Eliksiry i ingrediencje
AutorWiadomość
1. Ingrediencje
2. Środki lecznicze
3. Trucizny oraz inne szkodliwe mikstury
4. Eliksiry bojowe
5. Inne
6. Prywatne
2. Środki lecznicze
3. Trucizny oraz inne szkodliwe mikstury
4. Eliksiry bojowe
5. Inne
6. Prywatne
Aby uwarzyć eliksir należy w poście opisać proces jego przygotowywania z wyszczególnieniem użytych składników, a następnie rzucić kością k100, by sprawdzić powodzenie czynności. Eliksir uznaje się za udany, gdy wynik rzutu po zsumowaniu go ze statystyką alchemii jest równy podanemu Stopniowi Trudności (ST) lub od niego wyższy. W przypadku wyrzucenia na kości k100 krytycznej porażki (wartość 1) gracz powinien zawołać mistrza gry, który nakreśli efekty. Jeśli do powodzenia eliksiru brakuje nie więcej niż 5 oczek, eliksir uważa się za połowicznie udany (przeważnie jego moc zostaje obniżona o połowę).
Każdy eliksir musi posiadać serce – ingrediencję podstawową. Zależnie od charakteru serca, należy dobrać doń odpowiednią ilość składników pochodzenia zwierzęcego oraz roślinnego o adekwatnej naturze; przykładowo – nie należy łączyć włosia jednorożca z kręgosłupem skorpeny, o ile ceni się swoje bezpieczeństwo, czas i pieniądze. Część ingrediencji jest neutralna i można używać ich zarówno w eliksirach o plugawych, jak i szlachetnych sercach. Podanych w spisie składników nie można niczym zastąpić. Serca oznaczono w spisie kursywą. Jeśli przy danym eliksirze nie występuje serce, oznacza to, że można wybrać dowolne z listy, pasujące do podanych pozostałych ingrediencji.
Wszystkie typy eliksirów wymagają konkretnej ilości ingrediencji roślinnych i zwierzęcych. Warząc eliksiry, do podanych przy opisie eliksiru ingrediencji, należy dobrać odpowiednią ich liczbę, tak by zgadzały się pod względem ogólnej ilości zwierzęcych i roślinnych. Ingrediencje odejmowane są od wyposażenia postaci niezależnie od tego czy eliksir był udany, czy też nie. Należy to każdorazowo zgłosić w odpowiednim temacie w aktualizacjach.
Ast* | Prc* | Ant* | |||||||||||||||||
ST do 49 | |||||||||||||||||||
- , I | 1 | - | |||||||||||||||||
II-IV | 2 | ||||||||||||||||||
ST 50 - 70 | |||||||||||||||||||
II | 1 | I | |||||||||||||||||
III-IV | 2 | ||||||||||||||||||
ST 71-94 | |||||||||||||||||||
III-IV | 1 | II | |||||||||||||||||
ST od 95 | |||||||||||||||||||
IV | 1 | III |
* AST - poziom biegłości astronomia.
* PRC - ilość przygotowanych porcji w trakcie jednego warzenia; jeżeli postać posiada biegłość na poziomie niższym niż uwzględniony, nie jest w stanie wykonać eliksiru w ogóle.
* ANT - poziom biegłości anatomia wymagany do podania eliksiru.
Można zwiększyć ilość składników celem osiągnięcia kilku porcji eliksiru naraz (podwojenie, potrojenie liczby niezbędnych serc), lecz należy pamiętać, że również w takim wypadku wykonuje rzut jedynie raz.
Aby móc uwarzyć eliksir II poziomu należy posiadać co najmniej 5 punktów w statystyce alchemii (ST > 60), III poziomu - 15 (ST > 80) i IV poziomu - 25 (ST > 95).
O zdobywaniu ingrediencji poczytasz w tym wątku.
Ile porcji eliksiru można uwarzyć przy jednym komplecie składników zależy od jego ST oraz biegłości astronomii. Możliwość podania eliksiru o właściwościach leczniczych określa biegłość anatomii. Szczegóły przedstawia tabela obok.
Każdy eliksir ma indywidualne, opisane działanie. W każdym przypadku, gdy obok liczby pojawi się litera E oznacza ona wartość Xk8, gdzie X oznacza 1 za każde rozpoczęte 5 punktów w statystyce alchemii. Przykładowo, wartość alchemii 16 sprawia, że wartość A wynosi 4k8, a zatem postać rzuca dodatkowo obok kości k100 cztery razy kością k8 i sumuje wyniki, by określić dokładną moc eliksiru.
W przypadku osiągnięcia rzutu 100+ na warzenie eliksiru do jego mocy dodaje się bonus +5, w przypadku osiągnięcia rzutu 120+ do jego mocy dodaje się bonus +10.
W jednym poście można uwarzyć więcej niż jeden eliksir. W tym celu postać może wykorzystać szafkę zniknięć, podpinając pod posta indywidualnie założony temat wraz z rozpisanymi rzutami.
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 29.07.20 16:44, w całości zmieniany 8 razy
Legenda:
ingrediencje szlachetne
ingrediencje plugawe
ingrediencje neutralne
ingrediencje szlachetne
ingrediencje plugawe
ingrediencje neutralne
bezoar, części feniksa (popiół), części gryfa (pazur, sierść, dziób), części jednorożca (krew, róg, włosy), części reema (krew, róg), części smoka (krew, wątroba), części szczuroszczeta (czułki);
części akromantuli (jad, włosie), części bazyliszka (jad, kieł, łuska – ingrediencje legendarne, praktycznie nie do zdobycia), części boomslanga (skórka, jad), części człowieka (kości, język, krew, szpik kostny, gałka oczna, włókno z ludzkiego serca), części korniczaka (trująca wydzielina), części smoka (kolce, oko, kły, jad), części toksyczka (skorupa, wydzielany przez niego śluz), części widłowęża (jaja), ekstrakt z posoki wili
części buchorożca (róg, włosie), części dwurożca (róg), części garboroga (róg), części mantykory (żądło, włosie), części popiełka (jaja), części smoka (łuski, skorupki jaj)
części ciemiernika (płatki), części wnykopieńki (strączki), figa abisyńska, kora drzewa Wiggen, kwiat paproci, liście kłaposkrzeczki, mandragora, piołun, ślaz;
akonit, inaczej tojad lub mordownik (kwiaty, liście), części diabelskiego sidła (korzeń, pnącze), części wnykopieńki (pędy), jad jadowitej tentakuli, łodyga ciemiernika, piołun (w nadmiarze), waleriana;
czyrakobulwa (ropa), części ciemiernika (korzeń), jagody z jemioły, ogniste nasiona, skrzeloziele
demimoz (wątroba, włos, żółć), elf (serce, skrzydełka, włosy), gołąb (pióra białego), hipogryf (oko, pazur, pióro), jeleń (sproszkowane kopyta, sproszkowane rogi, włos z grzywy), jeżozwierz (kolce, pazury), koliber (pióra), małpa (kości, żółć, opuszki), memortek (krew, pióra, puch), motyl (skrzydełka, larwy), mysz (żywa, ogonki, zęby, oczy), niedźwiedź (woreczek żółciowy, żółć), nundu (kość, trudna do zdobycia), lunaballa (oko), ognisty krab (ozdobne fragmenty karapaksu), pajęczyny, paw (oko, pióra), pijawki, piżmowiec (piżmo), rekin (krew, olej z wątroby), rogate ślimaki (pokruszone pancerzyki, żywe), słoń (sproszkowana kość słoniowa, droga), tygrys (szczypta sproszkowanej kości, droga), wąż eskulapa (ślina, żywy), wieloryb (krew);
bahanki (skrzydełka, jaja), ciamarnica (jad), czarna wdowa (jad), czerwony kapturek (krew), ghul (tkanka ropna), gnom (kości, oczy), inferius (mięso, tkanka, włos), irańska żmija (jad), jeżowiec (igły jadowe), kelpia (włos, wyniesiona z jeziora woda), kobra (żółć), krokodyl (krew, serce, żółć), kukułka (pióra, skorupki jaj), lelek wróżebnik (pióra), nietoperz (błona ze skrzydła, guano, krew), ogończa (jad), osa (żądła), pająki (suszone, żywe, krew, odnóża), skorpena (kręgosłup), skorpion (jad), skrzydlica (skrzela), stożki (pokruszone skorupki lub żywe), szyszymora (włos), szczenię (krew), świetlik (świecące odwłoki), świergotnik (krew, zamknięty oddech), testral (włos z ogona), waran (ślina), wila czystej krwi (naskórek, posoka, ślina, tkanka), wąż (kły), wozak (zamknięty oddech), żaba (trująca wydzielina skórna), żeglarz portugalski (dodawany żywy do rozgotowania);
