokości 1k3 pól mapy w linii prostej różdżki). | 10+½U (tłuczone) | 65 |
I | Animatoris | Ofiarą zaklęcia może być wyłącznie zwierzę. Wymusza na nim jednorazowy atak na osobę, o której się pomyśli. ONMS na poziomie II obniża ST o 10. | ind. | 50 |
I | Bombarda (obszarowe) | Tworzy niegroźny wybuch, który odpycha wszystko i wszystkich w zasięgu 1 pierścienia od postaci. | - | 35 |
III | Bombarda maxima (obszarowe) | Powoduje eksplozję demolującą wszystko w pobliżu wybuchu. Jeżeli w pobliżu wybuchu znajdują się istoty żywe, otrzymują one obrażenia spowodowane odrzutem bądź zawaleniem się pobliskich budowli (pole rażenia obejmuje pierścień o szerokości 3+1k10 pól mapy, otaczający miejsce, w które trafił promień zaklęcia). | 40+U (tłuczone) | 95 |
I | Caeco | Przywołuje snop światła, który oślepia wszystkie znajdujące się w zasięgu pola widzenia istoty na 1k3 tur. Przed zaklęciem można się ochronić wyłącznie w porę zakrywając oczy (rzut na zwinność, ST 60 - wykonywany przez mistrza gry w podsumowaniu tury) - rzucający zaklęcie jako świadomy nadchodzącego niebezpieczeństwa otrzymuje +100 do rzutu obronnego. | - | 50 |
I | Caeruleusio | Z różdżki rzucającego zaklęcie zaczyna iskrzyć błękitnawa mgiełka będąca lodowatym powietrzem, która zmrozi wszystko, na co zostanie skierowana. | 15+½U (odmrożenia) | 60 |
II | Casa aranea (obszarowe) | Sprawia, że na wskazanym obszarze (pierścień o szerokości 1 pola wokół miejsca trafienia zaklęcia) zaczyna pojawiać się olbrzymia, lepka pajęczyna. Jeżeli zostanie rzucona pod stopy ofiary, trudno jej się z niej wydostać (ST wydostania się to moc rzuconego zaklęcia, do rzutu ofiara dolicza podwojoną statystykę zwinności). Po 2 turach do pajęczyny zaczynają nadciągać zwabione okoliczne pająki. Gryzą ofiarę, w każdej kolejce zadając jej obrażenia. Uwięziona osoba może czarować. | 15/tura (kąsane) | 65 |
II | Circo igni | Wyczarowuje wokół przeciwnika krąg ognia, znajdujący się w odległości 1 pola od trafionej ofiary; obrażenia od oparzeń otrzymuje się w momencie wejścia w ogień. Po trzech turach uwięzienia wewnątrz kręgu postać zaczyna się dusić i otrzymuje 20 obrażeń na każdą turę. | 50 (oparzenia) | 80 |
II | Clamario | Wywołuje u ofiary głuchotę. Nie mija samoistnie. Wymaga biegłości anatomia. | - | 65 |
II | Commotio | Wywołuje silne porażenie prądem; ofiarę dopadają zbłąkane ładunki elektryczne. | 20+½U (elektryczne) | 70 |
I | Confundus* | Zaburza działanie przedmiotów mugolskich oraz magicznych (m.in. psuje broń palną). Rzucone na osobę powoduje, że ofiara traci najświeższe wspomnienia (w wyniku dezorientacji otrzymuje karę -5 do kolejnego rzutu). Dobrze rzucone może całkiem skonfundować ofiarę, odebrać jej orientację w terenie i usunąć wspomnienia z ostatniej godziny (ST=100; ofiara otrzymuje wtedy karę -15 do kolejnego rzutu). Trafiony confundusem nie może się teleportować przez trzy kolejki. | - | 30 |
I | Confringo | Powoduje eksplozję małego przedmiotu. | ind. | 45 |
III | Conjunctivitis | Nie działa na czarodziejów. Oszałamia potężne stworzenia gruboskórne (trolle, smoki), czasem powoduje ich omdlenie. Aby unieszkodliwić stworzenie, moc zaklęcia musi być wartości maksymalnych punktów żywotności danej istoty. Do mocy zaklęcia dodaje się moc wszystkich udanych następujących bezpośrednio po sobie conjunctivitisów (k100+U), a także bonusy z biegłości ONMS czarodziejów, którzy rzucają zaklęcie. | - | 85 |
I | Dementiascopa | Sprawia, że miotła przestaje słuchać się jeźdźca, stara się go zranić na różne sposoby, zrzucić, etc. Aby rzucić zaklęcie postać musi potrafić latać na miotle (posiadać biegłość). | ind. (tłuczone) | 50 |
II | Deprimo | Wznieca potężny wiatr, który może dziurawić ściany, podłogi, wytwarzać w nich wyrwy tak duże, że można się przez nie wydostać na zewnątrz; użyte na człowieku uderza nim z dużą mocą o podłoże. | 20+½U (tłuczone) | 70 |
IV | Dirigentes stella | Zaklęcie Spadającej Gwiazdy; sprowadza z nieba meteoryt, który po upływie trzech tur uderza we wskazany cel. Obejmuje teren 40 pól od upadku i całkowicie niszczy krajobraz. | 100+Ux3 | 120 |
II | Drętwota | Wywołuje silną drętwotę ciała. Trafiony przeciwnik pada na ziemię i nie może się poruszyć. Z drętwoty można się ocknąć się przed czasem jej zakończenia; ofiara co kolejkę rzuca kością, ST ocknięcia się wynosi 2xU rzucającego, a do rzutu dodaje się bonus z biegłości odporność magiczna. W tym samym poście, w którym dokonuje się próby wybudzenia, można spróbować wykonać inną akcję (jeżeli zachodzi taka potrzeba należy wtedy rzucić drugi raz kością k100); jeżeli postać zdoła się wybudzić, zaklęcie jest rozpatrywane, jeżeli nie - drugi rzut jest ignorowany. | 0 | 75 |
I | Everte stati | Przydatne zaklęcie pojedynkowe, które wyrzuca ofiarę na odległość 4 pól mapy w linii prostej. | 15+½U (tłuczone) | 60 |
II | Finpulsio | Przez cel przechodzi prąd, który dezorientuje i na krótki moment paraliżuje cel (1 tura). | 10+½U (psychiczne) | 65 |
I | Flagrante | Powoduje rozgrzanie się przedmiotu, gdy ten zostanie przez kogoś dotknięty. Nie działa, jeśli przedmiot w chwili rzucenia zaklęcia jest przez kogoś trzymany, wówczas zaczyna parzyć dopiero po wypuszczeniu go przez osobę i podjęciu próby jego ponownego dotknięcia. | 20 (oparzenia) | 45 |
I | Fontesio (obszarowe) | Z ziemi wytryska silne źródło zimnej wody, obejmujące obszar 3 sąsiadujących pól mapy, które może zranić. Używane często przez czarodziejską policję do okiełznywania tłumu (nie działa w pomieszczeniach znajdujących się na wyższych piętrach niż parter, niszczy podłogę na parterach, niszczy asfalty i ulice). Może zranić do trzech osób na raz. | 5+½U (tłuczone) | 60 |
IV | Fulgoro | Wywołuje grom z jasnego nieba, który uderza ofiarę. Można użyć tylko pod otwartym niebem. | 120+U (elektryczne) | 105 |
I | Glacius (obszarowe) | Zamraża powierzchnię (1 pole mapy), pokrywa ją lodem; jeżeli zamrozi się ziemię, na której stoi przeciwnik, może się on poślizgnąć (ST utrzymania się na nogach wynosi 40+U atakującego, do rzutu ofiary dodaje się podwojoną zwinność). | 20 (tłuczone) | 60 |
IV | Hiemsitio (obszarowe) | Sprowadza potężną lodową nawałnicę, która bije gradem niesionym przez silny wicher; duże, ciężkie płaty śniegu szybko tworzą warstwę, w której łatwo ugrzęznąć. Zaklęcia można używać zarówno w pomieszczeniach, jak i pod otwartym niebem, obejmuje ono jednak zawsze całe pomieszczenie lub pierścień o szerokości stu pól licząc od rzucającego zaklęcie. Grad rani znajdujących się w pobliżu (także rzucającego zaklęcie), zadając obrażenia co turę. | 35+U (odmrożenia) | 100 |
IV | Horatio | Zatrzymuje czas dla wszystkich oprócz tego, kto rzucił zaklęcie, na okres trzech tur. Upływ czasu wobec postaci, dla której czas nie został zatrzymany, oznacza: mijanie również tur jej krwotoków, działania eliksirów, działających na nią zaklęć permanentnych rzuconych przed horatio, etc. Rzucenie zaklęcia trwa dwie tury. | - | 120 |
IV | Ignirepito | Nad ziemią wokół czarodzieja (1 pierścień) unoszą się gęste płomienie, które błyskawicznie rozprzestrzeniają się o 3k3 pierścienie na zewnątrz i palą wszystko, co stanie im na drodze; na koniec rozpierzchają się w powietrzu. | 25+U (oparzenia) | 100 |
II | Ignitio | Wyrzuca kulę ognia wielkości pięści we wskazanym kierunku. | 20+½U (oparzenia) | 70 |
I | Impeta (obszarowe) | Wywołuje magiczny impuls, który docierając do ofiary wywołuje w jej uszach głośny, piskliwy, zgrzytliwy dźwięk; obejmuje obszar jednego pierścienia wokół ofiary. | 5 (psychiczne) | 40 |
I | Incarcerous | Powoduje pojawienie się lin krępujących ofiarę (tylko jeżeli ofiara jest nieprzytomna lub unieruchomiona). | 50 | |
I | Incendio | Podpala wskazaną rzecz małym płomieniem. Łatwo ugasić go nawet bez magii. | 5 (oparzenia) | 30 |
I | Inflatus | Znane jako zaklęcie żądlące. Trafiony cel zaczyna puchnąć. Rzucone z mocą powyżej 100 oczek sprawia, że przeciwnik puchnie na całym ciele i wznosi się niczym balon. | 10 (psychiczne) | 50 |
I | Jinx | Podcina nogi ofiary. Przewraca się i w kolejnej turze podejmuje ruch jako ostatnia. | 5+U/3 (tłuczone) | 50 |
III | Lamino | Zaklęcie noży, powodujące wyczarowanie kilku sztyletów lecących w kierunku przeciwnika. W przypadku nieskutecznej obrony wbijają się w jego ciało. | 30+U (kłute) | 85 |
IV | Lamino glacio | Wyczarowuje ostre sople, które z dużą siłą uderzają w plecy przeciwnika. | 100+U | 100 |
I | Lancea | Formuje magię w kształt świetlistej włóczni, która uderza w cel. Czarodziej może zamienić energię magiczną na dowolny żywioł (np. ogień, lód, błyskawicę), jednak wówczas ST zaklęcia rośnie o 5. | 15 | 60 |
I | Lentio somnia* | Zaklęcie usypia ofiarę; efekt jest jednak bardzo delikatny i każdy gwałtowniejszy ruch lub dotknięcie ofiary wybudzi ją z drzemki. Zaklęcie jest bezużyteczne w walce, nie skutkuje na osobę, która jest czujna i spodziewa się ataku. | - | 50 |
II | Levicorpus (tylko niewerbalne) | Sprawia, że niewidzialna siła unosi przeciwnika za kostkę u nogi trzymając go głową w dół. Po dłuższym wiszeniu do góry nogami pojawiają się zawroty głowy oraz mdłości. Zaklęcie trwa 3 tury. | 5/tura (psychiczne) | 65 |
I | Levissimus | Lekkomyślne zaklęcie o efekcie trudnym do przewidzenia. Należy rzucić dodatkowymi kościami 5k100, zsumować wynik i zinterpretować zaklęcie zgodnie z rozpiską. 100 na kości k100 należy interpretować jako 0. | ind. | 45 |
I | Nidoris | Powoduje, że istota zaczyna wydzielać ciężki do usunięcia swąd. Efekt zaklęcia utrzymuje się przez trzy tury. | 5 (psychiczne) | 45 |
III | Obliviate* | Używane do usuwania wspomnień (jedno zaklęcie umożliwia usunięcie jednego wspomnienia - jednego wątku lub kilku konkretnych postów w wątku albo nierozegranego fabularnie zdarzenia, o którym rzucający zaklęcie posiada dokładną wiedzę). Wspomnienia nie da się odzyskać. | - | 90 |
II | Orcumiano (obszarowe) | Tworzy głęboki dół w ziemi, pod nogami ofiary. Dół zajmuje na mapie obszar o średnicy 1k3 pól (pole ofiary + pierścień o szerokości 1k3-1 pól), ma około czterech metrów głębokości (nie działa w pomieszczeniach znajdujących się na wyższych piętrach niż parter, niszczy podłogę na parterach, niszczy asfalty i ulice). | 20 (tłuczone) | 65 |
I | Orbis | Tworzy świetliste materialne lasso, które zaciska się wokół celu. Jest w stanie sięgnąć do 7 pól mapy w linii prostej. Nie działa na ludzi. | - | 50 |
II | Panno | Tworzy dowolną iluzję przedmiotu bądź istoty. Nie może ona wyrządzić żadnej krzywdy. Utrzymuje się przez pół godziny. | - | 80 |
II | Pavor veneno* (obszarowe) | Ofiary otaczane są przez mgłę, która powoduje silne zniechęcenie, poczucie niemocy oraz strach. Uniemożliwia dalszą walkę wszystkim postaciom znajdującym się w jej pobliżu (mgła obejmuje na mapie obszar pierścienia o szerokości 10+k10 pól wokół czarodzieja, który rzucił zaklęcie). Mgła utrzymuje się przez 3 tury. | - | 65 |
I | Perturbo | Zaklęcie oszałamiające, ofiara traci kolejną turę. | - | 45 |
I | Planta doleto | Podeszwy stóp zaczynają palić, jak gdyby płonęły żywym ogniem, przez co ofiara nie może stać w miejscu na nogach. Ofiara w następnej kolejce będzie mogła podjąć akcję dopiero jako ostatnia. | 10 (oparzenia) | 45 |
I | Pluto | Sprawia, że przedmiot staje się niewidzialny. | - | 50 |
II | Pluviasso (obszarowe) | Sprowadza silną ulewę, która utrudnia walkę, działa tylko pod gołym niebem. Ulewa obejmuje na mapie obszar pierścienia o szerokości 30 pól wokół miejsca, w które trafiło zaklęcie. Wszyscy walczący na tym obszarze otrzymują -10 do wszystkich rzutów. | - | 75 |
I | Prohinaraneo | Przywołuje lepkie sznury splecionych ze sobą pajęczyn, które zajmują najdalej 2 pola i oblepiają przestrzeń, uniemożliwiając przejście. | - | 55 |
I | Reducto | Niszczy nawet duże obiekty (przedmioty, rzeźby), miażdży je. | - | 50 |
I | Relashio | Działa tylko w otoczeniu wodnym - z różdżki wytryskuje strumień wrzątku. | 25+½U (oparzenia) | 55 |
I | Rictusempra | Powoduje skurcz brzucha, który wywołuje łaskotki. | 5 (psychiczne) | 35 |
I | Saggitia | Formuje magię w kształt fali, której energia uderza w cel i powala go. | 1/3 U | 45 |
III | Satiso | Paraliżuje wszystkie istoty żywe znajdujące się w odległości do 15 pól od rzucającego zaklęcie, które nie zdołają przezwyciężyć testu na odporność magiczną o ST Ux3, na 1k3 tur. | - | 95 |
II | Scabbio | Wywołuje dokuczliwy świąd i zmiany skórne pod postacią czerwonych plam; jest zaraźliwe. Zadaje obrażenia przez trzy tury. Po dotknięciu innej osoby, efekty zaklęcia przenoszą się również na nią. | 10/tura (psychiczne) | 65 |
I | Sergerego | Umożliwia uniesienie samego siebie na kilka centymetrów, ale uniemożliwia przemieszczanie się. Działa przez trzy tury. | - | 25 |
II | Silencio | Całkowicie wycisza przeciwnika, uniemożliwia mu werbalne czarowanie. | - | 65 |
I | Slugulus erecto | Ofiara zaczyna pluć ślimakami. Utrudnia rzucanie zaklęć, do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -10. Efekt utrzymuje się przez 5 tur. Ślimaki dezorientują i brzydzą, zaklęcie zadaje 5 obrażeń psychicznych, ale wyłącznie w pierwszej turze działania zaklęcia. | 5 (psychiczne) | 60 |
II | Solis (obszarowe) | Powoduje rozbłyśnięcie nad rzucającym zaklęcie kuli światła, obejmującej na mapie obszar pierścienia o szerokości 4 pól wokół rzucającego; światło jest ostre i migotliwe, nie pozwala na skupienie się ani na koncentrację. Przebywanie w jego zasięgu przez 3 tury grozi ślepotą, a przez 5 i więcej epilepsją. | ind. | 80 |
I | Steleus | Cel zaczyna kichać przez dwie tury - zniekształca wypowiedziane inkantacje, więc do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -5. | - | 40 |
I | Tarantallegra | Wywołuje u przeciwnika niekontrolowane pląsy. Ruchy utrudniają rzucanie zaklęć, postać otrzymuje -5 do następnego rzutu. | - | 25 |
III | Tempus (obszarowe) | Wywołuje potężną burzę obejmującą zasięgiem całe pomieszczenie lub pierścień o szerokości stu pól wokół rzucającego zaklęcie. Każda postać (w tym rzucający) na obszarze działania rzuca dodatkową kością k100; w przypadku wyrzucenia mniej niż 10 oczek zostaje trafiona piorunem. | 100+U (elektryczne) | 90 |
I | Telamo sacculo | Przywołuję pajęczynę, która rzucona na przeciwnika działa jak sieć; zaplątany w nią cel nie jest w stanie podjąć innej akcji, póki nie wyswobodzi się z plątaniny nici (ST 60, do wyniku k100 należy dodać podwojoną wartość statystyki zwinności). | - | 55 |
IV | Terremotio (obszarowe) | Wywołuje trzęsienie ziemi na obszarze obejmującym na mapie pierścień o szerokości 15+k10 pól wokół miejsca, w które trafiło zaklęcie. Może je rzucać do dwóch czarodziejów równocześnie (wynik rzutu kością sumuje się). Wszyscy na obszarze jego działania otrzymują obrażenia, a objęty obszar zostaje zniszczony. W przypadku rzucania zaklęć w kilka osób, obrażenia zadaje się zgodnie z najniższą statystyką rzucającego. Rzucenie zaklęcia trwa dwie tury. | 50+U (tłuczone) | 120 |
II | Timoria* | Sprawia, że ofiarę przejmuje strach tak silny, że nie jest w stanie podjąć ofensywy ani bezpiecznie się teleportować. Z zaklęcia można wyzwolić się przezwyciężając test na odporność magiczną (ST=Ux2 rzucającego). | 5 (psychiczne) | 65 |
II | Ulmus aratrio | Przywołuje moc, która wbija się w ziemię i z dużą mocą wykopuje w niej rów w linii prostej. Obejmuje obszar w linii prostej od pola sąsiedniego do rzucającego zaklęcie o długości 5+1k3, rów blokuje przejście, jeśli zaklęcie trafi czarodzieja zadaje mu 3k10 obrażeń (tłuczone). | ind. | 65 |
IV | Ventegalio (obszarowe) | Zaklęcie sprowadza potężną wichurę, która może przerodzić się w huragan, jego dokładne działanie zależne jest od otoczenia, w którym zostanie użyte. Jest w stanie niszczyć budynki i przenosić na dalekie odległości nawet bardzo ciężkie obiekty. Dokładne skutki zaklęcia są trudne do przewidzenia. | ind. | 120 |
IV | Ventegalio minima (obszarowe) | Zaklęcie sprowadza potężną wichurę, która uniemożliwia dalszą walkę. Może niszczyć drzewa, przesuwać bardzo ciężkie obiekty. | ind. | 100 |
II | Ventum rota | Wytwarza wir powietrza o szerokości 1 pierścienia, który uniemożliwia poruszanie się zaklętemu w nim celowi. Trwa dwie tury. | - | 80 |
I | Upiorogacek* (niewerbalne) | Straszy, używany do psikusów. Przestraszona ofiara otrzymuje karę -1 do rzutów w następnej kolejce. | - | 5 |
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 25.10.24 0:00, w całości zmieniany 8 razy
Legenda | |
T | Wartość T postaci wynosi Xk8, gdzie X oznacza 1 za każde rozpoczęte 5 punktów transmutacji. Przykładowo, wartość transmutacji 16 sprawia, że wartość T wynosi 4k8, a zatem postać rzuca cztery razy kością k8 i sumuje wyniki. |
ST | Stopień trudności zaklęcia. Postać musi osiągnąć moc zaklęcia równą lub wyższą od ST, aby zaklęcie było udane (k100+wartość statystyki transmutacji). Jeśli postaci zabraknie nie więcej, niż pięć oczek, do udanego zaklęcia, należy je uznać za częściowo (połowicznie) udane. |
P | Zaklęcie | Opis | ST |
I | Acus | Zamiana jednego przedmiotu nieożywionego w drugi podobny kształtem i wielkością (np. igła sosny -> igła do szycia). | 50 |
II | Aqua siccum | Zmienia stan skupienia wody do pary wodnej. Siła efektu jest zależna od mocy zaklęcia. Trwa trzy tury. | 65 |
IV | Aquila | Pozwala zamienić ludzki narząd wewnętrzny w inny. Rzucający jest w stanie w pełni kontrolować przemianę tylko wtedy, gdy posiada biegłość anatomii na poziomie IV. W innym przypadku konsekwencje zaklęcia określa mistrz gry. | 100 |
I | Armagnia | Sprawia, że trzymany w ręku przedmiot (ale nie różdżka) rozpala się jak pochodnia magicznym ogniem, który nie czyni krzywdy przedmiotowi, na którym płonie, ani osobie, która trzyma ten przedmiot. Przedmiotu tego można następnie użyć w różnorakich celach, również jako broni. W przypadku użycia rozpalonego przedmiotu w walce wręcz zadaje on dodatkowe obrażenia od ognia równe +15. | 60 |
II | Artiflosio | Nadaje zaklętym roślinom właściwości trujących; wydzielany przez nie zapach poddusza lub usypia (wybór rzucającego zaklęcie). Użycie zaklęcia wymaga II poziomu biegłości zielarstwa. Dokładny efekt jest zależny od ilości roślin i pomieszczenia, w którym zaklęcie zostało użyte. | 80 |
III | Aurantiaco | Zmienia eliksir w oranżadę o smaku melona z miętą. Nie działa na pity eliksir lub taki, który opuścił już fiolkę. | 90 |
IV | Blatteo sit | Zamienia cel w karalucha na okres 10 tur. W karalucha można trafić zaklęciem, jeżeli znajduje się w odległości 3 pól od niego. Karaluch porusza się 5 pól na turę i każde wymierzone w niego zaklęcie zada mu najwięcej 5 obrażeń. | 100 |
II | Bombino | Zmienia w żabę. Zaklęcie trwa przez trzy tury lub dopóki nie zostanie ściągnięte. Ofiara zachowuje świadomość i chwilowo traci wszystkie punkty statystyk. Jest w stanie wykonywać uniki (otrzymuje bonus +50), ale jej ataki nie zadają obrażeń. Czarodziej upuszcza różdżkę i mimowolnie unika również zaklęć sojuszników. | 80 |
I | Butio | Zmiana dowolnego przedmiotu nieożywionego w dowolny nieożywiony niemagiczny, pod warunkiem, że rzucający zna mechanizm działania przedmiotu, który chce stworzyć (potrafiłby wykonać go bez pomocy magii), pracochłonne zaklęcie, wymaga dużo czasu i cierpliwości. Rzucenie zaklęcia wymaga trzech tur, rzuty kością sumują się do ostatecznego ST. | 60 |
II | Caeli fluctus | Zaklęcie jest w stanie przekształcić temperaturę na ograniczonym obszarze (5 pierścieni od celu) do 10 stopni wzwyż lub w dół, +5 za każde 10 pkt mocy zaklęcia powyżej 100. | 75 |
I | Caldasa | Transmutuje włosy na ciele w grubą wełnę (chroni przed mrozem, odmrożeniami). | 25 |
II | Camuflo | Transmutuje czarodzieja w losowy przedmiot podobny tym, które znajdują się w jego otoczeniu (w pokoju może to być mebel, w lesie drzewo). Zakamuflowany w ten sposób czarodziej nie jest w stanie podjąć żadnej akcji. Moc zaklęcia utrzymuje się przez trzy kolejki bądź do momentu jego zdjęcia. Czarodziej, na którego zostało rzucone zaklęcie, może je zdjąć tak, jakby sam je rzucił (bez ST). | 65 |
I | Caneteria ficta | Przekształca fale dźwiękowe we wskazanym miejscu, wywołując efekt omamów słuchowych. Wywołuje dowolny nieskomplikowany i niezłożony dźwięk, odgłos. | 40 |
I | Capillus | Zmienia kolor włosów lub fryzurę. Należy wyobrazić sobie wymarzone upięcie i kolor, dokładny efekt zależny jest od statystyki transmutacji, wyniku rzutu kością i wyobraźni oraz wiedzy dotyczącej plecenia fryzur posiadanej przez postać. | 25 |
I | Ceruus | Na głowie przeciwnika wyrasta jelenie poroże na okres doby. Nie da się zakończyć działania zaklęcia przy pomocy finite, pomoże jedynie odpowiedni eliksir. | 50 |
III | Chloroplumiosa | Zmienia właściwości krwi czarodzieja, nadając jej cech charakterystycznych dla roślin. Staje się zielonkawa. Na czarodzieja znajdującego się pod wpływem tego zaklęcia nie odnoszą efektów toksyny roślinnego i zwierzęcego pochodzenia. Wymaga biegłości zielarstwa. Trwa 5 tur. | 90 |
I | Cito | Przyśpiesza ruchy ciała, wskazana postać może poruszać się dwukrotnie szybciej. Trwa 3 tury. | 55 |
II | Cito maxima | Przyśpiesza ruchy ciała, wskazana postać może poruszać się trzykrotnie szybciej. Trwa 3 tury. | 65 |
III | Cito horribilis | Przyśpiesza ruchy ciała, wskazana postać może poruszać się trzykrotnie szybciej, a ponadto może w jednej turze wykonać dwie akcje zamiast jednej. Trwa 3 tury. | 90 |
II | Cleritas | Przyspiesza lecące zaklęcie. Uniemożliwia wykonanie skutecznego uniku. Podnosi ST zaklęcia tarczy o 10. Zaklęcie musi zostać rzucone w tym samym momencie, w którym rzucone zostaje zaklęcie będące celem (wymaga współdziałania). | 75 |
I | Concitus | Zaklęcie ofensywne, które sprawia, że palce u dłoni przeciwnika zrastają się ze sobą, co znacznie utrudnia mu posługiwanie się różdżką; ofiara musi rzucić dodatkową kością k3 na powodzenie w celowaniu zaklęciem. Wyrzucenie 1 oznacza spudłowanie. Efekt zaklęcia utrzymuje się przez 4 tury lub do czasu jego zdjęcia. | 55 |
II | Constansa | Wzmacnia wiązki zaklęcia, przedłużając ich działanie. Wydłuża efekt danego trwającego zaklęcia o 2 tury. | 65 |
III | Crassitudo (obszarowe) | Sprawia, że powietrze na wybranym obszarze (pierścień o szerokości 1 pola wokół miejsca trafienia zaklęcia) gęstnieje, aż w końcu zbija się w różową galaretę, która pochłania i unieruchamia osoby znajdujące się w jej zasięgu. Osoby (i ewentualne przedmioty) wewnątrz galarety są chronione przed jakimikolwiek atakami i dotykiem z zewnątrz, ale otrzymują po 10 pkt obrażeń za podduszenie. Trwa trzy tury. Postać może wydostać się z galarety jeżeli potrafi czarować bez użycia różdżki - tylko niewerbalna bombarda maxima rozsadzi galaretę od środka, a jej pozostałości obklejają czarodziejów znajdujących się wokół. Otrzymują oni 10 obrażeń psychicznych. Od wewnątrz nie zadziała finite. | 85 |
IV | Defluxio | Pozwala na manipulację siłą grawitacji na obszarze pierścienia o szerokości 5 pól wokół rzucającego zaklęcie, transmutuje siłę ciążenia. Zaklęcie działa pięć tur. Rzucenie wymaga biegłości numerologii. | 100 |
I | Densaugeo | Sprawia, że przednie zęby ofiary rosną z ogromną szybkością i stają się nienaturalnie wielkie. Przez trzy kolejki utrudnia rzucanie zaklęć, do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -10 oczek. | 50 |
I | Deserpes (obszarowe) | Sprawia, że podłoże obejmujące obszar pierścienia o szerokości 1 pola wokół ofiary zachowuje się jak ruchome piaski i unieruchamia stopy przeciwnika. Postaci objęte działaniem zaklęcia nie mogą się poruszyć, a więc również wykonywać uników. ST rzucenia zaklęć na osoby objęte zaklęciem obniża się o 10. | 60 |
IV | Diminuendo | Zniekształca ofiarę, wygina kończyny, wywołuje mutacje, statystyki ofiary, włączając w to maksymalną żywotność, zostają obniżone o wartość równą ½T rzucającego. Liczbowa wartość dotychczasowych obrażeń pozostaje niezmienna. | 100 |