byk (krew, róg), błotoryj (błona z płetwy, tkanka, ropa), chropianek (pancerzyk), czerw, dirkrak (pióra), ćma (pył ze skrzydeł), druzgotek (zęby), dudek (pióra z czubka), dżdżownice, gargulec (odłamki - gotować do całkowitego rozpuszczenia), gąsienice, glisty, gumochłon (śluz), hipokampus (włos z grzywy), jagnię (krew), jesiotr (ikra), kałamarnica (czernidło, macki), kameleon (język, łuski), karaluchy, kuguchar (ślina, pazur, żółć), kołkogonek (nerka, serce, udziec, wątroba, ropa), kot (ślina, płyn mózgowo-rdzeniowy), koza (krew, mleko, płyn mózgowo-rdzeniowy), kozłag (oczy, sproszkowane rogi, ropa), krowa (krew, mleko), langustnik (pancerzyk, żywe), lunaballa (wełna, żółć), mątwa, minóg, mrówka (kwas mrówkowy, nóżki, całe), muchy siatkoskrzydłe, niuchacz (ślina, sierść, ropa), nosorożec (sproszkowany róg, bardzo drogi i trudny do zdobycia), otwornice, owca (wełna, krew, oczy, mleko), osioł (mleko), pancernik (żółć), papuga (pióra, skorupki jaj), pędrak, pikujące licho (łuski), plumpka (łuski, oczy), pufek (język), pyton (krew), ramora (ikra, łuski), rogate ropuchy, rudzik (pióra), ryba rozdymka (oczy), salamandra (krew, spalone kości), skarabeusze (suszone lub żywe), skrzelopływka bagienna (szkielet), sowa (pióra, dziób), sroka (pióra, dziób), stonka, szpiczak (igły), szpak (krew, pióra), szczur (jelita, ogon, śledziona), szczuroszczet (ogon, wątroba, płyn mózgowo-rdzeniowy, ropa), świergotnik (pióro), świerszcze, traszki, trzminorek (roztopiony na syrop), węgorz (łuski, tkanka prądotwórcza), wilk (krew), wilkołak (ślina pobrana w trakcie pełni, żółć, płyn mózgowo-rdzeniowy), wrona lub kruk (pióra), wsza, yeti (włos), żaba lub ropucha (skrzek), żądlibąk (żądła), żuki (pancerzyki chitynowe)
agawa (kolce), akacja (kwiaty), borówka, brzoza (liście, kora), chmiel, czarna jagoda, czarnuszka (nasiona, olej), czterolistna koniczyna, gryfonia, imbir, jeżyna, juta (włókna), kasztany sproszkowane lub całe, korzeń stuletniego drzewa, koziełek (płatki, nektar), kozieradka, krwawnik kichawiec, laur (liście), lebiodka, lipa (kora), liście moly, łodyga moly, magnolia (płatki), masło shea, melisa, mięta, miłorząb (liście, owoce), mirra, miodunka (nektar, kwiaty), mniszek lekarski, nagietek, oleander (płatki), olej arganowy, olej z krokosza, olej migdałowy, olej uśpianowy, orkisz, pachnotka (liście), paprotka zwyczajna, pokrzywa, pomornik, poziomki suszone, prawoślaz, rokietnik, rozmaryn, rumianek, róża dzika, sasanka (płatki), sosna (igły, żywica), świerzop, trędownik bulwiasty (liście, nektar), wanilia, warzucha, wierzba (bazie kotki), wijołapka, wodna gwiazda, żarnowiec (płatki), żeń-szen (korzeń);
ailhotsa, bagiennik, belladonna, bieluń dziędzierzawa (nasiona), bluszcz pospolity, cis pospolity, czarcie łajno, czerniec, cykoria, dracena (liście), dyptam (korzeń), dzbanecznik (dzbanki), dziewanna (liście), esencja z szaleju jadowitego, głóg, gorczyca, granat (nasiona), jałowiec (pędy, owoce, szpilki), jarzębina, judaszowiec (kwiaty), kalia (kwiaty, liście), kaktus (kolce), kąkol polny (nasiona), konwalia majowa, mirt (gałązki), męczennica (kwiat), muchomor, oleander (łodygi, liście), olej wiesiołkowy, olej z czarnej porzeczki, olej z pestek śliwek, oset, parzydło leśne, rdest ptasi, rosiczka (liście pokryte lepką wydzieliną), sangwinaria, sporysz, szakłak (owoce, liście), szafran, szczwół plamisty, śnieguliczka biała (owoce), tulipan (cebule), wawrzynek wilczełyko (owoce), wilczomlecz (ziele, sok mleczny), zatrute lub robaczywe jabłko;
aletra lecznicza, algi, aloes, anyż gwiaździsty, arcydzięgiel żółtawy, asfodelus (bulwa, korzeń), babka, barwinek (kwiaty), bazylia, berberys, bergamotka, bez (kwiaty), blekot, bukszpan, cebula gryząca, chińska kąsająca kapusta, chaber, chrzan, cynamon, dereń (płatki, gałązki), dyptam (kwiaty, owoce, liście), czosnek niedźwiedzi, cytrusy (sok, skórka, pestki), dzwonek okrągłolistny, endymion, estragon, gałka muszkatołowa, goździki, grzybień biały, hibiskus (płatki), hyzop, jaskier, jodła (igły), jaśmin, jemioła (liście), kaczeniec (płatki), kaktus (sok), karczoch, kardamon, klon (liście, nasiona, kora), kłokoczka (nasiona), kminek, kocimiętka, kolendra, kosaciec, róża (kolce, płatki), kolcorośl, koper włoski, kopytnik, kozłek lekarski, krwiściąg (płatki, liście), lawenda, len, lepiężnik, lepczyca, leszczyna (żywica), lipa (liście), lewizja, ligustr (nasiona, płatki), liście dębu, lotos, lubczyk, lucerna, lukrecja (korzeń), magnolia (liście), majeranek, mak, marzanka wonna, mech leśny, męczennica cielista, mieszanka grzybów, mirt (płatki), nalewka z pięciornika kurze ziele, nalewka malinowa, narcyz (płatki), naparstnica wełnista, niecierpek, niezapominajka (suszone kwiaty), ognik (owoce), olej z nasion malin, olejek nardowy, olejek różany, olejek sandałowy, olejek wrotyczowy, ostróżka, paroząb, pasternak, piaskowiec (płatki), pleśń, pierwiosnek (kwiaty, korzenie), pigwa, proso, przebiśnieg (kwiaty, cebule), przestęp, pszenica, pyłek kwiatowy, roszponka, rzeżuszka (pędy), rycyna (liście, kwiaty, olej), seler (korzeń), sopophorus, słonecznik (nasiona, płatki, liście), stokrotka (korzeń, kwiat), strączek wnykopieńki, strączki pyskostrąku, szałwia, szczeć, śmiałek darniowy, tarczyca, tykwobulwa, szurpek, trzepotka (kwiaty), tymianek, wawrzyn, wiciokrzew (kwiaty, pnącza), wierzba (gałązki, liście), wino (białe, czerwone), winogrona, włókno bawełny, woda miodowa, woda różana, wyka ptasia, ziele angielskie, zioło mola, złocień, żonkil, żółwica, żyto, żywokost
diament, kamień księżycowy, kamienie szlachetne, kryształy górskie, platyna, srebro, wybuchowy płyn (występuje w rogu buchorożca), złoto, złoto leprekonusów
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 14.01.21 21:38, w całości zmieniany 1 raz
Do dawkowania eliksirów leczniczych wymagana jest biegłość anatomii. Wymagania opisane są w tabeli ujętej w pierwszym poście. Tylko postać z odpowiednim poziomem anatomii może podać dany eliksir innej postaci lub sobie samemu.
P | Nazwa | Opis | Składniki | ST | |||||||||||||||
Ogólne | |||||||||||||||||||
I | Adiamentum | Eliksir ma na celu wykrycie pochodzenia zatrucia, z powodu którego cierpi czarodziej. Jeśli powodem zatrucia jest przyczyna powiązana z magią, eliksir w ciągu kilku minut barwi dłonie poszkodowanego na niebiesko. Pozwala odróżnić magiczną przyczynę zatrucia od zwykłego zatrucia. Dawkowanie: Anatomia I | ślazszałwia, lawenda, język kameleona, łuski kameleona | 50 | |||||||||||||||
III | Eliksir brzemienności | Pozwala poprawić kondycję dziecka znajdującego się w łonie matki. Ma buraczkową barwę i słodki, przyjemny zapach. Jego uwarzenie wymaga przynajmniej I poziomu biegłości anatomia. Przywraca wszystkie punkty życia dziecku znajdującemu się w łonie matki. Dawkowanie: Anatomia II | piołun, włos jednorożca, gotowane buraki, kora lipy | 85 | |||||||||||||||
II | Eliksir demencji | Na 3 tury pozbawia czarodzieja wszelkich myśli. Stosuje się go w bardzo szczególnych przypadkach, gdy pacjent znajduje się w szoku pourazowym, dręczą go koszmary lub staje się agresywny. Bardzo niebezpieczny: podczas działania eliksiru osoba przyjmująca go staje się potulna i nieświadoma, wykonuje wszystkie polecenia. Zbyt duża dawka - powyżej pięciu kropel - potrafi doprowadzić do stanu identycznego, co pocałunek dementora. Wodnisty i bezwonny, ma seledynową barwę. Charakteryzuje go srebrzysta mgiełka unosząca się nad jego powierzchnią. Stosowany tylko za zgodą dyrektora szpitala, po jego zażyciu pacjent nie jest w stanie przekazać żadnych informacji w zrozumiały i logiczny sposób. Otumania, odbiera świadomość. Dawkowanie: Anatomia II | piołun, korzeń asfodelusa | 75 | |||||||||||||||
I | Eliksir natychmiastowej jasności | Z miejsca przywraca wzrok osobie, która go wypije; pomaga na urazy dokonane drogą magiczną lub mechaniczną, nie leczy wrodzonej ociemniałości. Eliksir o głębokim pomarańczowym kolorze, dość trudny w przygotowaniu. Ma bardzo słodki smak i ostrą woń. Nie odnawia utraconych narządów wzroku. Przywraca wzrok. Dawkowanie: Anatomia I | mandragora, włosie kuguchara | 60 | |||||||||||||||
I | Eliksir odtworzenia | Prawidłowo uwarzony jest gęsty, bezbarwny, ma mocny zapach formaliny. Podczas warzenia należy dodać do niego włos i krew osoby, której tkanki chce się odtworzyć; można zregenerować cały organ. Wymagana ilość krwi zależy od wielkości odtwarzanego ciała: na palec wystarczy parę kropel, natomiast na całą rękę - kilka uncji. Organ odtwarza się w eliksirze przez równo dwadzieścia osiem dni, potem może zostać przeszczepiony bądź przyszyty przez uzdrowiciela. Po trzech dniach od wykonania zabiegu organ przyjmuje się w pełni i nie odznacza się niczym od reszty ciała. Ze względu na specyfikę eliksiru, niezależnie od posiadanej biegłości astronomii, z jednego warzenia uzyskuje się najwyżej jedną porcję, którą można wykorzystać na jednego czarodzieja.Odtwarza utracony organ. Dawkowanie: Anatomia I | popiół feniksa, gąsienice | 50 | |||||||||||||||
I | Eliksir przeciwbólowy | Bezbarwny, niezwykle kwaśny i o mocnym zapachu cytrusów. Działa przeciwbólowo. Na czas pięciu tur całkiem likwiduje karę za jeden wybrany rodzaj obrażeń .Likwiduje karę za wybrany typ obrażeń na 5 tur. Dawkowanie: Brak wymogu | płatki ciemiernika | 45 | |||||||||||||||
II | Eliksir znieczulający | Eliksir o barwie szmaragdu, bezwonny. Działa przeciwbólowo. Na czas pięciu tur całkiem likwiduje kary za wszystkie obrażenia.Likwiduje kary za obrażenia na 5 tur. Dawkowanie: Anatomia I | płatki ciemiernika | 70 | |||||||||||||||
Choroby | |||||||||||||||||||
I | Auxilik | Znajduje się w każdej domowej apteczce, a stosuje się go na wszystko, od lekkiego przeziębienia, przez bóle głowy i gardła aż do zbicia temperatury. Jest miksturą słabą, stosują go wykwalifikowani medycy.Zbija gorączkę, łagodzi bóle głowy, katar. Dawkowanie: Brak wymogu | wydzielina toksyczka, liście dębu | 15 | |||||||||||||||
I | Eliksir na kaszel | Łatwy w przygotowaniu, znany i uzdrowicielom, i co zdolniejszym paniom domu. Prawidłowo przyrządzony jest mętny, o złocistym, miodowym kolorze. Do smaku można dodać miodu i pomarańczy. Wypity na wieczór, do rana łagodzi wszystkie podrażnienia.+5 PŻ (choroba) Dawkowanie: Brak wymogu | strączki wnykopieńki, imbir | 10 | |||||||||||||||
I | Eliksir z mięty | Eliksir leczniczy przydatny w przypadku silnych wzdęć. Ma intensywnie zielony kolor i smak mięty. Leczy wzdęcia. Dawkowanie: Brak wymogu | mięta | 10 | |||||||||||||||
I | Eliksir Świerzbanka | Gęsty, ciemnozielony, o intensywnie ziołowym zapachu, który pozostawia w ustach długo utrzymujący się posmak. Po wypiciu powoduje uczucie przyjemnego chłodu, rześkości; pomaga w łagodzeniu stanów zapalnych i świądu, stosowany głównie przy leczeniu kąsającego świerzbu, choć przydaje się również jako środek wspomagający przy gojeniu swędzących ran. Należy go spożyć w ciągu 24 godzin od uwarzenia, chyba że jest przechowywany w zimnym, zacienionym pomiszczeniu. Leczy kąsający świerzb. Dawkowanie: Brak wymogu | skrzeloziele, świeżop | 25 | |||||||||||||||
I | Lekarstwo na smoczą ospę | Dokładne składniki eliksiru są indywidualne dla każdego pacjenta, w każdym przypadku jednak korzysta się z dwóch możliwych baz – smoczą krew lub smocze oko. Eliksir zawsze ma szarą barwę, mętną konsystencję i gorzki zapach. Powinien być przyjmowany zgodnie z zaleceniami uzdrowiciela. Przy regularnym zażywaniu (ustalanym indywidualnie) powstrzymuje utratę PŻ spowodowanych smoczą ospą i przywraca 20PŻ/dzień za obrażenia zadane przez chorobę. Leczy smoczą ospę. Dawkowanie: Brak wymogu | smocza krew lub smocze oko | 25 | |||||||||||||||
I | Maść z pijawek | Gęsta, brązowa maść, której głównym składnikiem są pijawki. Stosowana w przypadku zakażenia groszopryszczką lub groszopryszczką mózgową. Co dwanaście godzin należy pokrywać nią fioletowe bąble chorego - dzięki właściwościom pijawek będą stopniowo zmniejszać swój rozmiar. Przy regularnym zażywaniu (ustalanym indywidualnie) powstrzymuje utratę PŻ spowodowanych groszopryszczką i przywraca 20PŻ/dzień za obrażenia zadane przez chorobę. Leczy groszopryszczkę i mózgową groszopryszczkę. Dawkowanie: Brak wymogu | ślaz, pijawki | 25 | |||||||||||||||
I | Nalewka ciemiernikowa | Niezbędna w leczeniu znikania epidemicznego. Jej spożycie hamuje rozwój choroby i łagodzi uporczywy świąd. Poprawnie uwarzona przyjmuje barwę błota, o nieprzyjemnym smaku, wobec czego może powodować mdłości, a nawet wymioty, które wiążą się z przymusem ponownego przyjęcia porcji leku. Przy regularnym zażywaniu (ustalanym indywidualnie) powstrzymuje utratę PŻ spowodowanych zanikami epidemicznymi i przywraca 20PŻ/dzień za obrażenia zadane przez chorobę. Leczy znikanie epidemiczne. Dawkowanie: Brak wymogu | płatki ciemiernika | 25 | |||||||||||||||
Obrażenia do zaklęć, eliksirów, czarnej magii | |||||||||||||||||||
I | Eliksir Volubilis | Przywraca głos osobie, która go straciła, np. za sprawą zaklęcia uciszającego. Nie leczy obrażeń strun głosowych. Eliksir ma żółtą barwę, unosi się nad nim złotawa mgiełka. Przywraca głos. Dawkowanie: Brak wymogu | korzeń ciemiernika | 25 | |||||||||||||||
I | Szkiele-Wzro | Eliksir, który powoduje odrośnięcie utraconej kości lub pobudza wzrost zębów. Eliksir ma okropny smak; przy zażywaniu pali w usta i gardło, dusi i wywołuje kaszel. Sam proces odrastania kości trwa kilkanaście godzin i jest bardzo bolesny. Stosowany także przy poważniejszych rozszczepieniach, by wspomóc zrastanie uszkodzonej kości. Odtwarza kości. Pozwala odzyskać utracone zęby. Dawkowanie: Anatomia I | kora drzewa wiggen, | 50 | |||||||||||||||
I | Wywar z mandragory | Eliksir leczniczy, którego używa się, aby przywrócić pierwotną postać ludziom, którzy ulegli trwałemu skostnieniu, petryfikacji, transmutacji, złemu urokowi. Pomaga również przy niektórych chorobach zmieniających kształty ciała. Ma kwaśny zapach i zielono-brązową barwę.Przywraca możliwość poruszania się oraz właściwy kształt ciała. Dawkowanie: Anatomia I | mandragora, pióro hipogryfa | 60 | |||||||||||||||
Obrażenia elektryczne, odmrożenia, oparzenia | |||||||||||||||||||
I | Pasta na odmrożenia | Gęsta, niebieska pasta, do stosowania zewnętrznego. Przyspiesza gojenie się odmrożeń, zapobiega tworzeniu się paskudnych blizn. O mocnym ziołowym zapachu. Nakładana co kilka godzin, potrafi wyleczyć odmrożenia w przeciągu jednego dnia.Dawkowanie: Anatomia I | + 70+E (odmrożenia) | ogniste nasiona, pokrzywa | 50 | ||||||||||||||
I | Pasta na oparzenia | Gęsta, pomarańczowa pasta, do stosowania zewnętrznego. Przyspiesza gojenie się oparzeń, zapobiega tworzeniu się paskudnych blizn. O mocnym ziołowym zapachu. Nakładana co kilka godzin, potrafi wyleczyć oparzenia w przeciągu jednego dnia.Dawkowanie: Anatomia I | + 70+E (oparzenia) | ogniste nasiona, mięta | 50 | ||||||||||||||
Rany - kłute, cięte, szarpane, tłuczone, kąsane | |||||||||||||||||||
II | Eliksir wiggenowy | Trudny do uwarzenia eliksir o działaniu regenerującym. Wypicie małej buteleczki wyleczy nawet ciężkie rany. Działa również jako eliksir pobudzający, a także jako antidotum w przypadku spożycia Wywaru Żywej Śmierci. Eliksir jest koloru zielonego, jego zapach przywodzi na myśl las. Przyjmuje się go doustnie.Dawkowanie: Anatomia II | + 100+E (ogólnoustrojowe) | kora drzewa wiggen, kora lipy | 80 | ||||||||||||||
I | Maść z wodnej gwiazdy | Lecznicza maść, która koi rany. Jej głównym składnikiem jest wodna gwiazda, charakterystyczna roślina zielarska, której liście układają się w kształcie gwiazdy. Maść ma przyjemny zielony kolor, stosuje się ją bezpośrednio na zranienia. Natychmiast wsiąka i je leczy.Dawkowanie: Anatomia I | + 20+E (zranienia) | jagody jemioły, wodna gwiazda | 50 | ||||||||||||||