I | Dissimulato | Zwane także Zaklęciem Kopciuszka. Pozwala zmienić ubranie postaci na inne, znajdujące się w jej posiadaniu. Czarownice specjalnie zaklinają swoje szuflady, co pozwala na transmutację jednej szaty w drugą, nawet na odległość. Wyższa znajomość transmutacji (statystyka 10) pozwala nadać zmianie dowolnego efektu wizualnego (np. wirującego brokatu). Nie działa na magiczne szaty. | 45 |
II | Dotyk Midasa (niewerbalne) | Kolejna dotknięta przez czarodzieja, który rzucił zaklęcie, osoba, zamienia się w bardzo ciężki, twardy posąg z błyszczącego złota na okres pięciu tur, po przebudzeniu nie jest świadoma tego, co się wydarzyło. | 75 |
II | Duna (obszarowe) | Zamienia podłoże w ruchome piaski, które wchłaniają każdego, kto znajdzie się w ich zasięgu (może wchłonąć także rzucającego zaklęcie). Zaklęcie działa na obszarze pierścienia o szerokości 1+1k6 pól wokół miejsca, w które trafiło. Do momentu wyjścia z piasków ofiary nie mogą podejmować żadnych akcji oprócz prób wydostania się z pułapki. ST = moc rzuconego zaklęcia + Tx2, do rzutu dodaje się podwojoną zwinność. Zaklęcie trwa trzy tury. Jeśli ofiara nie zdoła wydostać się z pułapki, w momencie zakończenia działania zaklęcia otrzymuje obrażenia spowodowane przyduszeniem równe 40+T. | 80 |
III | Duro | Zamienia w kamień wielkości i kształtu ofiary. Efekt zaklęcia utrzymuje się przez 3 tury. | 85 |
I | Engiorgio | Zaklęcie powiększające przedmioty (trwale) lub zwierzęta (3 tury). | 45 |
II | Ericus | Zmiana jednego przedmiotu nieożywionego w ożywiony podobny kształtem i wielkością i na odwrót (jeż -> poduszka do igieł, poduszka do igieł -> jeż). | 65 |
III | Feliseri | Zmienia człowieka w tchórzofretkę. Zaklęcie trwa przez trzy tury lub dopóki nie zostanie ściągnięte. Ofiara traci świadomość i w panice rzuca się do ucieczki. Ucieka (otrzymuje bonus +30 do uników i ucieczki), nie jest w stanie walczyć. Jeżeli czarodziej w momencie przemienienia dzierżył w dłoni różdżkę, jako zwierzę trzyma ją w pyszczku. | 90 |
I | Fera ecco | Transmutuje oczy w oczy dowolnie wybranego stworzenia, czarodziej wówczas widzi świat w taki sposób, jak to zwierzę. | 60 |
II | Flosimuro | Pozwala pobudzić wzrost roślin i ukierunkować je podług swojej woli, w skutek czego rośliny zdolne są uformować mur. Wielkość i dokładny efekt zależne są od otoczenia i samych roślin. Jedynym sposobem na przedarcie się przez taki mur jest spalenie go ogniem. Wymaga zielarstwa na co najmniej I poziomie. | 65 |
II | Fluctus (obszarowe) | Podłoże pod stopami przeciwnika zaczyna falować i uniemożliwia mu utrzymanie się na nogach; działa wyłącznie na całkowicie płaskich powierzchniach. Postaci nie mogą wykonywać uników, stać na nogach, a do wszystkich rzutów otrzymują -10. Zaklęcie zajmuje obszar pierścienia o szerokości 1 pola wokół miejsca, w które trafiło. Trwa trzy tury. | 65 |
II | Fluxobedio | Pozwala dowolnie kształtować wodę w zbiorniku, wzniecić falę i nadać jej kierunek. Ostateczny efekt zależny jest od mocy zaklęcia. | 65 |
II | Fulgentio | Powierzchnia o szerokości 1k3 (podłoże, ściana, sufit) zaczyna mienić się fluorescencyjną barwą, która rzuca jasne światło. Wyższa znajomość transmutacji (10) pozwala wybrać barwę, w pozostałych przypadkach jest zawsze niebiesko-zielona. | 50 |
I | Furnunculus | Powoduje pojawienie się na twarzy białych krost i piekących bąbli. Zadają obrażenia równe 5 (psychiczne). | 35 |
I | Glisseo | Wygładza, prostuje powierzchnie (np. powierzchni schodów). Jeżeli w wyniku tego zaklęcia ofiara zostaje przewrócona, traci 20 PŻ. ST utrzymania się na nogach wynosi wartość Tx2, do rzutu dolicza się zwinność x2. | 45 |
I | Gluntinum | Zamienia uchwyt różdżki w klej i przytwierdza własną różdżkę na stałe do dłoni. Utrudnia celowanie, -10 do zaklęć wymagających celowania. Uniemożliwia rozbrojenie. Trwa 5 tur. | 50 |
I | Impedimenta | Na pewien czas spowalnia ofiarę. W następnych dwóch kolejkach ofiara podejmuje tylko jedną akcję. | 60 |
II | Inanimatus conjurus | Ożywia nieożywiony przedmiot i pozwala sprawować nad nim kontrolę. Może zadawać obrażenia, ich wysokość ustala mistrz gry. Rzucenie zaklęcia o mocy mniejszej niż 50 skutkuje obróceniem go przeciwko czarodziejowi - transmutowany przedmiot może go zaatakować. | 65 |
II | Ingenio ferro | Zaklęcie skierowane na dowolny obiekt nieożywiony zwiększa jego wytrzymałość, zamienia w stal naszpikowaną ostrymi kolcami. | 65 |
II | Inumbravi | Przemienia obiekt materialny w niematerialny (np. ciało w cień), można go przywrócić jedynie zaklęciem odwrotnym. Trwa trzy tury. | 80 |
II | Inumbravi contra | Przemienia obiekt niematerialny w materialny (np. cień w ciało), można go przywrócić jedynie zaklęciem odwrotnym. | 80 |
IV | Iocuso | Zamienia wszystkie aktywne i lecące zaklęcia na zaklęcie levissimus. | 120 |
I | Jęzlep | Powoduje przyklejenie się języka do podniebienia, co utrudnia mówienie. Do momentu zdjęcia zaklęcia do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -10 oczek. | 50 |
I | Kameleona, Zaklęcie (niewerbalne) | Kamufluje (upodabnia do otoczenia) przedmiot lub żywą istotę. Działa 5 tur. ST dostrzeżenia zakamuflowanego przedmiotu/istoty równe Tx6, a do rzutu na zauważanie dolicza się bonus za biegłość spostrzegawczości. | 45 |
II | Lapifors | Na dwie tury zamienia w królika. Ofiara zachowuje świadomość, ale chwilowo traci wszystkie punkty statystyk. Jest w stanie wykonywać uniki (otrzymuje bonus +40), ale jej ataki nie zadają obrażeń. Jeżeli czarodziej w momencie przemienienia dzierżył w dłoni różdżkę, jako zwierzę trzyma ją w pyszczku. | 70 |
II | Lapio manus | Transmutuje wierzch pięści w kamień, dodaje +20 do wszystkich rzutów walki wręcz, w których postać używa dłoni. | 70 |
II | Lateo | Materializuje rzecz, osobę lub zwierzę namalowane na obrazie - sprawia, że fragment obrazu "wypada" z ramy i staje się realny. | 65 |
II | Lentus | Nadaje iluzji postać materialną. Wyczarowana istota nie może mówić, rzucać zaklęć, korzystać z magii, ale może wyrządzić krzywdę poprzez fizyczny atak. Czarodziej, który rzucił zaklęcie przejmuje kontrolę nad iluzją, nawet jeśli nie on był jej autorem. | 70 |
I | Libramuto | Zaklęcie potocznie nazywane "Lekkie jak piórko" - o połowę zmniejsza wagę przedmiotów nieożywionych. W przypadku rzucania zaklęcia na przedmiot ważący więcej niż 100 kg ST wzrasta do 60. | 30 |
II | Lux momentum | Spowalnia lecące zaklęcie. ST ewentualnego uniku jest niższe o ½ T rzucającego. | 70 |
I | Mollio | Zaklęcie zmiękczające, przydatne podczas gotowania, może być także rzucone na przedmioty w celu np. ochrony przed uderzeniem. | 20 |
III | Negforaminis | Dokonuje zmian grawitacyjnych we wskazanym obszarze, wytwarzając miniaturową czarną dziurę. Wszystkie istoty oraz przedmioty znajdujące się w zasięgu 15 pól od celu zostają ściągnięte do centralnego punktu (celu zaklęcia). | 85 |
II | Nigrum | Zmienia kolor krwi na czarny, wyglądający na zepsuty. Nie uszkadza krwi, zmienia jedynie jej wygląd. Zwiększa obrażenia zadawane przez krwotok o ½ T (obrażenia kłute, cięte, szarpane). Zadaje obrażenia psychiczne. | 75 |
I | Odore mutatio | Przeobraża wydzielany przez obiekt zapach w inny, taki, o jakim pomyśli czarodziej rzucający zaklęcie, trwa 3 tury. | 40 |
II | Ordinarius | Zmienia magiczny przedmiot w identyczny, ale pozbawiony magicznych właściwości. Zmiana trwa 5 tur. | 80 |
II | Ordovento | Miejscowo zmienia kierunek wiatru, pozwala na przekierowanie jego siły. | 65 |
I | Partis morte | Transmutuje ciało w taki sposób, że z zewnątrz wygląda na martwe. Życie można wciąż rozpoznać w podstawowych czynnościach (oddech, bicie serca). | 30 |
II | Pedes pueriles | Stopy ofiary zaczynają się kurczyć, aż wreszcie utrzymanie się na nogach staje się niemożliwe - przeciwnik przewraca się i traci możliwość ucieczki oraz wykonywania uników. | 65 |
IV | Phasma | Przeobraża ciało rzucającego w niematerialne, czyni jego postać eteryczną na 1 turę na każde 20 punktów w transmutacji. | 120 |
II | Phasma gelida | Zaklęcie można rzucić wyłącznie będąc pod wpływem działania zaklęcia phasma, udane zaklęcie wydłuża jego działanie o 1 turę. Niematerialne ciało przenika mrozem, pozwalając czarodziejowi rozprzestrzenić ten mróz na dowolnym obszarze. Mróz zadaje Tx3 obrażeń, kiedy czarodziej wejdzie w cel. | 80 |
II | Porta creare | Zaklęcie wyczarowuje na krótki moment drzwi prowadzące do pomieszczenia za ścianą. | 65 |
III | Prae oculis | Skomplikowane zaklęcie łączy umysł czarodzieja z umysłem zwierzęcia, tym samym umożliwiające spojrzenie na świat oczami stworzenia. Po rzuceniu zaklęcia czarodziej traci przytomność, która trwa maksymalnie 3 kolejki. Zbyt częste stosowanie może powodować do zatracenia własnej świadomości w ciele zwierzęcia. Wymaga biegłości ONMS. | 85 |
II | Prastigiatio | Wypacza rzeczywistość; dokonuje drobnych iluzorycznych zmian w przestrzeni (ukrycie drzwi, fragmentu przestrzeni, drobnego mankamentu urody), często wykorzystywane przez czarodziejów do ukrywania magicznego świata przed mugolami. Czarodziej może przejrzeć iluzję wykonując rzut na spostrzegawczość (ST = Tx3 rzucającego zaklęcie). | 70 |
I | Pullus | Zaklęcie przemieniające cel w gęś na trzy tury. Ofiara zachowuje świadomość, chwilowo traci wszystkie punkty statystyk i jest w stanie wykonywać uniki (otrzymuje bonus +5) oraz ataki zadające obrażenia równe 20. Jeżeli czarodziej w momencie przemienienia dzierżył w dłoni różdżkę, jako zwierzę trzyma ją w dzióbku. | 60 |
I | Quietus | Osłabia siłę głosu. Przez 3 tury do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -5 oczek. | 45 |
I | Rebus calceamenta | Stopy ofiary kamienieją. Waga trafionego zaklęciem wzrasta o T rzucającego. Cel nie może się poruszyć, dopóki działanie zaklęcia nie zostanie przerwane. | 55 |
I | Reducio | Zaklęcie pomniejszające przedmioty lub zwierzęta; nie działa na istoty magiczne. | 50 |
II | Reparifarge | Zaklęcie cofające skutki transmutacji, także błędnej. Przywraca obiekt do pierwotnej postaci. | 70 |
I | Rugatio | Upodabnia osobę, na którą rzucone zostało zaklęcie, do starca. Włosy siwieją, na jej ciele pojawiają się grube zmarszczki, a twarz wygląda na bardziej zmęczoną. | 45 |
III | Saxio | Transmutuje ciało celu w budulec podobny kamieniu; cel może się normalnie poruszać, ale zranienie go jest bardzo trudne (zwiększa maksymalną żywotność o połowę). | 85 |
II | Siccitasio | Wysusza, odwadnia, częściowo pozbawia wody. Użyte na żywym organizmie może go osłabić (obrażenia ⅓T - osłabienie). | 80 |
II | Silvia | Pokrywa skórę grubymi, struganymi w drewnie kolcami, które w przypadku kontaktu fizycznego ranią osobę, która próbowała uderzyć fizycznie zaczarowaną osobę (zabierają 20 PŻ). | 70 |
III | Solenuturiento | Sprawia, że powierzchnia skóry staje się zielona, a po chwili pojawiają się na niej wybroczyny przekształcające się w narośl przypominającą strukturą świeże liście roślinne. Czarodziej poprzez zmienioną skórę chłonie więcej energii słonecznej, odżywia się nią, relaksuje. Znajdując się pod wpływem zaklęcia co turę regeneruje punkty życia zadane przez otwarte rany w wysokości 3k6 pochodzące z dowolnego źródła, ale nie psychiczne. Wymaga biegłości zielarstwa. Trwa 3 tury. | 90 |
I | Sonorus | Zwiększa siłę głosu. Przez 3 kolejki do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się bonus +5 oczek. | 45 |
II | Stala cresco | Rzucone na formę skalną pozwala wywołać zjawisko stalaktytu, stalagmitu lub stalagnatu. Ilość form zależna jest od wyniku dodatkowego rzutu kością k3. Nacieki pojawiają się nagle i są ostre, istota, która znajdzie się na ich drodze, zostanie zraniona (½T). | 75 |
I | Squamacrus | Nogi osoby trafionej zaklęciem łączą się, a pomiędzy nimi powstaje gruba błona. Porasta ona łuskami. Zaklęcie uniemożliwia poruszanie się na lądzie, lecz przyspiesza przemieszczanie się pod wodą. Ofiara otrzymuje -10 do uników i +30 do pływania. | 55 |