I | Maść żywokostowa | Leczy siniaki i niegroźne stłuczenia.Dawkowanie: Brak wymogu | +5 (tłuczone) | żywokost | 10 | ||||||||||||||
II | Wywar ze sproszkowanego srebra i dyptamu | Eliksir, który leczy ciężkie rany np. po ugryzieniu wilkołaka lub po rozszczepieniu w wyniku nieudanej teleportacji. Eliksir aplikuje się bezpośrednio na ranę, tamując w ten sposób krwawienie.Dawkowanie: Anatomia I | + 100+E (zranienia) | liście dyptamu, srebro | 70 | ||||||||||||||
I | Wywar ze szczuroszczeta | Leczy zadrapania, rany i przecięcia, gwarantuje sterylność. Wylewa się go bezpośrednio ranę - powoduje to pienienie i mocne szczypanie. Ma słomkową barwę i zapach zgniłych jaj.Dawkowanie: Brak wymogu | +30 (zranienia) | strączki wnykopieńki, ogon szczuroszczeta | 25 | ||||||||||||||
II | Złoty eliksir | Gęsty, złoty eliksir, który wspomaga gojenie się ciężkich ran wywołanych czarną magią, np. klątwą. Aplikuje się go bezpośrednio na ranę. Aby zadziałał poprawnie, tuż po zaaplikowaniu eliksiru, ranę należy dotknąć różdżką i wypowiedzieć przeciwzaklęcie (Finite).Dawkowanie: Anatomia II | + 200+E (zranienia) | figa abisyńska | 80 | ||||||||||||||
Obrażenia psychiczne | |||||||||||||||||||
I | Eliksir słodkiego snu | Różowawy eliksir o słodkim smaku i zapachu, który powoduje natychmiastowe zaśnięcie osoby, która go wypije. Po jego wypiciu nie ma się żadnych snów. Nie wymaga specjalnego antidotum, by się z niego obudzić; przebudzenie następuje naturalnie, w momencie wyspania lub pod wpływem silnych bodźców zewnętrznych.Dawkowanie: Brak wymogu | +50 (psychiczne) | cynamon | 30 | ||||||||||||||
I | Eliksir uspokajający | Radzi sobie z poważniejszymi urazami, traumami czy napadami paniki. Uspokaja. Możliwym efektem ubocznym jest lekkie otępienie. Barwy bladej zieleni, o parze koloru srebra.Dawkowanie: Anatomia I | + 30+E (psychiczne) | ropa czyrakobulwy czarna jagoda | 50 | ||||||||||||||
I | Mieszanka antydepresyjna | Mieszanka ziół o silnych właściwościach antydepresyjnych, przepisywana przez magipsychiatrów na zlecenie - dodaje się do niej wątrobę smoka, co znacznie wzmacnia efekt wywaru. Głównym składnikiem każdej z mieszanek jest gryfonia, która wprawia w dobry nastrój i dodaje energii.Dawkowanie: Brak wymogu | +20 (psychiczne) | ślaz, gryfonia, smocza wątroba | 25 | ||||||||||||||
II | Wywar Żywej Śmierci | Jeszcze silniejszy od eliksiru uspokajającego. Wykorzystywany jako silny środek łagodzący ból, objawy gwałtowniejszych chorób, lęki. Niekiedy powoduje omdlenia, które dla czarodzieja bez biegłości anatomii wyglądają jak śmierć; przy przedawkowaniu może doprowadzić do uszkodzenia mózgu lub prawdziwej śmierci. Do rozpoznania snu wywołanego eliksirem niezbędny jest III poziom biegłości anatomii.Dawkowanie: Anatomia II | + 200+E (psychiczne) | piołun, liście dębu | 80 | ||||||||||||||
Zatrucia | |||||||||||||||||||
I | Antidotum podstawowe | Odtrutka na najpowszechniejsze, najprostsze trucizny (o ST uwarzenia mniejszym niż 65). Ma mleczny kolor, mdły zapach i wyjątkowo gorzki smak.Niweluje działanie słabszych trucizn. Dawkowanie: Brak wymogu | bezoar | 40 | |||||||||||||||
II | Antidotum na niepowszechne trucizny | Działa na groźniejsze, trudniejsze do uwarzenia trucizny (ST większe niż 60) lub ugryzienia jadowitych stworzeń, np. bahanek. Ma mleczny kolor, mdły zapach i wyjątkowo gorzki smak, nad wywarem unosi się srebrzysta mgiełka.Dawkowanie: Anatomia I | bezoar, kolce jeżozwierza | 70 | |||||||||||||||
I | Eliksir oczyszczający z toksyn | Eliksir oczyszczający organizm z toksyn, w małych dawkach stosowany przy spożyciu trucizn, niestrawności. Jego większe dawki zalecane są w walce z uzależnieniem. Należy je przyjmować pod ścisłą kontrolą uzdrowiciela, gdyż długotrwałe stosowanie prowadzi do majaków, wyczerpania organizmu, a nawet wstrząsu. Nie działa jako antidotum na trucizny, nie może zatrzymać ich działania, przywraca punkty życia utracone w wyniku zatrucia.Dawkowanie: Anatomia I | + 10+E (zatrucia) | bezoar mięta | 50 | ||||||||||||||
I | Eliksir przebudzenia | Eliksir, który powoduje bezsenność, jedna uncja nie pozwala na uśnięcie przez najbliższą dobę. Podawany systematycznie może doprowadzić do wyczerpania, które z kolei prowadzi do zaśnięcia na całą dobę. Stosuje się go jako antidotum na Wywar Żywej Śmierci. Jest przezroczysty i bezsmakowy, o ziołowym zapachu.Działanie: Antidotum na Wywar Żywej Śmierci. Dawkowanie: Brak wymogu | piołun, rogate ślimaki | 40 | |||||||||||||||
Wzmacniające | |||||||||||||||||||
I | Czyścioszek | Eliksir oczyszcza organizm ze szkodliwych substancji zwiększając jego wydajność.Dawkowanie: Anatomia I | + 30+E do max. PŻ/10 tur | korzeń ciemiernika, róg byka | 60 | ||||||||||||||
I | Eliksir ożywiający | Eliksir, który budzi nieprzytomną osobę, przywraca jej świadomość i część sił. Ma barwę szkarłatu. Podany doustnie, budzi natychmiast, natomiast jego opary cucą po upływie jednej tury.Dawkowanie: Brak wymogu | +10% PŻ | liście kłaposkrzeczki | 25 | ||||||||||||||
I | Wywar wzmacniający | sprawia, że pijący odzyskuje utracone siły, np. po chorobie, i jest wzmocniony. Potrzeba dwóch dni, aby nadawał się do spożycia; jego gotowość można poznać po błękitnym kolorze i słodkim zapachu.Dawkowanie: Brak wymogu | +25 (ogólnoustrojowe) | skrzeloziele | 20 | ||||||||||||||
I | Eliksir wzmacniający krew | Sprawia, że elementy morfotyczne krwi są wzmocnione, odporne na dotykające je anomalie. Dodaje energii do działania; przyjmować go muszą osoby cierpiące na Śmiertelną Bladość i Traumę Krwi.Dawkowanie: Anatomia I | +25 max. HP/10 tur | mandragora | 50 |
[bylobrzydkobedzieladnie]
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 16.07.19 22:27, w całości zmieniany 5 razy
Trucizny działają dwojako, powodują uszkodzenie organizmu jednorazowo i są rozkładane w ciele człowieka lub utrzymują się w nim powodując ciągłe złe samopoczucie. W pierwszym przypadku wystarczą zaklęcia i eliksiry lecznicze, które poradzą sobie ze skutkami, w innych wymagane jest wcześniejsze podanie antidotum, które zniweluje najpierw działanie trucizny, jednak nie odnowi utraconych punktów żywotności. Leczenie czarodzieja zatrutego miksturą wymagającą podania antidotum skuteczne jest jedynie doraźnie, na jedną kolejkę. Gdy ta minie, wyleczony ponownie traci punkty życia (lub zaczyna je tracić co turę, jeśli taka jest charakterystyka eliksiru). Trucizna więc po jednej turze zadaje takie same obrażenia jak za pierwszym razem.
Niektóre trucizny, szczególnie te, które nie odbierają punktów żywotności, mogą minąć samoistnie po podanej liczbie kolejek. Można skrócić ich trwanie podając odpowiednie antidotum.
Celem otrucia gracza fabularnie w wątku, który nie jest umówiony, należy wysłać mistrzowi gry posta, w którym postać ma okazję dolać do napoju uwarzoną zgodnie z mechaniką truciznę. Okazja taka powinna się nadarzyć, kiedy postać jest z napojem sama, a postać, która docelowo ma truciznę wypić, nie jest w stanie tego zauważyć (zazwyczaj będzie to moment przed podaniem napoju). Sygnał dla mistrza gry powinien zostać wysłany w momencie wysłania wiadomości, w której taka sytuacja się nadarza. Mistrz gry obserwuje wątek i pilnuje, czy postać truciznę wypiła, czy też odmówiła poczęstunku. W przypadku udanego zatrucia mistrz gry zazwyczaj (chyba że opis danej trucizny sugeruje coś innego) nie zainterweniuje od razu, a o zatruciu powiadomi gracza dopiero wówczas, kiedy ten odczuje skutki trucizny.
Trucizna zostaje utracona niezależnie od tego, czy została przez ofiarę przyjęta.
Wszystkie eliksiry, które w swoim opisie nie zawierają innej informacji należy wypić, żeby zadziałały.