II | Terracreato | Pozwala manipulować podłożem, tworząc z niego mury i okopy (2 pola na turę). Trwa, póki nie zostanie przerwane. | 65 |
III | Transformatio en ... | Formułę należy zakończyć nazwą zwierzęcia, w które ma zostać transmutowany czarodziej. Pozwala zmienić innego czarodzieja (również siebie) w dowolne niemagiczne zwierzę na pięć tur, zachowując przy tym pełną świadomość. Obrażenia, jakie jest w stanie zadawać przetransmutowany czarodziej, określa mistrz gry. Nieudana przemiana skutkuje zranieniami podobnymi do rozszczepień - zarówno rzucający zaklęcie, jak i jego ofiara otrzymują obrażenia, które zabierają im tyle PŻ, ile zabrakło oczek do poprawnego rzucenia zaklęcia. Wymaga biegłości ONMS. | 85 |
II | Ungio manus | Transmutuje palce w długie, ostro zakończone szpony (+30 do ataku w walce wręcz). | 80 |
I | Vestitio (obszarowe) | Usuwa wszystkie widziane przez rzucającego ślady stóp np. w śniegu. | 55 |
III | Vitreusso | Transmutuje ciało ofiary w budulec podobny twardemu szkłu; ofiara może się normalnie poruszać, ale zranienie jej jest bardzo łatwe (zmniejsza maksymalną żywotność o połowę). | 95 |
[bylobrzydkobedzieladnie]
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 23.07.21 20:26, w całości zmieniany 5 razy
(zaklęcia defensywne)
Legenda | |
OPCM | Wartość OPCM postaci wynosi Xk8, gdzie X oznacza 1 za każde rozpoczęte 5 punktów statystyki obrony przed czarna magią. Przykładowo, wartość statystyki 16 sprawia, że wartość OPCM wynosi 4k8, a zatem postać rzuca cztery razy kością k8 i sumuje wyniki. |
ST | Stopień trudności zaklęcia. Postać musi osiągnąć moc zaklęcia równą lub wyższą od ST, aby zaklęcie było udane (k100+wartość statystyki OPCM). Jeśli postaci zabraknie nie więcej, niż pięć oczek, do udanego zaklęcia, należy je uznać za częściowo (połowicznie) udane. |
P | Zaklęcie | Skutek | ST |
II | Abesio | Jest uproszczoną formą teleportu, z której można używać nawet w chwili zagrożenia, przeważnie działa również na terenach chronionych przed teleportacją. Działa jednak na nieporównywalnie mniejsze odległości – do 10 pól na mapie. Poprawne rzucenie zaklęcia umożliwia unik, ale sprawia, że rzucający w następnej kolejce traci akcję (w przypadku zaklęć o mocy 120+ ST zaklęcia wzrasta do 85). Niepoprawne rzucenie zaklęcia prowadzi do małego rozszczepienia - zadaje ono rzucającemu obrażenia, które zabierają tyle PŻ, ile zabrakło oczek do poprawnego rzucenia zaklęcia. Do przeniesienia się nie jest wymagane dostrzeganie docelowego miejsca, musi się jednak ono znajdować nie dalej niż 10 pól od rzucającego je czarodzieja. | 70 |
I | Abspectus | Zaklęcie umożliwiające podglądanie. Tworzy efekt okna w dowolnym podłożu (jest to jedynie iluzja, stworzonej w tej sposób "szyby" nie da się zbić jak szkła, nie słychać też przez nie dźwięków). Okno jest widoczne jedynie od strony rzucającego zaklęcie. Trwa trzy tury. | 45 |
III | Aequitio (obszarowe) | U wszystkich osób w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie wywołuje takie obrażenia, jakich doznała osoba znajdująca się w najgorszym stanie, która również przebywa w zasięgu wzroku rzucającego (wszyscy tracą tyle samo PŻ, ile tej osobie brakuje do pełni zdrowia); działa również na osobę, która rzuci zaklęcie. Rzucenie zaklęcia trwa dwie tury. | 90 |
I | Agerivesti | Tworzy fałszywe ślady na podłożu w celu zmylenia przeciwnika. | 35 |
II | Amicus* | Osoba zmienia swoje nastawienie z wrogiego na przyjazne; odczuwa opór przed atakiem, nie potrafi skrzywdzić czarodzieja, który rzucił zaklęcie. Jeśli czarodziej, który rzucił zaklęcie, zaatakuje ofiarę, działanie zostanie przerwane. | 65 |
II | Amicus igni | Ogień, zamiast parzyć, jedynie łaskocze czarodzieja (nie zadaje obrażeń); efekt utrzymuje się przez pięć kolejek. | 70 |
III | Anima expellere | Rzucone na ducha jest w stanie go przegonić. | 85 |
I | Animal somni | Pozwala chwilowo uśpić drobne, pospolite zwierzę, na przykład psidwaka. Wymaga biegłości ONMS. | 45 |
I | Arania exumei | Zadaje ból pająkom, unieszkodliwia je. | 25 |
I | Arresto momentum | Spowalnia lub zatrzymuje (ST=100) ruch obiektu. | 55 |
I | Ascendio | Różdżka z niebywałą prędkością wystrzela we wskazanym kierunku, ciągnąc za sobą czarodzieja na odległość nie większą niż 10 pól na mapie. | 55 |
II | Avenue | Pozwala ściągnąć na siebie zaklęcie lecące w innego czarodzieja. Po udanym ściągnięciu nie można się przed nim bronić. Nie można próbować go rzucać po nieudanej próbie Protego lub gdy zaklęcie trafi w czarodzieja (gracz trafiony napisze pierwszy). | 65 |
I | Bąblogłowa | Tworzy wokół głowy bańkę z tlenem, która umożliwia oddychanie pod wodą; można ją przebić nawet za pomocą fizycznego ataku. Efekt zaklęcia utrzymuje się przez pięć tur. Działa tylko w otoczeniu wodnym. | 25 |
II | Carpiene (obszarowe) | Pozwala wykryć pułapki oraz wskazuje dokładne miejsce zabezpieczone pułapką. | 65 |
I | Cave inimicum (obszarowe) | Informuje rzucającego zaklęcie o obecności nieznajomych istot w promieniu 50 pól od niego. Nie wskazuje miejsca, w którym się znajdują ani ich liczebności. | 30 |
II | Clario (obszarowe) | Na obszarze pierścienia o szerokości 4 pól wokół rzucającego zaklęcie ujawnia wszelkie osoby niewidzialne, niezależnie od tego, w jaki sposób osoby te stały się niewidzialne (czy pod wpływem zaklęcia, czy eliksiru, czy magicznego przedmiotu). | 70 |
I | Clausana foreno | Rzucone na przejście (np. drzwi lub tunel) tworzy barierę, która tak długo, jak długo jest przez czarodzieja podtrzymywana, blokuje to przejście. Czarodziej musi znajdować się tuż obok przez cały czas podtrzymywania zaklęcia. | 60 |
I | Colloportus | Zamyka zamki, kłódki. | 45 |
I | Colloshoo | Przykleja buty przeciwnika do podłoża. Ofiara do momentu zdjęcia zaklęcia (lub butów) nie może się poruszać; otrzymuje karę -20 do uników. | 55 |
III | Concordia (obszarowe) | Ucisza wszystkie osoby oraz istoty na obszarze pierścienia o szerokości 20 pól wokół rzucającego zaklęcie; nikt nie może czarować werbalnie do momentu zakończenia działania zaklęcia oprócz rzucającego zaklęcie. | 85 |
III | Discute patronum | Pozwala przepędzić patronusa. | 95 |
II | Dissendium | Wykrywa i otwiera ukryte przejścia w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie. | 65 |
IV | Divirgento (obszarowe) | Kończy działanie wszystkich zaklęć, które oddziałują na obszarze pierścienia o szerokości 10 pól wokół rzucającego zaklęcie, włączając w to obszarowe za wyjątkiem zaklęć niewybaczalnych i zaklęć, których ST zaklęcia finite incantatem jest wyższe niż 95. | 100 |
IV | Divirgento maxima (obszarowe) | Kończy działanie wszystkich zaklęć, które oddziałują na obszarze pierścienia o szerokości 30 pól wokół rzucającego zaklęcie, włączając w to obszarowe, za wyjątkiem zaklęć niewybaczalnych. | 130 |
II | Esposas | Może zostać użyte tylko na rozbrojonego czarodzieja. Kajdany zaciskają się na nadgarstkach i nogach przeciwnika, co uniemożliwia chwycenie za różdżkę i ucieczkę. Kajdany nie znikają samoistnie. Nie pozostawiają po sobie żadnych siniaków ani innych zranień. | 70 |
II | Evanescentio | Wywołuje iluzję; czarodziej, na którego zostało rzucone zaklęcie, staje się mniej wyraźną sylwetką w oczach jego wrogów. Widzą go tak, jak gdyby mieli bardzo poważną wadę wzroku, jego kontury są rozmyte, a sam obraz niewyraźny. Nie widać dokładnie jego działań. ST trafienia w niego zaklęciem wzrasta o 10. Trwa pięć tur. | 70 |
II | Expecto patronum | Wyczarowuje patronusa, istotę stworzoną ze zmaterializowanej pozytywnej energii i białej magii. Zaklęcie jest zdolne przegonić dementorów. Przywołać patronusa można wyłącznie bazując na wspomnieniach przepełnionych szczęściem. Aby wyczarować zwierzęcą formę patronusa, należy posiadać odpowiednią umiejętność - bez niej zaklęcie pozostaje bezkształtną srebrzystą mgłą. | 75 |
II | Expelliarmus | Rozbraja przeciwnika; ofiara upuszcza różdżkę. | 65 |
II | Expulso (obszarowe) | Powoduje odpychanie o działaniu odśrodkowym (gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone na zewnątrz pierścienia o szerokości 10+1k6 pól wokół miejsca, w które uderzyło zaklęcie) bazujące na zasadzie działania bomby miotającej, zadaje wszystkim ofiarom obrażenia równe 5. | 65 |
zm. | Finite incantatem (niewerbalne) | Przerywa działanie niektórych zaklęć. Własne zaklęcie przerywa się niezależnie od wyniku rzutu kością i działanie takie nie jest jedynym ruchem, jaki postać jest w stanie podjąć podczas swojej tury. ST poprawnie rzuconego finite jest równe ST przerywanego zaklęcia +10. | - |
I | Fortuno | Wzmacnia hart ducha, dodaje odwagi; czarodziej będący pod jego wpływem czuje się tak, jakby miał 20 dowolnych obrażeń mniej (może niwelować karę do rzutu). Trwa 3 tury, efekt zaklęć nie kumuluje się. | 45 |
I | Gemino | Zaklęcie powielające przedmioty pod wpływem dotyku (bardzo często stosowane jako podstawowe zabezpieczenie w bankach). | 45 |
II | Herbarius nuntius (obszarowe) | Sprawia, że znajdujące się nie dalej niż 10 pól od rzucającego rośliny ostrzegają przed niebezpieczeństwem - np. gałęzie drzew szumią znacząco. Wymaga biegłości zielarstwa. Może zostać ściągnięte przez każdą osobę, która zauważy jego działanie. ST zauważenia to k100+OPCM, do rzutu dodaje się bonus z biegłości spostrzegawczości. | 65 |
II | Homenum revelio (obszarowe) | Ujawnia obecność ludzi, istot, zwierząt na obszarze pierścienia o szerokości 20 pól wokół rzucającego zaklęcie. Rozświetla sylwetki wszystkich osób jasnym blaskiem w kształcie ich ciał - poświaty są widoczne także przez ściany. Efekt utrzymuje się przez jedną kolejkę i może go ujrzeć tylko rzucający zaklęcie. | 65 |
I | Hexa revelio | Sprawdza, czy na przedmiocie, miejscu lub osobie nie są nałożone klątwy. W przypadku wykrycia powietrze staje się cięższe, drżące i nabiera mlecznobiałego koloru, tym bielszego, im bliżej miejsca nałożenia klątwy. Zaklęcie odnosi efekt wyłącznie wtedy, kiedy po dodaniu do wyniku bonusu przysługującego za biegłość starożytnych run moc zaklęcia przekroczy 100. Koszt energii magicznej zaklęcia wynosi 5. | 50 |
IV | Huc desperato | Deportuje cel w całkowicie losowe miejsce. Deportacja nie zadziała, jeśli cel przezwycięży test na odporność magiczną (ST=OPCMx2 - test jest obowiązkowy). Zaklęcia nie da się rzucić na siebie. Nie działa w miejscach, w których teleportacja jest zablokowana. | 110 |
I | Impervius | Nadaje przedmiotowi właściwości odpychające (nie można go dotknąć). | 50 |
II | Incarcerare | Rzucone na pomieszczenie, uniemożliwia opuszczenie go przez osoby obecnie znajdujące się w jego wnętrzu. Zaklęcie mija po dziesięciu turach. | 75 |
II | Indigerentur | Ściąga wszystkie rzucone zaklęcia na wskazany cel do momentu przerwania działania zaklęcia. | 75 |
I | Insagum | Otacza cel delikatną błękitną mgłą, która przeobraża wszelkie skierowane na cel wiązki magii w zaklęcie levissimus. Trwa 5 tur. | 45 |
III | Lamino scutio | Tworzy pewnego rodzaju tarczę wirującą wokół rzucającego zaklęcie; tarcza składa się z ostrych jak brzytwa noży zwróconych ostrzami na zewnątrz. W przypadku nadziania się na nie, zadają obrażenia o wartości 30+OPCM. | 95 | I | Lento | Rzucone w trakcie upadku nawet z dużej wysokości chroni przed obrażeniami podczas zetknięcia z podłożem. | 45 |
IV | Liberta | Zaklęcie czyni czarodzieja, na którego zostanie rzucone, odpornym na wszelkie zaklęcia ograniczające swobodę ruchu i kończy wszystkie dotychczasowe zaklęcia tego typu. Postaci pod wpływem tego zaklęcia nie można sparaliżować, zamrozić ani wprowadzić w odrętwienie. Efekt utrzymuje się przez 5 tur. | 100 |
II | Luminis virtute | Promień ostrego światła pozwala oślepić przeciwnika na 3 tury. | 60 |
II | Magicus extremos (obszarowe) | Wszyscy znajdujący się w pobliżu sojusznicy czarodzieja są zdolni do większych wyczynów; do każdego rzutu na zaklęcia przez trzy kolejne tury otrzymują bonus równy połowie OPCM rzucającego zaklęcie. Sam rzucający nie otrzymuje bonusu. Zaklęcia rzucane przez kilka postaci nie sumują się, wówczas liczone jest zawsze to, które zostało rzucone jako pierwsze. | 70 |
I | Mallus | Po dotknięciu skroni danej osoby, można dookreślić, czy osoba ta zna tajniki czarnej magii. | 35 |
I | Mico | Powoduje u czarodzieja rzucającego zaklęcie przyśpieszenie ruchów. W kolejnej turze może wykonać dwie akcje zamiast jednej. | 50 |
I | Muffliato | Sprawia, że osoba, na którą zostało rzucone zaklęcie, słyszy nieokreślone brzęczenie, przez co nie może podsłuchać rozmowy. Efekt utrzymuje się przez trzy kolejki. | 40 |
II | Murusio | Tworzy kamienny, dwumetrowy mur - łączy najbliższy trwały punkt po jednej stronie (budynek lub ścianę) z drugim takim punktem po drugiej stronie. | 70 |
III | Muscipulia | Po upływie tury tworzy wokół celu pułapkę stworzoną z magicznych więzów, które układają się w więzienie obemujące 1 pole. Żadne zaklęcia nie przedostają się ani do wewnątrz ani na zewnątrz. Stosowane przez służby porządkowe jako tymczasowe spętanie. | 90 |
I | Nebula exstiguere | Wyczarowuje gęstą, fioletową chmurę, która gasi ogień. Zaklęcie skuteczniejsze od gaszenia wodą, stosowane przy pożarach o rozległej powierzchni lub trudniejszych do opanowania. | 55 |
I | Nebula omnia (obszarowe) | Wyczarowuje gęstą mgłę na obszarze pierścienia o szerokości 3+1k6 pól wokół miejsca, w które trafiło zaklęcie - lub w całym pomieszczeniu. Efekt utrzymuje się przez trzy kolejki. Na ten czas ST poprawnego rzucania zaklęć nieobszarowych (wymagających celowania) wzrasta o 15. | 55 |
I | Nox maxima (obszarowe) | Gasi wszystkie światła w odległości do 20 pól od rzucającego zaklęcie. | 45 |
II | Obi decipulo | Zwiększa odporność na magię, wszelkie zaklęcia skierowane przeciwko celowi mają ST podniesione o 20. Cel otrzymuje karę -20 do wszystkich rzutów na magię, które spróbuje w tym czasie wykonać. Trwa 5 tur. | 70 |
II | Obscuro | Sprawia, że na oczach przeciwnika pojawia się czarna opaska, przez którą nic nie widać i nie można jej zdjąć. | 65 |
I | Oculus | Wywołuje lewitujące oko, które staje się trzecim okiem czarodzieja - rzucający widzi nim jak swoim własnym. Czarodziej może przesuwać oko o pięć pól na turę. Efekt zaklęcia utrzymuje się 3 tury. Oko ma 10 PŻ. | 40 |
I | Periculum | Z różdżki wydobywają się snopy czerwonych świateł. Służą jako sygnały ostrzegawcze. | 20 |
II | Petrificus totalus | Powoduje, że ciało przeciwnika drętwieje, ogarnia go paraliż. ST wybudzenia się z petryfikusa to OPCMx2, do rzutu dodaje się bonus za biegłość odporności magicznej. W tym samym poście, w którym dokonuje się próby wybudzenia, można spróbować wykonać inną akcję (jeżeli zachodzi taka potrzeba należy wtedy rzucić drugi raz kością k100); jeżeli postać zdoła się wybudzić, zaklęcie jest rozpatrywane, jeżeli nie - drugi rzut jest ignorowany. | 75 |
I | Planta auscultatoris | Sprawia, że rośliny stają się posłuszne woli rzucającego zaklęcie, np. mogą zablokować wejście, spętać przeciwnika. Wymaga biegłości zielarstwa na co najmniej II poziomie. | 50 |
II | Praecido impeta | Otacza cel delikatną błękitną mgłą, która rozprasza przechwycone zaklęcia. ST wszelkich wrogich zaklęć zostaje podwyższone o 5. Trwa 5 tur. | 70 |
I | Praesiepta | Zaklęcie zapobiegające kradzieży przedmiotów, parzy każdą osobę za wyjątkiem właściciela (uniemożliwia podniesienie przedmiotu). | 50 |
I | Prior incantato | Wywołuję retrospekcję ostatniego rzuconego daną różdżką zaklęcia. | 50 |
IV | Protecta (obszarowe) | Czarodzieje znajdujący się na obszarze objętym działaniem zaklęcia (30 pól od rzucającego) otrzymują karę -10 do rzutów na czarną magię. | 100 |
I | Protego | Na krótko (jedną kolejkę) tworzy magiczną barierę (tarczę), która chroni rzucającego czar przed zaklęciami i atakami fizycznymi. Protego może odbić urok w tego, kto rzucił zaklęcie (ST=100), zadaje wówczas obrażenia pozbawione bonusu Xk8 przysługującego ze statystyk rzucającego. Protego nie chroni przed zaklęciami z siłą większą niż 100 oczek, zaklęciami obszarowymi, zaklęciami rzuconymi z krytycznym sukcesem oraz przed zaklęciem avada kedavra. Protego nie odbija zaklęć niewybaczalnych. Przed odbitym zaklęciem zawsze chroni zwykłe udane protego lub udany unik o ST równym ST zaklęcia. Tarcza rzucona na pojedynku ma szerokość 3 ścianek wokół pola, na którym stoi postać. | 55 |
II | Protego maxima | Silniejsza wersja Protego, która może objąć nie tylko rzucającego zaklęcie, ale jedno pole obok niego. Chroni przed zaklęciami z mocą 101-120 oczek oraz rzuconymi z krytycznym sukcesem, a także przed zaklęciami słabszymi. | 75 |
III | Protego horribilis | Silne zaklęcie ochronne, broni przed zaklęciem avada kedavra bądź zaklęciem z mocą ponad 120 oczek. | 90 |
IV | Protego totalum | Odmiana zaklęcia protego. Tworzy kopułę, pod którą może schronić się do trzech osób stojących blisko siebie (na 3 sąsiednich polach mapy, przylegających jedno do drugiego w zbitej grupie): przez ściany kopuły nie przechodzą żadne zaklęcia, ani z jej wnętrza na zewnątrz, ani odwrotnie. Zaklęcie trwa tak długo, jak podtrzymuje je osoba rzucająca - nie może w tym czasie podjąć żadnej innej akcji. Co kolejkę musi ponawiać rzut kością, ST utrzymania zaklęcia jest równe 50; można je rzucać i podtrzymywać we dwójkę, rzuty się wówczas sumują. Z kopułą totalum można się przemieszczać. Niepodtrzymanie zaklęcia, podobnie jak jego zdjęcie, jest uznawane za akcję dla wszystkich pod nią przebywających. | 100 |
II | Radian exponentio (obszarowe) | Wzmacnia wiązki zaklęć poprzez uszczelnienie ich mocy, zmuszając czarodzieja do wzmożonego wysiłku. Działa na obszarze 2+1k3 pierścieni wokół rzucającego zaklęcie. Do wszystkich wartości k8 rzucanych na obszarze działania zaklęcia dodaje się dodatkową kość k8. Postać objęta działaniem zaklęcia co turę traci 1k6 punktów żywotności (osłabienie). | 75 |
III | Radii solis (obszarowe) | W linii prostej od rzucającego we wszystkich możliwych (ośmiu) kierunkach wystrzeliwują promienie ostrego światła o długości 3 pól. Czarodzieje w ich zasięgu, włączając w to czarodzieja rzucającego zaklęcie, tracą wzrok na trzy tury. | 85 |
II | Reflexio | Zaklęcie odbicia. Sprawia, że wszystkie zaklęcia, jakimi trafiony zostanie rzucający czar, będą skutkować w taki sam sposób na osobę, na którą reflexio zostało rzucone. | 80 |
II | Regressio* | Na trzy tury cofa umysł osoby do poziomu umysłu rocznego dziecka. W tym czasie ofiara nie jest w stanie podjąć żadnych akcji. ST wybudzenia się z regressio to OPCMx2, do rzutu dodaje się bonus za biegłość odporności magicznej. W tym samym poście, w którym dokonuje się próby wybudzenia, można spróbować wykonać inną akcję (jeżeli zachodzi taka potrzeba należy wtedy rzucić drugi raz kością k100); jeżeli postać zdoła się wybudzić, zaklęcie jest rozpatrywane, jeżeli nie - drugi rzut jest ignorowany. | 65 |
I | Repello mugoletum (obszarowe) | Sprawia, że mugole nie mogą zobaczyć, jak również wyczuć danego obszaru (można rzucać w kilka osób, rzuty sumują się). Dotyczy obszaru pierścienia o szerokości 15 pól wokół rzucającego zaklęcie. Można zwiększyć zakres działania rzucając na obszary przyległe. | 50 |
I | Riddiculus | Zamienia bogina w coś zabawnego, o czym pomyśli rzucający czar. | 45 |
II | Sacrificio | Zaklęcie leczy nawet z głębokich ran wszystkie istoty znajdujące się w odległości nie większej niż 1 pole od czarodzieja, który rzuca zaklęcie. Rzucającemu pozostaje 1 PŻ, a reszta jego dotychczasowych PŻ dzielona jest równo pomiędzy istoty, które próbuje uzdrowić. Nie uzdrawia wrogów. | 70 |
II | Salvio hexia (obszarowe) | Tworzy barierę o maksymalnej długości 15 pól na mapie; stojący za nią ludzie stają się niewidzialni dla innych. | 80 |
II | Specialis revelio | Pozwala na poznanie ukrytych sekretów czy magicznych właściwości danego przedmiotu. | 80 |
III | Speculio | Wywołuje iluzję. Naprzeciwko czarodzieja materializuje się jego lustrzane odbicie, które naśladuje jego ruchy i rzuca dokładnie te same zaklęcia. Wywoływane przez niego wiązki zaklęć są jednak tylko iluzjami zaklęć. Podejmuje obronę tak samo, jak czarodziej, który ją wywołał i w razie sukcesu iluzja również się obroni. Aby ją rozwiać, wystarczy ją zaatakować – pod wpływem uderzenia rozmyje się w powietrzu. | 95 |
I | Sphaecessatio | Otacza czarodzieja aurą, która sprawia, że czarodziej wydaje się nieszkodliwy. Utrudnia zapamiętanie twarzy i nie pozwala wydobyć jej z późniejszych wspomnień. Rzucone w tłumie lub gronie większej ilości osób w przypadku zagrożenia pozwoli uniknąć skierowanej wobec siebie złości, agresji lub wrogości, o ile postać sama nie podejmie się ataku lub nie zdradzi się ze swoimi zamiarami, wcześniej lub później, w inny sposób. Pomaga stać się społecznie niewidzialnym, nie zwracać na siebie uwagi. | 45 |
I | Subeo | Tworzy niewielkie przejście w ogniu lub w wodzie, umożliwiające bezpieczne przejście (trwa 2 kolejki). | 50 |
I | Temeritio | Można je rzucić wyłącznie na siebie. Na kilka chwil pozwala nie odczuwać bólu, pobudzić determinację i koncentrację. Rzucający otrzymuje +20 do następnego rzutu w kolejnej turze. | 60 |
I | Telum | Zatrzymuje pocisk wystrzelony z broni dystansowej. | 30 |
III | Traher | Na 3 tury zamienia wszystkie wyczarowane przedmioty i zwierzęta w niematerialne iluzje pozbawione magicznych właściwości. | 85 |
IV | Wyciszenie zaklęcia (niewerbalne) | Wycisza (rozprasza) wiązkę rzuconego zaklęcia nim trafi cel. | 120 |
IV | Venenifer captiona | Tworzy wokół czarodzieja barierę, która pochłonie kolejne trzy wymierzone w niego zaklęcia lub zaklęcia o łącznej mocy równej OPCMx5. | 110 |
III | Veritas claro | Osoba, która rzuciła zaklęcie, widzi świat takim, jakim jest – rozpoznaje czasowo transmutowane oraz niewidzialne obiekty, także ludzi pod wpływem eliksiru wielosokowego, przemienionych animagów oraz metamorfomagów. Zaklęcie przełamuje iluzje, ale tylko wobec osoby, która znajduje się pod wpływem czaru. Efekt utrzymuje się przez pięć tur. | 90 |
I | Vigilia | Pobudza szósty zmysł ostrzegający przed potencjalnym niebezpieczeństwem, nie wskazuje charakteru niebezpieczeństwa. | 40 |
II | Vipera evanesca | Przeciwzaklęcie do serpensortia, usuwa pojedynczego węża przywołanego zaklęcie. Wymaga ONMS I. | 75 |
III | Viridatem infudito | Oczyszcza powietrze z trujących, dymiących substancji. Działa na polu o promieniu 3 pól wokół rzucającego zaklęcie. Utrzymuje się dwie tury. | 85 |
I | Zaklęcie Heatha Tanka (niewerbalne) | Następny atak czarodzieja, na którego rzucono zaklęcie, musi być skierowany przeciwko rzucającemu. | 50 |
III | Zaklęcie pola antymagicznego (niewerbalne) | Hamuje działanie magii na obszarze 30 pól wokół rzucającego zaklęcie; zamraża (ale nie przerywa) działanie zaklęć rzuconych i uniemożliwia skuteczne rzucenie kolejnych. Trwa 3 tury. | 90 |
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 02.10.24 17:42, w całości zmieniany 10 razy
Legenda | |
CM | Wartość CM postaci wynosi Xk8, gdzie X oznacza 1 za każde rozpoczęte 5 punktów czarnej magii. Przykładowo, wartość czarnej magii 16 sprawia, że wartość CM wynosi 4k8, a zatem postać rzuca cztery razy kością k8 i sumuje wyniki. |
OB | Obrażenia, ilość punktów żywotności, jaka zostanie odebrana postaci w przypadku trafienia. |
ind. | Obrażenia ustalane indywidualnie przez mistrza gry w zależności od sytuacji lub innych czynników. |
ST | Stopień trudności zaklęcia. Postać musi osiągnąć moc zaklęcia równą lub wyższą od ST, aby zaklęcie było udane (k100+wartość statystyki czarnej magii). Jeśli postaci zabraknie nie więcej, niż pięć oczek, do udanego zaklęcia, należy je uznać za częściowo (połowicznie) udane. |
Należy pamiętać, że aby móc korzystać z czarnej magii, postać musi posiadać przynajmniej 1 punkt statystyki. Przy każdym rzucie zaklęcia tej kategorii należy rzucić dodatkową kością k10.