• A - do czasu podania antidotum
• L - do czasu wyleczenia eliksirem bądź zaklęciem
• Liczba - mija po podanej liczbie kolejek
P | Nazwa | Opis | IN | ST |
II | Agonia | Eliksir powodujący ból całego ciała. Pierwsze objawy pojawiają się po paru dniach. Ból pojawia się stopniowo, na początku czuje się ucisk w brzuchu, który nasila się z każdą godziną i rozprzestrzenia po całym ciele. Na eliksir są dwa antidota, jedno - bezoar, który jednak działa tylko do pierwszej pełni od czasu zażycia eliksiru, a drugi to sama Agonia z dodatkiem kropli własnej krwi. W przypadku zażycia Agonii, rzuca się kością k10, by dowiedzieć się, po ilu dniach zacznie działać.-(40+E)/dzień PŻ (psychiczne); A | waleriana, sproszkowany kieł węża, belladonna | 80 |
I | Bahanocyd | Służy do unieszkodliwiania bahanek, paraliżując je na krótki czas; w większych dawkach bywa trujący również dla ludzi. Po zażyciu przez człowieka powoduje zatrucie żołądkowe.-E PŻ; L | wydzielina korniczaka | 20 |
I | Caput | Wywołuje potężną migrenę. Łatwo ją jednak zwalczyć przy pomocy odpowiedniego zaklęcia lub antidotum.-(20+E) PŻ (osłabienie); L | akonit | 40 |
I | Chichotek | Eliksir wywołujący niekontrolowane wybuchy śmiechu, przedawkowanie może prowadzić nawet do śmierci poprzez uduszenie (przez śmiech nie można nabrać powietrza). Jeżeli dowolny rzut zakończy się cyfrą 0, oznacza to, że powodzeniu akcji przeszkodził nagły wybuch śmiechu.-10 do rzutów; A | waleriana | 60 |
I | Eliksir Dyńka | Transmutuje głowę ofiary, która go wypije w dużą dojrzałą dynię. Eliksir jest bardzo prosty w przygotowaniu. Poprawnie uwarzony ma jasny pomarańczowy kolor, który znika po wystudzeniu. Uniemożliwia rzucanie zaklęć werbalnych i mówienie. Zmiany można cofnąć zaklęciem cofającym skutki nieudanej transmutacji.W opisie; L | pędy wnykopieńki | 35 |
III | Eliksir Dziesięć Agonii | Silna trucizna o jaskrawo różowym kolorze. Wystarczy rozpylić ją w powietrzu, by osłabić i przykuć kogoś na kilka dni do łóżka, lecz jedynie wypicie Dziesięciu Agonii może grozić śmiercią. Powoduje zapadnięcie na specyficzną odmianę groszopryszczki, która charakteryzuje się niezwykle wysoką temperaturą i odpornością na eliksiry lecznicze oraz zaklęcia lecznicze. Pozbycie się toksyn z organizmu, a tym samym wyleczenie, zajmuje tydzień. Przy zażyciu ustnym dochodzi do braku wydolności wielonarządowej, na podanie antidotum ma się 4 dni. W obu wypadkach każde rzucenie zaklęcia przez zatrutego skończy się porażką.-(70+E) PŻ lub śmierć (choroba); A | skórka boomslanga, jad Jadowitej Tentakuli, sproszkowane kły węża, kręgosłup skorpeny | 90 |
II | Eliksir Garota (Gaz duszący) | Bezbarwna, dymiąca trucizna powodująca zadławienia i uduszenia. Potrafi unieszkodliwić wielu przeciwników jednocześnie; najlepiej sprawdza się w zamkniętych pomieszczeniach. Nawet krótkie przebywanie w chmurze Garota znacząco osłabia organizm i wywołuje problemy z oddychaniem. Kara narasta, gdy pozostaje się w chmurze gazu. Jej opuszczenie skutkuje zatrzymaniem utraty kolejnych Punktów Życia. -20 PŻ/tura (zatrucie); L | pnącze diabelskiego sidła, sproszkowany kolec smoka, włos z grzywy kelpii | 70 |
I | Eliksir Hanka Overa | Eliksir powodujący nieustający ból głowy oraz uczucie suchości w ustach. Objawy często mylone są z kacem. Niedogodności nie mijają jednak z czasem, ustępują dopiero po zażyciu antidotum.-25 spostrzegawczość; A | ciemiernik | 20 |
I | Eliksir Herbicydy | Zabija i niszczy rośliny. Ma obrzydliwy smak i nie nadaje się do spożycia przez ludzi. Jego spożycie przez człowieka powoduje zatrucie pokarmowe.-15 PŻ; L | jad akromantuli | 30 |
I | Eliksir osłabiający | Eliksir, który osłabia pijącego, zarówno fizycznie jak i psychicznie.-(30+E) PŻ (osłabienie); A | piołun | 50 |
II | Eliksir osłabiający zdolności magiczne | Osłabia rzucanie czarów, teleportację, zdolności takie jak animagia czy metamorfomagia. Eliksir ten jest nielegalny, jego posiadanie jest karalne. Skutki mogą utrzymywać się nawet do kilku dni, jeśli nie otrzyma się odpowiedniej pomocy. Musi być podany doustnie. Podczas działania niemożliwe jest używanie genetyk i umiejętności.-20 rzuty związane z magią; A | jaja widłowęża | 65 |
I | Eliksir rozdymający | Eliksir powodujący puchnięcie i powiększanie się każdej rzeczy, na którą się go poleje. Działa także na ludzi. Eliksir odwraca działanie wywaru dekompresyjnego. Po wylaniu na człowieka, powoduje jego spuchnięcie uniemożliwiające poruszanie się i rzucanie zaklęć. Żeby zadziałał trzeba wylać odpowiednią ilość względem wagi czarodzieja. 1 fiolka pozwala na spuchnięcie kogoś o masie 40kg, 1,5 fiolki na 60kg, 2 na 80kg, etc. Wystarczy jednak ukłuć ofiarę czymś ostrym, by zatrzymać proces puchnięcia i cofnąć jego negatywne skutki. Do rozpoznania eliksiru, a tym samym podjęcia odpowiednich kroków mających odwrócić jego skutki niezbędny jest przynajmniej 2 poziom biegłości astronomii.W opisie | oczy ryb rozdymkowych | 40 |
II | Eliksir Rue | Zwany czasem ciocią Rutą lub szkarłatnym wybawieniem jest specyfikiem wczesnoporonnym. Poprawnie przygotowana mikstura ma zielony kolor, jest klarowna i gorzka w smaku. W ciągu godziny od wypicia eliksiru, kobieta powinna znaleźć się w wannie z gorącą wodą i pozostać w kąpieli do momentu ustania bolesnych skurczów w podbrzuszu. Największą skuteczność uzyskuje się w pierwszych tygodniach od poczęcia. Podany po 4 miesiącu zabije nie tylko dziecko, ale i matkę (zbyt duży krwotok). Przeciwwskazania: Trauma Krwi i Śmiertelna Bladość.-50 PŻ, śmierć dziecka/matki; L | piołun | 80 |
II | Eliksir senności | Jego delikatne, różowo-fioletowe opary mogą być używane do wzbudzania senności i zmęczenia; podawany doustnie ma dużo silniejsze i szybsze działanie, w skrajnych przypadkach dochodzi do nagłych omdleń. W przeciwieństwie do Eliksiru Słodkiego Snu, nie gwarantuje spokojnego odpoczynku, wprost przeciwnie, często wiąże się z paskudnymi koszmarami. Po wdychaniu oparów zadaje obrażenia, po wypiciu, zapada się w pełen koszmarów sen. Eliksir szybko wietrzeje, po otwarciu fiolki opary ulatniają się z niej przez 2 kolejki.-(50+E) PŻ (osłabienie); 30 | jaja popiełka, korzeń dyptamu | 65 |
II | Eliksir Trutka | Silna trucizna, po spożyciu której ofiara umiera powoli i w męczarniach. Objawy zażycia z początku przypominają zwykłe zatrucie pokarmowe. Wystarczy podstawowe antidotum, aby wyrwać ofiarę ze szponów śmierci.-(70+E)/dzień (osłabienie); A | korzeń diabelskiego sidła, sproszkowane kły węża, kręgosłup skorpeny | 80 |
II | Eliksir z czerńca | Działa szybko; sprawia, że mięśnie ofiary kurczą się, tym samym utrudnione zostaje oddychanie. W skrajnych przypadkach doprowadzić może do zatrzymania akcji serca. Działa natychmiast. -(30+E)/tura (duszenie); A | kły smoka, czerniec | 70 |
I | Eliksir Żywego Ognia | Zwany też eliksirem z jadu Jadowitej Tentakuli. Bezbarwna trucizna. Jej spożycie nie grozi śmiercią, jednak po wypiciu ofiara będzie odczuwać bardzo silne pieczenie, które można porównać do uczucia spalania się od środka. Skóra nabiera ciemnego, fioletowego zabarwienia.-(60+E) (zatrucie); A | jad Jadowitej Tentakuli | 50 |
I | Esencja szaleństwa | Powoduje irracjonalne, przypominające obłąkanie zachowanie. Prawidłowo przyrządzona, po odstaniu tygodnia w zacienionym miejscu, powinna pozostawiać na srebrze osad barwy indygo.wszystkie rzucane zaklęcia są zaklęciem Levissimus; 15 | jaja bahanki, krew nietoperza | 40 |
I | Grzybia Japa | Eliksir z kategorii złośliwych. Powoduje, że na twarzy ofiary wyrastają grzyby. Uniemożliwia korzystanie z genetyki wili i metamorfomaga.-(10+E) PŻ (zatrucie); L | karaluchy, rogate ropuchy, mieszanka grzybów | 30 |
I | Memento | Trucizna działająca na pamięć ofiary. Sprawia, że każde szczęśliwe wspomnienie czy wesoła myśl zostaje skażona cierpieniem. Może prowadzić do chorób psychicznych. Uniemożliwia wyczarowanie patronusa.-(40+E) PŻ (psychiczne); A | ludzka kość | 60 |
I | Mikstura błazna | każdy, kto wypije ten specyfik, odczuwa w pierwszej chwili popłoch, który nie pozwala mu poskładać spójnego zdania. Postać traci elokwencję.obniża biegłość perswazji o 1 poziom; 15 | pnącze diabelskiego sidła | 40 |
I | Mikstura otępienia | Sprawia, że ten, który ją wypił, staje się lekkomyślny, nierozsądny, a przy tym często zaczepny.Obniża odporność magiczną o wartość statystyki E warzącego; 15 | skórka boomslanga | 40 |
I | Mikstura rannego byka | Postać stopniowo traci naturalną ochronę organizmu, słabnie i jest w stanie znieść mniej bólu. Rany goją się wolniej, a urazy wydają się dokuczliwsze.-(20+E) maksymalnej żywotności postaci | łodyga ciemiernika | 40 |
I | Niemo-War | Specyfik pozbawia zdolności mowy tego, kto go wypije. Jedynym antidotum dla Niemo-Waru jest czas. Działanie eliksiru słabnie wraz ze wschodem słońca. Uniemożliwia rzucanie zaklęć innych niż niewerbalne, zmusza do milczenia.W opisie | włosie akromantuli, skrzydełka bahanki | 50 |
I | Smoczy eliksir | Niesamowicie silna trucizna na bazie jadu Żmijozęba Peruwiańskiego. Wystarczy kilka kropel, by powalić rosłego mężczyznę. Przygotowanie eliksiru samo w sobie nie jest szczególnie trudne, problemem jest zdobycie jadu smoka i nie zwrócenie na siebie uwagi Ministerstwa. Powoduje utratę przytomności do czasu podania antidotum. W skrajnych przypadkach możliwa jest śmierć spowodowana wycieńczeniem organizmu.-(25+E) PŻ/dzień; A | jad smoka | 50 |
II | Trujący eliksir kurczący | Sprawia, że obiekty zmniejszają się, powoduje też regres wieku, jego ofiara cofa się fizycznie do czasów dziecięctwa. Niweluje statystykę sprawności.-(5+E) PŻ (osłabienie); A | rdest ptasi | 65 |
III | Wywar skorpenowy | Bardzo silna trucizna. Po zażyciu zaledwie kilku kropel ofiara zaczyna wić się w konwulsjach, aż ostatecznie - po upływie trzech dni, jeśli nie otrzyma odpowiedniej pomocy - umiera.-(90+E) PŻ (zatrucie); A | pędy wnykopieńki, kręgosłup skorpeny | 95 |
II | Wywar z Ailhotsy | Eliksir przygotowany między innymi z liści drzewa Ailhotsy; picie go, a nawet wdychanie samych oparów, doprowadza do histerii. Wszystkie rzucane zaklęcia działają jak zaklęcie Levissimus.40 PŻ (psychiczne); A | kość człowieka, korzeń diabelskiego sidła Ailhotsa | 65 |
I | Wywar z blekotu | Eliksir, po wypiciu którego ofiara zaczyna bełkotać i poddaje się niekontrolowanemu słowotokowi.-10 do rzutów, uniemożliwia rzucanie werbalnych zaklęć; 40 | blekot | 50 |
I | Wywar z muchomora | Stosunkowo prosta, niezbyt skomplikowana trucizna. Rzadko bywa przyczyną zgonów, jednak jest w stanie przykuć ofiarę do łóżka na kilka długich dni. Powoduje zatrucie żołądkowe, którego nie da się wyleczyć. Objawy ustaną samoistnie po tygodniu, jeżeli przestanie zażywać się truciznę.E (zatrucie); A | muchomor, kolec jeżowca | 30 |
I | Wywar z sangwinarii | Popularna trucizna zaliczana do grupy podstawowej, powszechnie znanej, łatwej do zneutralizowania. Powoduje krwawienie z odbytu. Potrafi doprowadzić do całkowitego wykrwawienia, jednak potrzeba na to długich godzin. Jej podstawowym składnikiem jest sangwinaria.-10 PŻ / 5 tur (zatrucie); A | akonit, sangwinaria | 40 |
II | Wywar Żywej Śmierci | Wykorzystywany jako silny środek uspokajający oraz łagodzący ból; niekiedy powoduje omdlenia, które dla niedoświadczonego czarodzieja mogą wyglądać jak śmierć; przy przedawkowaniu może doprowadzić uszkodzenia mózgu lub prawdziwej śmierci. Aby rozpoznać śpiączkę wywołaną eliksirem wymagana jest biegłość anatomii na poziomie III. Powoduje utratę przytomności do czasu podania antidotum. W wypadku przedawkowania nie ma na nią lekarstwa.Powoduje utratę przytomności; A | piołun | 75 |
I | Zmarzlina | Eliksir wyglądający jak woda. Po wypiciu jednak ofiara zaczyna się bardzo mocno pocić, czuje się także jakby miała gorączkę, choć temperatura jej ciała się nie zmienia. Przy zbyt długim ignorowaniu prowadzi do poważnego odwodnienia organizmu.-(10+E) / tura (osłabienie); A | ogniste nasiona | 50 |
P | Nazwa | Opis | IN | ST |
I | Czuwający strażnik | Szary eliksir o metalicznym zapachu, pozbawiony smaku. Poprawia koncentrację, ułatwia skupienie się na zadaniu. Osoby napojone tym eliksirem pozostają obojętne na wszelkie zewnętrzne dystraktory.Odporność magiczna +5+E, trwa 5 tur. | krew reema | 30 |
I | Eliksir Banshee | Po rozbiciu buteleczki z wywarem następuje ogłuszający krzyk niczym przeklętych duchów z zaświatów. Ogłusza. Utrudnia obronę. Działa na każdego w zasięgu słuchu.-10 do OPCM i uników; trwa 5 tur. | pnącze diabelskiego sidła | 50 |
I | Eliksir byka | Osoba, która wypije wywar, jest w stanie szału. Dzięki temu staje się o wiele silniejsza. Może przenosić, rzucać obiekty, które dla przeciętnego człowieka są nie do poruszenia.+15+E do sprawności; trwa 5 tur | róg garboroga, sproszkowany róg byka | 50 |
I | Eliksir euforii | Powoduje przypływ energii; uzależnia. Ma kolor niebieskawy, zapach przypominający woń kobiecych perfum. Posiada skutki uboczne - przyczynia się do nadmiernego chichotu i chęci chwytania ludzi za nosy. Jednorazowo dodaje bonus +10 do dowolnego rzutu, jednak przy kolejnej akcji (jednej) nakłada karę -5. W opisie; działa 3 tury | róg buchorożca, pióra pawia | 60 |
I | Eliksir gacka | Wzmacnia bardzo zmysł słuchu. Bardzo przydatne do podsłuchiwania w sytuacji, gdy przeciętny człowiek nie jest w stanie niczego usłyszeć.+5+E do spostrzegawczości (słuch); trwa 3 tury | krew nietoperza | 25 |
I | Eliksir grozy | W odbiciach źrenic czarodzieja, który wypił ten eliksir, każdy dostrzeże coś innego - cień własnego lęku, złowrogą iskrę, niepokojącą otchłań czarnych źrenic. Wzbudza strach. Ma czarną jak noc barwę i zapach rosy.Zastraszanie +5+E, trwa 5 tur | włosie akromantuli | 30 |
I | Eliksir kociego kroku | Pozwala na bezszelestne przemieszczanie się. Ciało staje się lekkie, zwinne, lecz nie posiada takiej sprężystości jak w przypadku eliksiru kociej zwinności. Pozwala jedynie wytłumić hałasy związane z krokiem. Ma lekką, miękką konsystencję - jak pianka.Skradanie +5+E, trwa 5 tur | żądło mantykory | 30 |
I | Eliksir kociego wzroku | Pozwala widzieć w ciemnościach i zwiększa spostrzegawczość. Oczy po wypiciu wywaru zmieniają się i przypominają kocie.+5+E do spostrzegawczości (wzrok); trwa 3 tury | ślina dzikiego kuguchara | 25 |
I | Eliksir kociej zwinności | Po spożyciu tego eliksiru człowiek może poruszać się niczym kot. Może wykorzystać wszystkie kończyny do szybszego przemieszczania się, lepszego skoku bądź też unikania ciosów w walce wręcz.+15+E do uników; trwa 5 tur | włosie mantykory, sierść kuguchara | 50 |
II | Eliksir lodowego płaszcza | Eliksir, który chroni przed ogniem zwykłym i magicznym. Podczas działania eliksiru pijący czuje przeszywający ciało chłód. Poprawnie uwarzony eliksir jest koloru fioletowego lub czarnego, w zależności od jego intensywności. Jeżeli statystyka warzącego jest większa niż 30, chroni także przed Szatańską Pożogą.W opisie; trwa 2 tury | sproszkowany róg dwurożca | 70 |
I | Eliksir niezłomności | Każdy, kto wypije ten eliksir, czuje nadzwyczajny przypływ sił i ignoruje zadany mu ból. Kiedy eliksir kończy swoje działanie, a postać otrzymała więcej ran, niż jest w stanie znieść bez niego, natychmiast pada nieprzytomna.Maksymalna żywotność +70+E, trwa 5 tur. | róg garboroga | 30 |
II | Eliksir ochrony | Wywar ten wylewa się na ziemię w celu stworzenia niewidzialnej, magicznej bariery. Najczęściej tworzy się koło. Nic nie może wejść ani wyjść z bariery. Dotyczy to również czarów. Efekt utrzymuje się do momentu, aż eliksir wsiąknie w ziemię lub wyparuje.W opisie; trwa 5 tur | sproszkowany róg dwurożca | 70 |
II | Eliksir siły | Eliksir dodający siły pijącemu. Ma żółtą barwę. Jego zażycie jest niedozwolone przed jakimikolwiek rozgrywkami sportowymi; traktowany jako doping.+20+E do sprawności i uników; trwa 2 tury | róg garboroga, muchy siatkoskrzydłe | 75 |
I | Eliksir tropiciela | Bardzo przydatny do wskazywania, w którą stronę ucieka ścigana ofiara. Wylewa się większą kroplę na ziemię i obserwuje, w którą stronę wywar ułoży się w postać "strzałki". W opisie | czułki szczuroszczeta, krew osoby poszukiwanej | 25 |
I | Kameleon | Eliksir, który pozwala zlać się z otoczeniem. Osoba, która go wypije, staje się całkiem niewidzialna. Eliksir przybiera barwę ulubionego koloru osoby, która go uwarzyła.W opisie; trwa 3 tury | żądło mantykory, język kameleona | 60 |
II | Marynowana narośl ze szczuroszczeta | Zwiększa odporność na uroki i zaklęcia. Przedawkowanie może sprawić, że uszy zażywającego porosną okropnymi fioletowymi włosami. Do przedawkowania dochodzi po zażyciu dwóch fiolek eliksiru w odstępie krótszym niż 24 godziny. Nie umożliwia rzucania zaklęć, których postać nie potrafiłaby rzucić bez zażycia eliksiru.+5 do OPCM i uników; trwa 10 tur | czułki szczuroszczeta | 70 |
II | Migotek | Rozbita fiolka wywołuje huk i błysk światła, który wywołuje ślepotę każdego w zasięgu działania preparatu; wybuch obejmuje obszar 15+1k6 pierścieni. Efekt trwa 5 tur. Przed ślepotą można się obronić, w porę zasłaniając oczy (ST 75, do rzutu dodaje się podwojoną statystykę zwinności, postać przygotowana do wybuchu zdaje ten test automatycznie).W opisie | skorupka jaja smoka | 70 |
III | Mikstura buchorożca | Silnie wybuchowa. Wylanie eliksiru na przedmiot powoduje niewielką eksplozję zdolną np. rozsadzić zamek po zetknięciu z ogniem; następuje ona po paru sekundach. Rozbicie fiolki powoduje wybuch o promieniu 10 pól. Rani wszystkich znajdujących się w polu rażenia (-60 PŻ). Wypicie eliksiru powoduje natychmiastowe wybuchnięcie czarodzieja (śmierć).W opisie | włosie buchorożca, sproszkowany róg buchorożca | 90 |