Negatywne efekty korzystania z czarnej magii | |
Czarna magia jest najplugawszą dziedziną magii. Korzystanie z niej zawsze niesie ryzyko, że moc zechce wyrwać z duszy czarodzieja cenę za swoją służbę. Oprócz kości k100 postać rzuca kością k10. W przypadku wyrzucenia wyniku 1-4 (5, jeżeli postać jest chora na sinicę lub zachodzą inne wyjątkowe przesłanki wskazane przez mistrza gry) postać mogą spotkać określone konsekwencje. Ryzyko obniża się o 1, jeżeli: rzucone zaklęcie jest udane i kiedy postać posiada przynajmniej 20 pkt statystyki czarnej magii. Oznacza to, że jeżeli postać rzuci udane zaklęcie i wyrzuci na kości k10 4, nie obejmuje jej ryzyko. Efekty k10 rozpatruje się zgodnie z poniższą rozpiską: | |
1 | Tępy ból pulsuje w twojej głowie. Czujesz metaliczny posmak krwi, jej gęsta struga spłynęła z nosa. Wystarczy, że otrzesz ją dłonią. Otrzymujesz 2k6 obrażeń psychicznych i tracisz 1 punkt energii magicznej. |
2 | Twój widok na ułamek sekundy przysłania czerń, gdy zanika, świat nie nabiera barw, przez chwilę pozwalając ci widzieć go tylko w czerni i bieli. Ziemia zdaje się osuwać ci się spod nóg. Czujesz, że czarna magia wysysa z ciebie życiową energię. Jeżeli obejmuje cię ryzyko: twoje ciało staje się coraz cięższe, kilka kolejnych kroków powłóczysz stopami. Otrzymujesz 3k6 obrażeń od osłabienia. |
3 | Plugawa magia karmi się twoim ciałem i twoją duszą. Pod przekrwionymi oczami pogłębiły się szare sińce, wysiłek uwidocznił się na twojej twarzy. Pod naporem tej siły pęka większe naczynie krwionośne w dowolnym miejscu na ciele. Jeżeli obejmuje cię ryzyko: pozostaje po nim rozległy i bolesny krwiak, otrzymujesz 2k6 obrażeń tłuczonych i 2k6 od osłabienia |
4 | Wyraźnie bledniesz, masz wrażenie, że czas wokół ciebie nagle zwolnił. Bodźce docierają do ciebie w opóźnionym tempie. Nagle odczuwasz drapanie w gardle, które zmusza cię do kaszlu. Jeżeli obejmuje cię ryzyko: zaczynasz krztusić się własną krwią, musisz się jej pozbyć z ust. Otrzymujesz 3k6 obrażeń od podduszenia i 3k6 obrażeń psychicznych. |
5 | [Ryzyko zachodzi kiedy postać otrzymuje modyfikator +1 i żadnych ujemnych] Żyły twojej ręki wiodącej nabrzmiewają i czernieją, odznaczając się na kończynie złowieszczą siecią. Twoja kończyna drży, przenikając paraliżującym bólem. Miejscami pojawiają się podłużne rany. Potrzebujesz chwili. Jeżeli obejmuje cię ryzyko: skóra ręki rozcina się miejscami, powodując krwotok; otrzymujesz 5k6 obrażeń +5 za każde ponowne wyrzucenie tej kości (szarpane). |
6 - 10 | Nic się nie dzieje. |
P | Zaklęcie | Skutek | OB | ST |
IV | Ablepsia | Zaklęcie oślepiające - gałki oczne zaczynają zachodzić bielą. Klątwie, oprócz nagłego i gwałtownego pogorszenia wzroku, towarzyszą ból, światłowstręt, łzawienie, kurcze powiek. Po upływie dwóch tur ofiara staje się ociemniała. | 30 (psychiczne) | 100 |
II | Accessio* | Wywołuje napad gniewu, który może zmienić się w furię i atak fizyczny na losową osobę. Zaklęcie wzmacnia się z czasem (ST jego zakończenia wzrasta o 5 co turę). | - | 70 |
II | Ad medusa | Przemienia włosy ofiary w kąsające węże. | 20/tura (kąsane) | 80 |
II | Adolebitque | Wyczarowuje palący łańcuch, który oplata ofiarę powodując u niej liczne oparzenia. Uniemożliwia rzucanie zaklęć i zadaje obrażenia. Trwa dwie tury. | 15/tura (oparzenia) | 70 |
I | Anathema | Wywołuje słabość i zniechęcenie u celu. Nakłada karę -5 do każdego rzutu kością przez 3 tury. | - | 35 |
I | Animiatio | Zwłoki lub nieprzytomne ciało wykonują krótki, kontrolowany przez czarnoksiężnika ruch (np. mogą kogoś złapać za rękę, nogę, uderzyć, kopnąć). | ind. | 30 |
II | Aquassus* | Zaklęcie torturujące. Ofiara ma wrażenie, że nie może oddychać, że się topi. Nie pozostawia śladów fizycznych, jednak silnie oddziałuje na psychikę torturowanego. | 5+CM (psychiczne) | 65 |
IV | Avada kedavra (niewybaczalne) | Zabija na miejscu, jej użycie skazuje czarodzieja na dożywotni pobyt w Azkabanie. Może zostać zatrzymana tylko przez protego horribilis. | śmierć | 100 |
I | Betula | Wiązka czarnej magii uderza cel jak bicz. | 20 | 60 |
I | Bucco | Powoduje uderzenie ofiary, takie, jak gdyby przeciwnik mocno uderzył ją w szczękę od dołu. | 15 (tłuczone) | 50 |
I | Cadevaribo effudio | Rzucone na martwe ciało wywołuje eksplozję zwłok. Wybuch obejmuje obszar 1k6 pierścieni wokół ciała i zadaje 6k6 obrażeń każdemu, kto znajdzie się w jego zasięgu (szarpane, psychiczne, zatrucia) | ind. | 60 |
I | Capillumo | Wyrywa włosy z głowy. | 10 (szarpane) | 50 |
II | Coccineus | Rzucone na świeże zwłoki rozgotowuje w nich krew, która z impetem, silnym strumieniem, uderza w cel. Na wykrwawionych zwłokach zaklęcia nie da się użyć ponownie. | 30 (tłuczone, poparzenia, psychiczne) | 65 |
II | Coli | Powoduje silne bóle brzucha, zaklęcie torturujące. | 5+CM (psychiczne) | 65 |
III | Contudito collum | Łamie kark, zaklęcie odniesie efekt, jeżeli moc zaklęcia przewyższy pozostałe punkty żywotności przeciwnika, a cel nie przezwycięży testu na odporność magiczną o ST=CM. | ¼CM (złamanie) | 90 |
III | Cordcordis | Spowalnia pracę serca aż do całkowitego zatrzymania, daje -10 do wszystkich rzutów i kara ta wzrasta o kolejne 10 co turę aż do przerwania działania zaklęcia. | - | 90 |
II | Corio | Całkowicie ściera z ciała płat skóry sporej wielkości; obrażenia nie są głębokie, lecz niezwykle obszerne. Bardzo bolesne zaklęcie, które może pozostawić po sobie trwałe blizny. | 10+CM (cięte) | 80 |
IV | Costacrescio | Sprawia, że kości żeber zaczynają rosnąć i przebijają skórę na piersi, wywołując silny krwotok. Zaleczone rany zmniejszają krwotok o połowę, ale dopiero usunięcie kości pozwoli go przerwać. | 4k8 na turę (krwotok), 1/3 CM (psychiczne) | 105 |
III | Crepito | Powoduje eksplozję gałki ocznej; w przypadku uzyskania szybkiej pomocy, organ jest możliwy do odratowania. Okres pełnej rekonwalescencji trwa długo i jest wspomagany głównie eliksirami. | 30+CM (utrata gałki ocznej) | 85 |
II | Cruciatus (niewybaczalne) | Sprawia ofierze ogromny ból, może powodować trwałe uszkodzenia mózgu. Przy krytycznym sukcesie ofiara natychmiast popada w obłęd trudny do wyleczenia. Działa maksymalnie trzy tury. Postać rzucająca zaklęcie musi je podtrzymywać (ST wynosi 50). Finite nie przerywa działania, należy rozproszyć uwagę rzucającego (zadać mu jakiekolwiek obrażenia). Postać może wyrwać się spod działania cruciatusa, ST=CMx2+15, do rzutu dodaje się bonus za biegłość odporność magiczna. Inkantacja: crucio. | 10+CM/tura (psychiczne) | 80 |
I | Cruritus | Sprawia, że ofiara czuje niemożliwe do zignorowania swędzenie. W miejscu podrapania odpada mały kawałek skóry. Zaklęcie nie mija samoistnie. | 5/tura | 45 |
III | Decollatio | Podcina kończynę w stawie łokciowym lub kolanowym, wywołując silny krwotok. Zranienie ręki wiodącej ma ST wyższe o 20. | 60+CM (cięte) | 95 |
II | Distorsio | Wyłamuje kości ze stawu łączącego. Powoduje ból. Rzucenie czaru na nadgarstek ręki wiodącej ma o 20 wyższe ST. | 15+CM | 75 |
II | Febris | Powoduje wysoką gorączkę, która uniemożliwia funkcjonowanie. Gorączka musi być szybko zbita eliksirami, inaczej prowadzi do powolnej śmierci. | 10/tura (osłabienie) | 75 |
II | Ferveret sagnuis | Zaklęcie torturujące. Ofiara ma wrażenie, że jej krew została doprowadzona do wrzenia. | 5+CM (psychiczne) | 65 |
I | Flammare | Ofiara odczuwa w miejscu dotknięcia różdżką ból podobny do przypalania płomieniem świecy. | 5 (oparzenia) | 40 |
II | Gladium | Powoduje rozcięcie żył na przedramionach. Zadaje obrażenia do momentu zatamowania krwawienia. | 15/tura (cięte) | 70 |
II | Grannio | Zaklęcie można rzucić wyłącznie na siebie. Wyniszcza ciało, wywołując bladość skóry, osłabienie i zawroty głowy, zamieniając jego energię witalną w niszczycielską siłę. Postać traci 15 punktów żywotności (od osłabienia) i zyskuje 6 punktów energii magicznej. | - | 70 |
I | Hibrudo | Do celu przysysa się duża czarna pijawka, która wysysa krew. Można ją odrzucić ręcznie, przezwyciężając test o ST = CMx2, dodając do rzutu wartość statystyki sprawności x2. | 10/tura | 50 |
I | Haemorrio | Utrudnia krzepniecie krwi, zwiększa krwotoki. Odnosi skutek tylko wobec postaci, która krwawi. | 10+CM | 60 |
II | Ictusosio | Miażdży kość, w którą trafi zaklęcie. Wywołuje ból, niekoniecznie wyłącza kończynę z ruchu (postać nie może nią poruszać jeśli zostanie jej mniej niż połowa PŻ w momencie trafienia). | 40+CM (tłuczone) | 80 |
III | Igne inferiori | Tworzy pocisk fioletowego ognia, który zadaje duże obrażenia wewnętrzne. | 40+CM (oparzenia) | 85 |
IV | Imperius*(niewybaczalne) | Pozwala przejąć całkowitą i trwałą kontrolę nad umysłem ofiary. Postać może przezwyciężyć imperiusa samodzielnie (ST=CMx2+15 rzucającego, do wyniku dodaje się bonus przysługujący za biegłość odporności magicznej). Postać rzuca kością w każdym poście, w którym usiłuje sprzeciwić się rozkazowi (pomimo jego wykonywania). Zaklęta postać otrzymuje bonus +20 do wszystkich rzutów na wykonywanie rozkazów. Imperius nie pozwala wydobyć z ofiary żadnej tajemnicy, którą poznała przed rzuceniem klątwy. W razie wątpliwości ich rozwiewaniem zajmie się Mistrz Gry. Arbitraż Mistrza Gry konieczny jest w przypadku poruszania tematów związanych z główną fabułą forum. Możliwość wykrycia i zdjęcia zaklęcia imperiusa opisana jest w tym temacie. Inkantacja: imperio. | - | 120 |
III | Implosio | Ciało ofiary dosłownie rozrywa się od wewnątrz; trafiony organ wewnętrzny pęka i zaczyna obficie krwawić. Pojawiają się krwotoki wewnętrzne. | 50+CM | 95 |
IV | Inferni | Trafione zwłoki ożywają i przeobrażają się w inferiusa całkowicie poddanego woli czarnoksiężnika (statystyki sprawności oraz zwinności inferiusa wynoszą tyle, ile CM postaci, a jego PŻ=CMx5). Zaklęcia nie da się przerwać, inferius może zostać tylko zniszczony ogniem. | - | 110 |
II | Insinuato | Wyczarowuje bicz, który po dotknięciu skóry czarodzieja powoduje powstanie w tym miejscu ropiejących wrzodów. Postać może władać nią jak bronią zgodnie z zasadami walki wręcz, bicz dodaje +20 do obrażeń. | - | 65 |
II | Krzyk Banshee (niewerbalne, obszarowe) | Przywołuje z ciemności upiorny krzyk, którego brzemiennie przenika na wskroś wszystkich czarodziejów w zasięgu wzroku i pozwala czarodziejowi pożywić się ich lękiem. Każdy, za wyjątkiem rzucającego zaklęcie, otrzymuje karę do rzutów 1k10, rzucający zaklęcie otrzymuje bonus do rzutu równy sumie kar ofiar, lecz co turę otrzymuje 1k6 punktów obrażeń psychicznych. Efekt utrzymuje się 5 tur. | - | 80 |
I | Lapidibus | Żołądek ofiary wypełnia się kamieniami. Waga trafionego zaklęciem wzrasta o ½ CM rzucającego, otrzymuje karę do uników -10, a także cierpi na bóle brzucha. Zaklęcie torturujące. | 15 | 60 |
III | Larynx depopulo | Czyni obrażenia w jamie ustnej przeciwnika oraz narządach głosu, jak po rozcięciu ich ostrym narzędziem. Ofiara odczuwa silny ból, kaszle i pluje krwią, przy silniejszym rzuceniu może prowadzić do zalania płuc krwią i śmierci przez uduszenie. Rekonwalescencja trwa do tygodnia, przez ten czas ofiara nie może mówić, a wszystkie eliksiry należy podawać dożylnie. Uniemożliwia werbalne rzucanie zaklęć. | 30+CM (cięte) | 85 |
II | Locomotor mortis | Paraliżuje nogi. Zaklęcie jest ciągłe i nie mija samoistnie. | - | 65 |
II | Locuste | Przywołuje stado szarańczy, które atakuje wybrany cel; szczypie, obłazi i próbuje się wedrzeć do jego wnętrza przez wszystkie otwory ciała. | 20/tura (kąsane) | 80 |
II | Luis cimex | Wyczarowuje pełzające robaki, które atakują ofiarę. | 5/tura (kąsane) | 65 |
II | Luxatio | Powoduje zwichnięcie stawu najbliższego miejscu, w które uderzyło zaklęcie. ST trafienia w staw związany z ręką wiodącą wzrasta o 25. | 25 | 65 |
I | Mallus atera | Po dotknięciu skroni danej osoby, można dookreślić, czy osoba ta zna tajniki czarnej magii. | - | 20 |
II | Malesuritio | Rzucający zaklęcie wysysa z ofiary siły witalne; połowa zadanych obrażeń ulecza rzucającego zaklęcie. | CM | 65 |
III | Malesuritio maxima | Rzucający zaklęcie wysysa z ofiary siły witalne; leczy tyle samo obrażeń, ile zada. | CM | 90 |
III | Morbus comitialis | Wywołuje atak padaczki, trwa dwie tury. Wyłącza na ten okres z walki. | 20/tura (psychiczne) | 85 |
I | Morsmordre | Wywołuje na niebie widmo Mrocznego Znaku; zaklęcie znane wyłącznie Śmierciożercom. | - | 0 |
I | Movo | Ofiara traci czucie w kończynie. Rzucone na nogi utrudnia chodzenie i uniemożliwia bieg. W przypadku rzucenia na rękę daje -10 do rzucania zaklęć oraz walki wręcz. | - | 60 |
III | Mucus ad nauseam | Powoduje zapadnięcie na trąd. | 25/tura | 90 |
II | Myocardii dolor | Powoduje silny ból w klatce piersiowej podobny zawałowi. | 10+CM (psychiczne) | 75 |
I | Nervusio | Zrywa ścięgno. ST trafienia w ścięgno związane z ręką wiodącą wzrasta o 25 - uniemożliwia wtedy czarowanie (nie dotyczy postaci mających wytrzymałość fizyczną na poziomie III lub wyższym). | 10 | 50 |
I | Nigre extremos | Zaklęcie wzmacnia wszelkie istoty zrodzone z czarnej magii, zwiększając ich żywotność, sprawność i zwinność o ⅓CM. Kilkakrotnie rzucone zaklęcie nie kumuluje się. | - | 60 |
II | Nigro retecta | Otacza przestrzeń cienistą kopułą odcinającą dopływ promieni słonecznych. Utrzymana długo zabije wpierw roślinność, później inne żywe istoty znajdujące się w jej zasięgu. Obejmuje obszar 7+1k6 pierścieni wokół rzucającego zaklęcie i co turę zadaje 1k6 obrażeń od zimna (odmrożenia) każdemu, kto znajduje się pod jej wpływem. Kopuła nie zatrzymuje ruchu i można przez nią przejść, ale zasłania widoczność. | ind. | 65 |