I | Mikstura ognistego oddechu | Daje pijącemu ognisty oddech. Mikstura ma paskudny, siarkowy zapach i fioletową barwę. Pozwala na dwa zionięcia ogniem. Ziejący rzuca kością, by określić siłę płomienia. 1-50: średnia strużka ognia, która objąć może jedną istotę, poważnie ją parząc (-15 PŻ). 51-99: duży strumień ognia, który obejmuje maksymalnie do trzech osób, powodując u wszystkich poważne poparzenia (-30 PŻ). 100: ogień o mocy szatańskiej pożogi pochłaniający każdego, kto stanie mu na drodze, znika jednak po jednej kolejce (-100 PŻ). Niezależnie od rzutu, eliksir powoduje bardzo poważne poparzenia gardła, które bez natychmiastowego leczenia trwale pozbawia głosu.obrażenia własne: -(70-E) PŻ; innych: ind.' trwa 2 tury | ogniste nasiona | 40 |
II | Pierdzioszek | Eliksir, który po wypiciu powoduje wydzielanie z ciała bardzo nieprzyjemnego zapachu, który początkowo dekoncentruje, a następnie zaczyna dusić wszystkich znajdujących się w promieniu 20 metrów. Nie działa na pijącego. Efektem ubocznym jego zażycia są wzdęcia.-10 PŻ/tura; trwa 5 tur | jad boomslanga | 80 |
I | Płynne srebro | Eliksir nie zawdzięcza tej nazwy srebrzystej, lśniącej barwie, a działaniu - każdy, kto wypije ten eliksir, na krótki okres zyska dar srebrnoustości pozwalającej podbić każde audytorium. Krótko po zażyciu można odczuwać nudności, smak i kolor eliksiru przypominają czerwone wino. Lekko się dymi.Perswazja +5+E, trwa 5 tur | róg buchorożca | 30 |
II | Smocza Łza | Eliksir o działaniu ochronnym. Działa niczym tarcza - osoba, która go wypije, odbija od siebie zaklęcia rzucane przez wrogów. Nieskuteczny w przypadku Zaklęć Niewybaczalnych.-; trwa 2 tury | łuski smoka | 80 |
I | Wężowe usta | Barwa eliksiru przypomina barwę beżowych łusek kobry królewskiej. W smaku jest bardzo kwaśny. Po wypiciu eliksiru każde wypowiedziane przez czarodzieja kłamstwo wydaje się niezwykle przekonujące. Kłamstwo +5+E, trwa 5 tur | jaja widłowęża | 30 |
II | Wieczny Płomień | Rozlany na ziemię powoduje pożar obszaru w promieniu 20 metrów. Ogień jednak nie pali niczego na swojej drodze, a jedynie parzy znajdujących się w nim czarodziejów. Poparzenia nie zostawiają na skórze żadnych ran, powodują ból psychiczny. Jeżeli przy warzeniu do eliksiru została dodana kropla czyjejś krwi, jest ona odporna na jego efekt.obrażenia: -(5+E) PŻ/tura (psychiczne); trwa 10 tur | jaja popiełka | 75 |
P | Nazwa | Opis | IN | ST |
II | Amortencja | Eliksir miłosny; kilka kropel wystarczy, aby dana osoba silnie się w kimś zauroczyła. Znakiem, że wywar się udał, jest bijący z niego perłowy blask i para unosząca się w charakterystycznych spiralach; woń eliksiru kojarzy się zawsze z zapachami, które są dla wąchającego najprzyjemniejsze, a im eliksir jest starszy, tym jego działanie staje się mocniejsze. Osoba, która go wypiła zakochuje się w tym, kto jej go podał. Miłość nie jest prawdziwa, chociaż taka się wydaje. Trwa dopóki nie przerwie się podawania eliksiru. W opisie. | jagoda jemioły, włos jednorożca, pawie pióra | 70 |
I | Czarna Mara | Uwarzenie eliksiru zajmuje aż trzy dni, płyn należy bowiem zamknąć w szczelnych ampułkach, gdzie dopiero po kilkudziesięciu godzinach wywar paruje i zamienia w gaz o lekko fioletowym zabarwieniu. Po otwarciu fiolki gaz ulatnia się w powietrze i przyjmuje czarny kolor, jeżeli natrafi na ślady po niedawnym użyciu czarnej magii (może osadzić się na meblach, ciałach lub osiąść w powietrzu, które zostało przecięte czarną magią). W opisie; trwa 2 tury. | korzeń ciemiernika | 20 |
I | Eliksir kurczący | Eliksir, który sprawia, że ludzie i zwierzęta się kurczą. Ma bardzo praktyczne zastosowanie: pozwala na przykład przewieźć całe stado świń w kieszeni. Ma bardzo intensywny zielony kolor, przywodzący na myśl kwas. Po zażyciu więcej niż 5 dawek w ciągu jednego dnia, człowiek lub zwierzę na zawsze pozostaje mikroskopijny.W opisie; trwa 10 tur. | płatki ciemiernika | 40 |
III | Eliksir ognistej urody | Przepis inspirowany zabiegami pielęgnacyjnymi Morgany Selwyn opublikowany w Czarownicy w czerwcu 1957 r., użyty przed wątkiem pozwala w kolejnym cieszyć się nieskazitelną cerą. Ma konsystencję kremu i tak powinien być używany.+50 do kokieterii do końca wątku pod warunkiem odegrania uwodzenia. | ekstrakt z posoki wili, krew, świeży lubczyk | 85 |
I | Eliksir rekognicji | Eliksir, który przywraca utracone mechanicznie wspomnienia. Nie działa na wspomnienia odebrane za pomocą magii, chyba że łączna wartość jego uwarzenia (rzut + statystyka eliksirów) jest wyższa od łącznej wartości zaklęcia. Nie działa na zaklęcie Nemo, Obliviate oraz klątwy, które wymagają złamania.W opisie. | dziób gryfa | 50 |
III | Eliksir rudymentalnego ciała | Trudny do uwarzenia czarnomagiczny eliksir, który pozwala odbudować, stworzyć lub przywrócić ciało niematerialnej istocie. Miksturę należy pić raz na tydzień, by podtrzymać efekt. Działa tylko na twory, których niematerialna forma powstała w wyniku działania czarnej magii, konkretniej stworzenia horkruksa. Należy dodać do niego kość ojca, krew wroga oraz fragment ciała wiernego sługi.W opisie. | jad bazyliszka, części ludzkie, beladonna | 90 |
I | Eliksir upiększający | Sprawia, że przez przez jakiś czas osoba, która go wypiła, jawi się innym jako niezwykle atrakcyjna i czarująca. Trudny do przyrządzenia, poszukiwany przez wiele panien na wydaniu. Eliksir zmienia kolor, do tego nad kociołkiem winny unosić się różnobarwne bąble. W opisie. | czyrakobulwa | 50 |
I | Eliksir Vocis | Zmienia głos pijącego. Przy wypiciu należy rzucić kością k3 na efekt działania; wyrzucenie 1 oznacza uzyskanie zmienionego głosu tej samej płci, 2 - przeciwnej, natomiast 3 - głosu dziecka.Zmienia głos; trwa 10 tur. | wydzielina korniczaka | 30 |
I | Eliksir wąchacza | Eliksir wzmacniający węch. Ma formę czystego dymu. Jest bardzo prosty w przygotowaniu.Wzmacnia węch; trwa 10 tur | olejek różany | 20 |
II | Eliksir wielosokowy | Eliksir, który pozwala pijącemu tymczasowo przyjąć formę innej osoby. Jest bardzo trudny w przygotowaniu - warzy się go przez miesiąc. Użyć można go dopiero w miesiącu następującym po miesiącu w którym rozpoczęto jego warzenie.W opisie; trwa 20 tur | sproszkowany róg dwurożca, skórka boomslanga, skrzydełka much siatkoskrzydłych, część osoby, w którą chcemy się zamienić | 70 |
I | Eliksir wspomagający kiełkowanie | Eliksir, który dosłownie zmusza roślinę do kiełkowania. Ma przyjemny zielony kolor i jest bardzo popularny wśród zielarzy oraz gospodyń domowych. Kilka kropli wystarczy, aby ożywić martwą bylinę. Nie działa na ludzi.Wspomaga kiełkowanie. | wijołapka | 10 |
I | Eliksir z włosodębu | Eliksir, po wypiciu którego włosy stają dęba. Ma zielony kolor i stęchły zapach.W opsie; trwa 50 tur | liście dębu, szczurze ogony | 20 |
- | Eliksir życia | Eliksir wytwarzany jest za pośrednictwem Kamienia Filozoficznego; daje nieśmiertelność i leczy ze wszystkich chorób tak długo, jak długo i regularnie się go pija. Powiada się, że jest niezwykle trudny do przygotowania – niestety dokładna wiedza na ten temat przepadła już dawno temu, a sam eliksir obrósł legendą.Uwaga! Dopóki gracz nie zdobędzie receptury na fabule, nie może uwarzyć. | - | - |
IV | Felix Felicis (Płynne Szczęście) | Eliksir o barwie płynnego złota, który zapewnia szczęście każdemu, kto go wypije. Gdy zażywa się go za często, uderza do głowy, powodując groźną lekkomyślność i przesadne zaufanie do samego siebie. W zbyt dużych dawkach działa jak silna trucizna. Uwarzyć go potrafią jedynie naprawdę zdolni czarodzieje. Zakazany we wszystkich zorganizowanych współzawodnictwach, na przykład w zawodach sportowych, podczas egzaminów lub wyborów. Niedozwolone jest warzenie eliksiru Felix Felicis pod wpływem eliksiru Felix Felicis. Ingrediencji tego eliksiru nie można zastąpić odłamkami spadającej gwiazdy. Sukces oznacza działanie zawsze udane, bez rzutu kością na powodzenie i bez dodania do tego rzutu statystyk postaci, jednakże postać może wykonać wyłącznie czynności leżące w zasięgu jej umiejętności (takie, na które wyrzucić musi nie więcej, niż 70 oczek, odliczając kary za obrażenia; sukces niemożliwy wciąż będzie niemożliwy).Każda podjęta czynność kończy się krytycznym sukcesem, postaci sprzyja szczęście głupiego; trwa 3 tury | krew jednorożca, kwiat paproci, złoto, kamień księżycowy | 120 |
I | Gwieździsty pył | Rozbita fiolka wybucha mieniącym się srebrnym (dodanie barwnika do eliksiru pozwoli zmienić tę barwę na dowolną) pyłem, który mieni się migotliwie. Obsypuje czarodziejów, utrudniając im ukrycie się (-20 do skradania), przylega również do tkanin magicznie ukrytych. Preparat działa na obszarze 3+1k3 pierścieni od miejsca rozbicia. Efekt utrzymuje się 5 tur.W opisie | róg jednorożca | 30 |
I | Iskrzący roztwór | Eliksir, który poprawia pracę mózgu i pomaga w nauce.+10 do rzutów przy nauce nowych umiejętności. | stokrotka | 30 |
I | Pies gończy | Eliksir, który po rozlaniu na dany obszar wykrywa rozlaną krew. W zależności od siły wywaru wykrywa krew rozlaną do dwóch, czterech (ST +10) lub sześciu miesięcy (ST +20). Plamy po krwi zaczynają się jarzyć na delikatnie błękitny kolor.W opisie; trwa 3 tury. | kora drzewa wiggen | 40 |
I | Rosno-Włos (Eliksir bujnego owłosienia) | Eliksir, którego wypicie sprawia, że na głowie pijącego bardzo szybko wyrastają włosy. Choć eliksir należy do tych z kategorii złośliwych, jest czasem używany przez czarodziejów dotkniętych łysieniem.Powoduje rośnięcie włosów. | krew salamandry | 20 |
I | Roztwór wywołujący | Do wywoływania ruchomych zdjęć; działa również z mugolskimi filmami. Bezbarwny, o silnym zapachu. Nie powinno się wdychać jego oparów zbyt długo, prowadzi to bowiem do zapadnięcia na magiczny katar niezależnie od fazy księżyca.Wywołuje zdjęcia. | oset | 10 |
I | Środek wzmacniający smoki | Tonik regularnie przygotowywany w każdym rezerwacie smoków. Nie działa na ludzi i inne stworzenia.Wzmacnia smoki. | pióra sowy, pióra pawia, żabi skrzek | 20 |
III | Veritaserum (Serum Prawdy) | Eliksir o bardzo potężnym działaniu, który zmusza ofiarę do odpowiadania zgodnie z prawdą na zadane pytania. Jest przezroczysty, bezbarwny i bezwonny, do złudzenia przypomina więc wodę. Jego przygotowanie należy do bardzo trudnych i czasochłonnych (serum warzy się około 28 dni). Stosowanie eliksiru jest ściśle kontrolowane - Ministerstwo Magii pozwala na użycie Veritaserum tylko w niektórych przypadkach. Użyć można go w miesiącu następującym po miesiącu jego uwarzenia.Zmusza do mówienia prawdy; trwa 3 tury | popiół feniksa, pióra pawia, liście moly | 90 |
I | Wywar dekompresyjny | Eliksir, który przywraca naturalny rozmiar przedmiotów. Zwalcza działanie Eliksiru Rozdymającego oraz zaklęć powiększających. Działa także na ludzi.Kurczy magicznie powiększone przedmioty i ludzi. | liście kłaposkrzeczki, muchy siatkoskrzydłe | 50 |
I | Wywar Midasa | Eliksir wykorzystywany do podrabiania galeonów. Każda rzecz, którą dotknie osoba z dłońmi posmarowanymi tym wywarem, pokrywa się złotym osadem. Nie sposób odróżnić prawdziwego złota od jego podróbki, przynajmniej przez pierwsze trzy dni. Potem eliksir traci swe właściwości, a rzeczy wracają do swojego poprzedniego stanu. W przygotowaniu jest prosty, jednakże działa nieprzerwanie przez trzy dni i osoba, która posmarowała nim ręce musi przez ten czas uważać. Ręce muszą być wysmarowane wywarem bardzo dokładnie, inaczej nie zadziała. Uniemożliwia czarowanie za pomocą różdżki przez trzy dni.Pokrywa złotem wszystko czego dotkną posmarowane ręce; trwa 100 tur. | figa abisyńska | 40 |
III | Wywar tojadowy | Eliksir leczący objawy wilkołactwa. Pozwala osobom cierpiącym na likantropię zachować świadomość i kontrolę nad sobą po przemianie w wilkołaka w trakcie pełni. Z prawdziwej bestii uczyni sennego, spokojnego wilka. Wywar należy pić przez tydzień poprzedzający pełnię. Dymi się na niebiesko, ma wyjątkowo nieprzyjemny smak, lecz nie wolno go dosładzać. Znany powszechnie. Został opublikowany przez Ministerstwo Magii. Pozwala zachować kontrolę nad sobą po przemianie w wilkołaka. | liście i kwiaty akonitu, dżdżownice, wilkołacza krew | 90 |
I | Zaczarowany klej | Zaczarowany klej jest w stanie przykleić wszystko do wszystkiego. Dosłownie.W opisie | sierść gryfa | 45 |
I | Zaczarowany klej (rozrzedzony) | Rozrzedzony klej jest gumiasty, przykleja przedmioty, ale nie permanentnie. Młodzi czarodzieje używają go czasem do zabawy, obklejając nim dłonie i wspinając się nim po drzewach. Taki klej działa 10 tur lub do jego usunięcia (Chłoszczyść).W opisie | sierść gryfa | 45 |
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 16.11.20 23:48, w całości zmieniany 2 razy
Eliksiry prywatne są znane wyłącznie ich autorom i osobom upoważnionym. Eliksiry organizacji są znane wszystkim jej członkom, niezależnie od tego, czy ich receptura została przekazana fabularnie, czy nie.
P | Nazwa | Opis | Składniki | ST | |||||||||||||||
Prywatne | |||||||||||||||||||
III | Drasoriasi medica | Wywar leczniczy podawany smokom chorym na smoczą łuszczycę, chorobę zidentyfikowaną wiosną 1956 r. w rezerwacie smoków w Kent, wywołaną mugolskimi zanieczyszczeniami powietrza. Łagodzi objawy w postaci ropnych wrzodów, hamuje rozwój choroby, skraca okres zakaźny. Twórca: Tristan Rosier. Lek na smoczą łuszczycę. | skrzeloziele, mandragora, mięta, krew salamandry | 85 | |||||||||||||||
II | Eliksir Fides | Eliksir ten ma na celu wywołanie tymczasowego zaufania u osoby, której zostanie podany. Czarodziej spożywający eliksir po jego wypiciu uważa osobę, która podała mu eliksir za dobrego przyjaciela, nawet jeśli wcześniej nie miała okazji jej poznać. Eliksir po uwarzeniu powinien być bezbarwny, bezwonny oraz nie posiadać żadnego smaku. Twórca: Frances Burroughs Jak w opisie. Trwa 5 tur. | korzeń ciemiernika kozłek lekarski, arcydzięgiel żółtawy, pawie pióro, skrzydełka motyla, pióro hipogryfa, ślina węża eskulapa | 65 | |||||||||||||||
II | Eliksir "Letnie wino" | Eliksir z wyglądu do złudzenia przypominający wino - o głębokiej, bordowej barwie oraz słodkim, owocowym smaku. Eliksir sprawia, że po jego spożyciu wspomnienia nie zapisują się w pamięci - osoba spożywająca nie pamięta, co działo się pod jego wpływem, jest jednak w tym czasie w pełni świadoma. Postać spożywająca eliksir odczuwa lekkiego kaca wzbogaconego o mrowienie odczuwalne w dłoniach oraz stopach. W ostatniej turze swojego działania eliksir wywołuje stan przypominający narkotyczne otumanienie: postać odczuwa senność, ma problemy z wysławianiem się, lekkie halucynacje oraz poczucie braku władzy w nogach. Twórca: Frances Burroughs Jak w opisie. Trwa 5 tur. | skorupa toksyczka czarna wdowa (jad), żeglarz portugalski (dodawany żywy do rozgotowania), wąż (kły), chaber, nalewka malinowa, cytrusy (sok). | 65 | |||||||||||||||
Eliksiry Rycerzy Walpurgii | |||||||||||||||||||
II | Barwianka | Podane czarodziejowi choremu na sinicę oczyszcza organizm, wywołując gwałtowne krwotoki, wymioty oraz nagłe osłabienie, które utrzymują się na silnym poziomie około tygodnia a do dwóch tygodni zanikają wraz z chorobą. Twórca: Cassandra Vablatsky. Leczy z sinicy. | waleriana, piołun korzeń asfodelusa | 75 | |||||||||||||||
I | Dociekl | Dociekl występuje w dwóch odmianach: szlachetnej i plugawej. Każdy z nich dodaje się do eliksirów tożsamym charakterze, rozjaśniając ich klarowność i ułatwiając poprawne uwarzenie. Wartość docieklu jako składniku jest zerowa - nie jest liczony jako składnik, nie zastępuje żadnego składnika zwierzęcego ani roślinnego. Chwilę po uwarzeniu jest intensywnie żółty, jednak po ostygnięciu przybiera formę sypkich, blado-pomarańczowych granulek o aromacie mokrego kamienia. Twórca: Valerij Dolohov. Obniża ST warzonego eliksiru o 10. | od. szlachetna: róg reema, woda brzozowa od. plugawa: wydzielina korniczaka, woda brzozowa | 50 | |||||||||||||||
III | Serce Hespery | Rozlanie eliksiru na przedmiot spowoduje że pokryje się warstwą lodu i jeśli to możliwe spowoduje jego zamarznięcie (oblany owoc zamarznie i pokryje się warstwą lodu, wylany zaś na kamienną podłogę pokryje ją centymetrową warstwą lodu). Rozbicie fiolki z eliksirem wywoła wybuch w efekcie którego osoby znajdujące się w promieniu 3m od eksplozji zostają natychmiastowo zamrożone, a w promieniu do 10m doznają poważnych odmrożeń - przy takim użyciu magia eliksiru ulega destabilizacji rozpoczynając szybkie parowanie. Twórca: Valerij Dolohov. Obrażenia: 40PŻ + E (Gwałtownie rozbity eliksir wywoła lodową eksplozję zadając wszystkim w promieniu 10 metrów od miejsca rozbicia dodatkowo zamrażając na 2 tury osoby znajdujące się w promieniu 3 metrów od epicentrum eksplozji) | bezoar, włosie buchrożca, mięta | 95 | |||||||||||||||
Eliksiry Zakonu Feniksa | |||||||||||||||||||
I | Eliksir samoregeneracji | Działanie eliksiru polega na wzmocnieniu odporności czarodzieja na zadawane obrażenia. Organizm będący pod wpływem eliksiru zaczyna sam się częściowo regenerować. Oznacza to, iż ilość zaklęcie, które go trafiło zadaje o 10 * poziom biegłości anatomia mniej, niż wskazuje na to opis zaklęcia atakującego. Eliksir działa przez taką ilość tur, ile wynosi poziom biegłości astronomia warzącego. Twórca: Poppy Pomfrey. Zmniejsza zadane obrażenia o 10 * poziom anatomii mniej, niż wskazuje opis zaklęcia atakującego. Działa przez taką ilość tur, ile wynosi poziom biegłości astronomia warzącego. | róg jednorożca | 60 |
Eliksiry i ingrediencje
Szybka odpowiedź