II | Nubeveneum | Powoduje wydobycie się z różdżki wąskiej wstęgi szmaragdowych trujących oparów skierowanych ku konkretnemu celowi. Opary są powolne, ST uniku przed zaklęciem wynosi 40. Wstęga po chwili rozmywa się w powietrzu. | 5/tura (zatrucia) | 65 |
III | Nullam rem natam | Klątwa, która zabija dziecko w ciele matki, wywołując rozstrój jej zdrowia. Martwy płód pozostaje w ciele matki. | 30+CM | 85 |
I | Organus dolor | Zaklęcie torturujące. Powoduje lekkie przemieszczanie się organów wewnętrznych, jednak nie wywołuje obrażeń. | 10 (psychiczne) | 45 |
II | Paraistio | Klątwa, która sprawia, że jeden z czarodziejów staje się niejako pasożytem drugiego; czerpie siły z wysysania jego witalności. Tak długo, jak długo trwa zaklęcie, ofiara co turę traci 5 PŻ, a atakujący je zyskuje. | 5/tura (osłabienie) | 80 |
II | Phalanges | Łamie paliczki dłoni, sprawia, że ofiara nie potrafi utrzymać poprawnie różdżki; ofiara musi rzucić dodatkową kością k3 na powodzenie w celowaniu zaklęciem. Wyrzucenie 1 oznacza spudłowanie. | 15 | 80 |
II | Plumosa | W płucach ofiary zaczyna się kłębić czarny dym, który utrudnia ich prawidłową pracę; ofiara zaczyna się dusić. | 15/tura (duszenie się) | 65 |
I | Pośmiertna wiadomość (niewerbalne) | Zaklęcie pozwala zostawić wiadomość głosową w ustach (lub szczękach) zmarłego, zaklęcie aktywowane niewerbalnym przeciwzaklęciem o tym samym ST wydobywa tę wiadomość. Zmarły przemawia swoim głosem. | - | 50 |
II | Prevaricator ossis | Powoduje otwarte złamanie kości. Przy celowaniu w rękę wiodącą ST wzrasta o 10. | 25 | 70 |
I | Protego kletva | Bariera, która odrzuca każdego, kto nie posiada przy sobie jakiegoś czarnomagicznego przedmiotu. | - | 60 |
II | Putredo | Przyśpiesza procesy gnilne martwego ciała, sprawiając, że to pęcznieje, a po upływie tury wybucha, roztaczając trujące opary na odległość 5 pól wokół siebie. | 5/turę (trucizna) | 65 |
II | Sangelio | Powoduje obfity, trudny do zatrzymania krwotok z nosa; zbyt długo działające zaklęcie prowadzi do omdlenia i wykrwawienia. | 15/tura (krwotok) | 65 |
II | Sango creatum | Rzucone na rozlaną krew pozwala przepełnić ją czarną magią i napełnić złą mocą, nadając jej kształt; magiczny twór przybiera wygląd zbliżony do wyobrażenia rzucającego zaklęcie, w księgach zwykle przedstawia się go jako zębatą glizdę. Jej wielkość zależna jest od krwi użytej do jej stworzenia. Samo pojawienie się mary jest w stanie wywołać szok (w momencie przywołania zadaje obrażenia psychiczne), istota jest w stanie poruszać się i bezmyślnie atakować zębami. Każdym atakiem zadaje 5 pkt obrażeń na każde 15 punktów krwawych obrażeń, z których powstała. Jest jednak powolna (porusza się 1 pole na turę) i nie jest w stanie unikać. PŻ istoty wynosi 30 na każde 15 punktów krwawych obrażeń, z których powstała. Rzucenie zaklęcia wymaga co najmniej 5 pkt w transmutacji. | 20 (psychiczne) | 65 |
I | Scindet | Powoduje wybuch niewielkiego stworzenia (np.: mysz, żaba, wiewiórka). | - | 40 |
II | Serpensortia | Wyczarowuje węża, który atakuje przeciwnika. Wąż posiada sprawność oraz zwinność wynoszącą 1/2 CM atakującego i PŻ wynoszące CMx2+15. Jeśli postać posiada więcej niż 35 CM, wąż zatruwa jadem, który zadaje 5 obrażeń na turę. Wymaga biegłości ONMS. | 5/tura (kąsane, zatrucia) | 65 |
II | Sectumsempra | Powoduje rozległe i głębokie rany na ciele. | 40+CM (cięte) | 80 |
I | Servio* | Zmusza inną osobę do wykonania pojedynczego rozkazu osoby rzucającej zaklęcie; ofiara ma jednak pełną świadomość swojego zachowania, wie, że znajduje się pod wpływem zaklęcia i zachowuje pamięć. Rozkaz nie może być złożony i musi być wyrażony jednym słowem. Zaklęcie można przełamać, ST=CMx2, do rzutu dodaje się bonus za odporność magiczną. | - | 50 |
III | Somniumante* | Ofiara ma wizję, która najbardziej ją przeraża, nie może dostrzec nic poza rozgrywającą się w jej umyśle sceną. Na dwie tury jest wyłączona z walki. | 30 (psychiczne) | 90 |
II | Stilio | Małe pająki zaczynają wydobywać się z wszystkich otworów w ciele ofiary. | 15/tura (kąsane) | 80 |
IV | Szatańska Pożoga (obszarowe) | Rozpala ogromny, trudny do powstrzymania, potężny, dziki ogień, który formuje się w różne bestie i trawi niemal wszystko na swojej drodze, będąc nawet zdolnym do niszczenia horkruksów. Może je rzucać do trzech czarodziejów równocześnie (wynik rzutu kością sumuje się). W przypadku rzucenia zaklęcia w kilka osób liczona jest statystyka najsłabszej postaci. Rzucenie zaklęcia trwa dwie tury. | 70+CM (oparzenia) | 120 |
IV | Viento somnia* (obszarowe) | Wyczarowuje gęstą mgłę, która pojawia się wpierw punktowo, a potem rozlewa się wokół z prędkością 8 pierścieni na turę, aż obejmie swoim działaniem 24 pierścienie. Wszyscy, którzy znajdą się w jej zasięgu, stają się ofiarami koszmarnych zbiorowych halucynacji. Obrażeń można uniknąć przezwyciężając test na odporność magiczną. ST wynosi 15+CMx2 rzucającego. | 60+CM (psychiczne) | 120 |
III | Vulnerario | Zaklęcie zadaje ranę, jak gdyby niewidzialny miecz wbiłby się w ciało ofiary. Bardzo potężne i brutalne zaklęcie czarnomagiczne. | 45+CM (cięte) | 85 |
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 18.12.21 11:44, w całości zmieniany 5 razy
Legenda | |
L | Wartość L postaci wynosi Xk8, gdzie X oznacza 1 za każde rozpoczęte 5 punktów uzdrawiania (magii leczniczej). Przykładowo, wartość uzdrawiania 16 sprawia, że wartość L wynosi 4k8, a zatem postać rzuca cztery razy kością k8 i sumuje wyniki. |
L | Liczba przywracanych (leczonych) punktów żywotności |
B | Wymagana biegłość anatomii (jeśli postać nie spełnia wymagań, nie może rzucić zaklęcia). |
ST | Stopień trudności zaklęcia. Postać musi osiągnąć moc zaklęcia równą lub wyższą od ST, aby zaklęcie było udane (k100+wartość statystyki uzdrawiania). Jeśli postaci zabraknie nie więcej, niż pięć oczek, do udanego zaklęcia, należy je uznać za częściowo (połowicznie) udane. |
Należy pamiętać, że nie jest możliwe rzucanie zaklęć z kategorii uzdrawiania na dystans (różdżka musi znajdować się tuż przy rannym).
Jeżeli postać wykonuje leczenie w bezpiecznej przestrzeni zamkniętej (mieszkanie, szpital św. Munga, inne miejsca, w których nie istnieje w danym momencie zagrożenie) może wykonać do trzech rzutów kością na uzdrawianie w jednym poście.
P | Zaklęcia | Skutek | B | L | ST |
ogólne, choroby, osłabienia | |||||
I | Alti calor | podnosi temperaturę ciała o 1 stopień Celcjusza. | I | - | 30 |
I | Anapneo | Udrożnia drogi oddechowe. Ułatwia złapanie oddechu po zachłyśnięciu lub zakrztuszeniu. | I | - | 30 |
I | Calcitrario | Powołuje przepływ niegroźnego dla zdrowia prądu. Wykorzystane na tkankach poprawia ich ukrwienie. Może wywołać krótkotrwały ból - zadaje 15 obrażeń psychicznych. | III | - | 40 |
I | Condione | Tzw. zaklęcie balsamujące, zatrzymuje procesy gnilne, nie pozwalając na rozkład zwłok. Ciało otoczone tym zaklęciem jest chronione przed efektami zaklęć działającymi na zwłoki. | III | - | 50 |
I | Diagno coro | Sprawdza pracę serca; różdżka przyłożona do piersi pacjenta sprawia, że uzdrowiciel słyszy jego bicie. Poziom II anatomii pozwala na zauważenie nieprawidłowości, poziom III - zdefiniowanie jej. | I | - | 10 |
I | Diagno haemo | Pozwala wykryć źle funkcjonujący organ. Poziom III anatomii pozwala na zdefiniowanie nieprawidłowości. | II | - | 20 |
I | Ignominia | Wprawia czarodzieja w przyjemne otępienie, wprowadza w stan błogości, spokoju, lekkiego znieczulenia. Leczy obrażenia psychiczne. | I | 10 | 45 |
I | Lexisio | Jeśli pacjent nie dotrzyma obietnicy (np. nie wziął przypisanego eliksiru), jego twarz stanie się niebieska w różowe kropki. | II | - | 10 |
I | Ferula | Wyczarowuje magiczne bandaże przyspieszające gojenie ran | I | - | 25 |
IV | Facio coma | Na czas dziesięciu tur całkowicie znieczula pacjenta i wprowadza go w śpiączkę. Można rzucać w więcej niż jedną osobę, rzuty sumują się. | II | - | 100 |
IV | Facio coma maxima | Wprowadza cel w śpiączkę, z której wybudza wyłącznie finite. | III | - | 120 |
I | Gelio | Pozwala na bardzo silne wymrożenie małego obszaru skóry, stosowane przy np. usuwaniu kurzajek lub stanach zapalnych stawów i mięśni. Zadaje 5 obrażeń od odmrożeń. | II | - | 30 |
I | Mortiodentio | Usuwa zęba; niezwykle bolesne zaklęcie. Zabiera 10 PŻ i oszałamia na 2 tury. | II | - | 10 |
I | Palus | Przywraca akcję serca, także po czarnomagicznym zaklęciu Cordcordis. | II | - | 45 |
I | Pugno febris | Obniża temperaturę ciała. | I | - | 30 |
I | Pyrexia | Pozwala odwrócić efekt transmutacyjnych zaników organowych. | III | - | 40 |
II | Rennervate | Wybudza pacjenta ze śpiączki, paraliżu lub odrętwienia. | II | - | 75 |
II | Respiro | Oczyszcza płuca z toksyn i wypełnia je czystym powietrzem, pozwalając zaczerpnąć oddech. | II | 20 | 70 |
I | Sango circum | Pobudza krążenie krwi. | I | - | 30 |
I | Sango deprendo | Barwi krew na czarno, jeśli znajduje się w niej trucizna. | I | - | 30 |
I | Stillabunt | Przywraca pierwotny kształt kończyn. Nie leczy choroby, która w dalszym ciągu może kończyny zmieniać. | III | - | 40 |
II | Transplantatio | Pozwala na transplantację narządów (np. wyhodowanych w eliksirze odtworzenia). Można rzucać w więcej osób, rzuty sumują się. | III | - | 80 |
I | Puratio exercette | Zaklęcie zwane zaklęciem jątrzenia, podrażnia ranę, naciska na jej powierzchnię lub jej fragment. Używane do wydobycia z rany głębokiej ropy i dogłębnego oczyszczenia w sytuacjach, w których doszło do zakażenia. Rzucone na otwartą ranę wywoła ból. Zadaje 2k6 obrażeń (psychiczne). | I | - | 35 |
I | Purus | Odkaża przedmioty, miejsca, rany. | I | - | 35 |
obrażenia elektryczne, oparzenia, odmrożenia | |||||
I | Cauma sanavi | Łagodzi obrażenia spowodowane porażeniem i oparzeniami. | I | 5+½L | 30 |
I | Cauma sanavi maxima | Łagodzi obrażenia spowodowane porażeniem i oparzeniami, regeneruje tkanki. Wyleczone w ten sposób obrażenia pozostawiają regenerujące się z czasem blizny. | II | 5+L | 50 |
II | Cauma sanavi horribilis | Łagodzi obrażenia spowodowane porażeniem i oparzeniami, regeneruje tkanki. Wyleczone w ten sposób obrażenia pozostawiają regenerujące się z czasem blizny. | III | 15+Lx2 | 70 |
IV | Cauma sanavi totalum | Łagodzi obrażenia spowodowane porażeniem i oparzeniami, regeneruje tkanki. Wyleczone w ten sposób obrażenia nie pozostawiają blizn. Może być rzucane przez więcej niż jedną osobę, rzuty sumują się. Przy obliczaniu zwracanych PŻ bierze się pod uwagę najwyższą statystykę wśród rzucających. | IV | Lx3 | 100 |
I | Figidu | Łagodzi obrażenia spowodowane odmrożeniami. | I | 5+½L | 30 |
I | Figidu maxima | Leczy obrażenia spowodowane odmrożeniami, ociepla organizm. Wyleczone w ten sposób obrażenia pozostawiają regenerujące się z czasem blizny. | II | 5+L | 50 |
II | Figidu horribilis | Leczy obrażenia spowodowane odmrożeniami. Regeneruje tkanki, ociepla organizm. Wyleczone w ten sposób obrażenia pozostawiają regenerujące się z czasem blizny. | III | 15+Lx2 | 70 |
IV | Figidu totalum | Leczy obrażenia spowodowane odmrożeniami. Regeneruje tkanki, ociepla organizm. Wyleczone w ten sposób obrażenia nie pozostawiają blizn. Może być rzucane przez więcej niż jedną osobę, rzuty sumują się. Przy obliczaniu zwracanych PŻ bierze się pod uwagę najwyższą statystykę wśród rzucających. | IV | Lx3 | 100 |
rany - kłute, cięte, szarpane, kąsane | |||||
I | Curatio vulnera | Goi drobne nacięcia. | I | 5+½L | 30 |
I | Curatio vulnera maxima | Goi głębsze rany; zagojone tym zaklęciem zranienia pozostawiają regenerujące się z czasem blizny. | II | 5+L | 50 |
II | Curatio vulnera horribilis | Goi poważne rany, wspomaga regenerację tkanek; zagojone tym zaklęciem zranienia pozostawiają regenerujące się z czasem blizny. | III | 15+Lx2 | 70 |
IV | Curatio vulnera totalum | Goi poważne rany, wspomaga regenerację tkanek; zagojone tym zaklęciem rany nie pozostawiają blizn. Może być rzucane przez więcej niż jedną osobę, rzuty sumują się (statystyki przy leczeniu także). | IV | Lx3 | 100 |
I | Fosilio | Hamuje krwotok zewnętrzny. Nie przywraca punktów żywotności, ale zapobiega dalszej ich utracie. | II | - | 40 |
obrażenia psychiczne | |||||
I | Decephalgo | Kładzie kres upiornej migrenie (nawet najupiorniejszej). | II | 10+L | 50 |
I | Paxo | Obniża podniesione ciśnienie, uspokaja. | I | 5+½L | 30 |
I | Paxo maxima | Rozluźnia mięśnie, obniża podniesione ciśnienie, powstrzymuje nerwowe odruchy. Uspokaja. | II | 5+L | 50 |
II | Paxo horribilis | Rozluźnia mięśnie, obniża podniesione ciśnienie, powstrzymuje nerwowe odruchy. Uspokaja. | III | 15+Lx2 | 70 |
IV | Paxo totalum | Rozluźnia mięśnie, obniża podniesione ciśnienie, powstrzymuje nerwowe odruchy. Uspokaja. Może być rzucone przez więcej niż jedną osobę. Przy obliczaniu zwracanych PŻ bierze się pod uwagę najwyższą statystykę wśród rzucających. | IV | Lx3 | 100 |
I | Subsisto dolorem | Zaklęcie przeciwbólowe; efekt jego działania utrzymuje się przez trzy tury, po tym czasie zniwelowane obrażenia powracają. | I | 5+½L | 30 |
I | Subsisto dolorem maxima | Zaklęcie przeciwbólowe; efekt jego działania utrzymuje się przez pięć tur, po tym czasie zniwelowane obrażenia powracają. | II | 5+L | 50 |
II | Subsisto dolorem horribilis | Zaklęcie przeciwbólowe; efekt jego działania utrzymuje się przez pięć tur, po tym czasie zniwelowane obrażenia powracają. Pacjent na czas działania zaklęcia otrzymuje karę -5 do wszystkich akcji wymagających refleksu. | III | 15+Lx2 | 70 |
obrażenia tłuczone | |||||
I | Episkey | Leczy siniaki, otarcia, obicia, likwiduje mniejsze krwiaki. | I | 5+L | 30 |
I | Episkey maxima | Likwiduje większe krwiaki i obtarcia. | II | 10+L | 50 |
I | Feniterio | Nastawia złamaną kość, jednak nie zrasta jej. | I | - | 30 |
I | Fractura texta | Zrasta pękniętą kość bądź likwiduje nastawione złamanie, jednocześnie przywracając część sił. | II | 10+L | 50 |
I | Arcorecte | Nastawia wybite palce, leczy skręcenia, uszkodzenia stawów. | I | 5+½L | 30 |
I | Arcorecte maxima | Nastawia wybite palce, leczy skręcenia, uszkodzenia stawów. | II | 5+L | 50 |
zatrucia | |||||
I | Vensistero | Spowalnia działanie trucizny, w każdej turze zadaje o połowę mniej obrażeń. | I | - | 30 |
I | Vensistero maxima | Wycisza truciznę, wraca do aktywności po pięciu turach (przez ten okres nie zadaje obrażeń). | II | - | 50 |
II | Vensistero horribilis | Wycisza truciznę, wraca do aktywności po dziesięciu turach (przez ten okres nie zadaje obrażeń) | III | - | 70 |
zaklęcia wspomagające | |||||
II | Immunitaris | Zwiększa odporność organizmu. Zwiększa liczbę punktów żywotności o 50 na 5 kolejek. | II | - | 80 |
I | Surgito | Cuci po omdleniu; jeżeli postać omdlała w wyniku spadku punktów żywotności do 0%, zaklęcie to budzi ją i przywraca liczbę punktów żywotności do poziomu 10%. | I | ind. | 50 |
II | Vigorio | Powoduje znaczny wyrzut adrenaliny, która na długość trzech kolejek całkiem redukuje efekty otrzymanych obrażeń, w tym minusy do kostek. Po upływie tego czasu efekty otrzymanych dotychczas obrażeń podwajają się, zabierając dwa razy więcej punktów żywotności. | II | - | 80 |
II | Vis ricora | Na krótki czas zwiększa próg bólu. Na długość trzech tur zmniejsza efekty otrzymanych obrażeń (w tym minusy do kostek) o połowę, zaokrąglając w górę. | II | - | 80 |
energia | |||||
II | Et vita fluxus | Pozwala na przepływ 1k6 energii magicznej pomiędzy jednym czarodziejem a drugim (najczęściej stosowane jako oddanie mocy przez uzdrowiciela drugiemu czarodziejowi, w przypadku dawcy uzdrowiciel musi być w stanie dotknąć obu czarodziejów). | II | 5 (ogólne) | 70 |
IV | Et vita fluxus maxima | Pozwala na przepływ 3k6 energii magicznej pomiędzy jednym czarodziejem a drugim (najczęściej stosowane jako oddanie mocy przez uzdrowiciela drugiemu czarodziejowi, w przypadku dawcy uzdrowiciel musi być w stanie dotknąć obu czarodziejów). | III | 10 (ogólne) | 100 |
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 12.12.21 13:25, w całości zmieniany 4 razy
P | Zaklęcie | Opis | ST |
I | Accio | Przywołuje wskazany słowem lub gestem przedmiot do czarodzieja rzucającego zaklęcie. Przedmiot może zostać fizycznie zatrzymany przez inną osobę poprzez jego złapanie. | 35 |
I | Aetio | Pozwala określić rzeczywisty wiek osoby, miejsca lub przedmiotu. W przypadku osób, miejsc i przedmiotów starszych od półwiecza odpowiedź staje się coraz mętniejsza. Odniesie efekt, jeżeli moc zaklęcia po dodaniu biegłości wróżbiarstwa wyniesie powyżej 100. | 30 |
0 | Aiguille | Igła samoistnie przeszywa materiał - zaklęcie umożliwiające szycie wyłącznie za pomocą magii. | 0 |
I | Alarte ascendare | Pozwala wyrzucić w górę dowolny obiekt, który opada z powrotem bez większej szkody (dla siebie). | 50 |
I | Albalis | Wyczarowuje trzy sferyczne kształty z plastycznego lub miękkiego materiału (może nim być np. błoto, woda, śnieg, ogień) wielkości pięści, które z niską mocą uderzają wskazany cel. | 45 |
I | Alohomora | Otwiera zamki. | 40 |
I | Antisiphonaptero | Proste zaklęcie powodujące odpchlenie (również odwszawienie) zwierzęcia albo człowieka. Nie zapobiega nawrotom. Wymaga biegłości ONMS albo anatomii. | 10 |
0 | Aperacjum | Ujawnia niewidzialny tusz. | 0 |
I | Avis | Wyczarowuje niewielkie stadko małych ptaszków. | 10 |
0 | Auri furo | Pozwala na teleportację przedmiotu na niewielką odległość, np. z kieszeni do dłoni. Przedmiot znika i pojawia się z cichym pyknięciem. Wykorzystywane w sztuczkach, z których najpopularniejszą jest odnalezienie knuta za uchem drugiej osoby lub wyjęcie królika z kapelusza. | 0 |
I | Balneo | Oblewa ofiarę zimną wodą w takiej ilości, jaka zmieściłaby się w jednym wiadrze (często używane podczas sprzeczek małżeńskich). | 15 |
0 | Barbosa | Zaklęcie golące brodę. | 0 |
I | Bibere oleo | Działa jak oliwa dolana do ognia. | 30 |
I | Caelum | Zaklęcie parasolki. Tworzy barierę chroniącą przed naturalnymi warunkami atmosferycznymi. Jest w stanie ochronić maksymalnie pięć osób znajdujących się na przylegających do siebie polach mapy (w zbitej grupie, nie w linii prostej). | 40 |
0 | Calidi | Przyśpiesza ususzenie rośliny, jednak ususzony produkt może mieć gorsze właściwości, niż ten zasuszony w sposób tradycyjny. Wymaga biegłości zielarstwa. | 0 |
0 | Caloro | Zaklęta dłoń staje się rozgrzana, a jej dotyk budzi ciepło. Trwa trzy tury. Zaklęcie nie odniesie efektu, jeśli dłoń, która ma zostać zaklęta, jest odmrożona lub w inny magiczny sposób wychłodzona. | 0 |
0 | Chłoszczyść | Czyści oraz porządkuje (pokoje, klatki, etc). | 0 |
0 | Clavum | Powoduje ukłucie bólu jak po igle. Przywraca czarodzieja do rzeczywistości, budzi go. | 0 |
I | Coloritum | Zaklęcie zmieniające kolor przedmiotu na taki, o jakim pomyśli rzucający. | 5 |
I | Cortinula | Wyczarowuje kociołek, o ile postać posiada go w swoim wyposażeniu. | 5 |
0 | Czterech Stron Świata, Zaklęcie | Różdżka wskazuje północ (inkantacja: "wskaż mi"). | 0 |
I | Decoqunilio | Strąca z cieczy osad, w tym sól, który mocno okleja ścianki naczynia i pozostawią ciecz czystą. Umożliwia uzdatnienie wody do picia. Wymaga 5 punktów alchemii. | 20 |
I | Defodio | Zaklęcie żłobiące - odłupuje kawałki ścian, chodników etc. | 35 |
I | Descendio | Pozwala na obrócenie lub przechylenie obiektu. | 50 |
0 | Diae filos | Zaklęcie ułatwiające powrót; na posadzkę opada niewielka, srebrszysta nić. Prawdopodobnie ten czar był podstawą do mitu o nici Ariadny. Rzucenie innego czaru przerywa działanie zaklęcia. | 0 |
I | Diffindo | Rozrywa materiały (paski, liny, etc, również magiczne). Efekt zależy od mocy zaklęcia. | 25 |
0 | Domino fuga | Pozwala nieznacznie zmienić tor lotu lekkiego obiektu i w konsekwencji pokierować np. puszczonym papierowym samolocikiem, lecącym motylem lub spadającym liściem. nie nadaje pędu. | 0 |
I | Erecto | Zaklęcie stawiające, prostujące (np. rozstawienie namiotu). | 5 |
I | Esuriit acidum (obszarowe) | Na obszarze 1k3 pól zaklęcie wytrąca żrący w dotyku kwas, który zadaje 3k6 obrażeń (poparzenia) każdemu, kto go dotknie. Kwas jest płytki, uszkodzi podeszwy butów, ale te ochronią czarodzieja przed urazem. Wymaga 5 punktów alchemii. | 60 |
0 | Evanesco | Zaklęcie sprzątające - usuwa plamy, wysusza rozlane ciecze, osusza materiały, porządkuje przedmioty. | 0 |
1 | Facere | Sprawia, że przedmioty wykonują proste czynności, do których zostały stworzone, np. miotła pozamiata, łyżka zamiesza zupę. Nie wykonają w ten sposób złożonych czynności. Czynności kreatywne (np. gitara, która zagra melodię) zależą od odpowiednich biegłości rzucającego zaklęcie. | 5 |
0 | Fae feli | Zaklęcie lubiane zwłaszcza przez dziewczęta w latach szkolnych; sprawia, że osobę, na którą zaklęcie zostało rzucone, obsypuje błyszczący, srebrny pył. | 0 |
I | Flagrate | Pozwala uformować zimny ogień w dowolny kształt (np. tekst) unoszący się w powietrzu. | 5 |
II | Flippendo | Z dużą siłą uderza w obiekt. Może zniszczyć przedmiot. Trafione w żywą istotę oszałamia na 1 turę. Przeciwnik traci swój kolejny ruch. | 65 |
0 | Floreat crevi | Przyśpiesza dojrzewanie roślin. Jest jednak zaklęciem krótkotrwałym i zgubnym, ponieważ roślina usycha już po kilku godzinach. Wymaga biegłości zielarstwa. | 0 |
I | Geminio | Powiela małe obiekty (tworzy duplikat obiektu, na który zostało rzucone); jeżeli oryginalny przedmiot jest magiczny, duplikat nie posiada jego właściwości (np. nie da się wróżyć z duplikowanej szklanej kuli ani uwarzyć eliksiru z otrzymanych w ten sposób ingrediencji). Efekt zaklęcia utrzymuje się przez jeden dzień. | 45 |
0 | Ignis fatuus | Tworzy niewielką kulkę światła, która migocze feerią barw. Można kontrolować jej lot. Świetne do zabawy, popisów. Gdy uderzy w coś rozpędzona, wybuchnie niczym fajerwerki - uderzając w kogoś, nie wywoła bólu. | 0 |
0 | Ingelacidus | Powoduje, że położony na ciele (na przykład czole) pacjenta zimny okład nie zsuwa się ani nie spada, a także zachowuje stałą, niską temperaturę, nawet przy wysokiej gorączce. | 0 |
I | Invenito visum | Rzucone w momencie trzymania przedmiotu należącego do człowieka lub zwierzęcia pozwala wykryć kierunek, w którym znajduje się poszukiwana istota. Zaklęcie wskazuje jedynie kierunek świata. Odniesie efekt, jeżeli moc zaklęcia po dodaniu biegłości wróżbiarstwa wyniesie powyżej 100. Efekt powyżej mocy 120 pozwala określić mniej więcej odległość dzielącą czarodziejów. Efekt powyżej mocy 140 pozwala poznać pojedyncze elementy środowiska otaczającego cel. | 25 |
I | Lacarnum inflamare | Wytwarza płomień w miejscu dotkniętym przez różdżkę. Często używane do rozpalania żaru pod kociołkiem. | 20 |
0 | Lumos | Powoduje wydobywanie się światła z końca różdżki. | 0 |
I | Lumos maxima | Na wysokości dwóch metrów unosi się kula białego światła; nie może oślepić, jedynie rozgonić ciemność. | 45 |
0 | Memoria (niewerbalne) | Pozwala na wydobycie ze swoich myśli konkretnego wspomnienia (pod postacią srebrzystej wiązki), które należy przechowywać w dowolnym naczyniu. Wspomnienie można wykorzystać tylko za pomocą myślodsiewni. Nie działa na osoby trzecie. | 0 |
I | Mihiado | Wywołuje siłę, która wywołuje szarpnięcie, ciągnięcie, może służyć do otwarcia drzwi. Czasem używane niechlubnie w niesnaskach do wyrywania włosów. | 45 |
I | Mobilicorpus | Przemieszcza osoby (sprawia że lewitują parę centymetrów nad ziemią). Nie działa rzucone na samego siebie. Trwa jedną turę. | 55 |
0 | Nienanoszalności, Zaklęcie (obszarowe) | Powoduje, że nie można nanieść danego obszaru na mapę. | 0 |
0 | Nox | Niweluje działanie zaklęcia lumos. | 0 |
0 | Orchideus | Powoduje, że z końca różdżki wyłania się bukiet kwiatów. | 0 |
0 | Pakuj, Zaklęcie | Pakuje przedmioty, ubrania. | 0 |
0 | Pellis | Oprawia martwe zwierzę | 0 |
0 | Planta carere | Odrobacza roślinę. Wymaga biegłości zielarstwa. | 0 |
0 | Purtrescero | Na obszarze wielkości zaciśniętej pięści wywołuje bardzo wysoką wilgoć. | 0 |
0 | Przysięga Wieczysta | Składający przysięgę zobowiązuje się do wykonania jakiegoś zadania, bądź do innej czynności. Jeśli nie spełni obietnicy, umiera. Składaniu Przysięgi Wieczystej towarzyszą pojawiające się płomienie ognia, które wiążą ręce zawierających ognistym łańcuchem - zaklęcie znane każdemu czarodziejowi. | 0 |
0 | Semper fidelis, Zaklęcie | Przytwierdza nałożoną maskę na stałe do twarzy; może ją zdjąć jedynie noszący. Zaklęcie przełamać można przy pomocy finite incantatem (ST 70). | 0 |
I | Reparo | Naprawia zepsute lub zniszczone przedmioty, ale nie te, które zostały zniszczone przy pomocy czarnej magii. | 45 |
0 | Scintillio | Wywołuje iskrę lub rozpala płomień nie większy, niż zapałka. | 0 |
I | Sezam materio | Zaklęcie otwierające, usuwające blokady. Nie otwiera np. zamka, tylko go całkowicie niszczy. | 30 |
I | Tempe cognito | Pozwala przewidzieć pogodę. Zaklęcie odniesie efekt, jeżeli po dodaniu do rzutu biegłości wróżbiarstwa moc zaklęcia przekroczy 80. Jeżeli moc zaklęcia przekroczy 100, pozwoli na dłuższą prognozę. | 10 |
I | Tumultumio | Wytwarza nieskomplikowany, ale uciążliwy i bardzo głośny hałas (np. trąba, tłuczone garnki, w zależności od inwencji rzucającego zaklęcie), stosowany przez panie domów do budzenia pociech. Zadaje obrażenia 5 (psychiczne). | 35 |
0 | Unguento momento | Na minutę przywołuje zapach, o którym pomyśli rzucający zaklęcie. Jest wyczuwalny wokół postaci, która go wyczaruje. | 0 |
I | Volitavi (obszarowe) | Sprawia, że drobne przedmioty unoszą się na danej wysokości (np. lewitujące świeczki w Wielkiej Sali). | 35 |
0 | Waddiwasi | Odblokowuje zatkane otwory. | 0 |
I | Wingardium leviosa | Unosi wskazany obiekt, pozwala na przemieszczanie go. | 35 |
0 | Zaklęcie brzuchomóstwa (niewerbalne) | Stwarza iluzję, w skutek której wydaje się, że usta postaci nie poruszają się, kiedy mówi. Trwa 3 tury. Postaci z odpornością magiczną 15 i wyższą są w stanie przejrzeć iluzję bez rzutu kością. | 0 |
I | Zaklęcie identyfikacyjne (niewerbalne) | Pozwala ustalić jedną cechę wynikającą z magii nałożonej na dany przedmiot. Poziom jej zrozumienia jest uzależniony od posiadanej biegłości numerologii. | 50 |
0 | Zaklęcie Proteusza | Powoduje zależne zmiany; przedmioty, na które zostanie rzucone są od siebie zależne, zmiany zachodzące w jednym powodują te same zmiany w pozostałych (w serii: Hermiona rzuciła na fałszywe galeony, by móc informować wszystkich członków Gwardii Dumbledore'a o datach i godzinach spotkań). | 0 |
I | Zak. Trwałego Przylepca (Niewerbalne) | Zaklęcie permanentnie przytwierdzające przedmiot, na który zostało rzucone. | 45 |
0 | Zaklęcie ukrytej karty (niewerbalne) | Wymaga wróżbiarstwa na I poziomie, pozwala odtworzyć treść tekstu odwróconego tyłem do przodu (na przykład - odgadnąć znaczenie karty trzymanej przez druga osobę). | 0 |
Zaklęcia
Szybka odpowiedź
Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika