Piwnica spirytystki
AutorWiadomość
Piwnica spirytystki
Na samym końcu Alei Śmiertelnego Nokturnu znajduje się stare domostwo zamieszkane przez przeszło stuletnią wdowę, którą wszyscy omijają z daleka. Nigdy nie wyrządziła nikomu krzywdy, nie stanowiła zagrożenia, nie miała bogactwa, które kogokolwiek by interesowało ani przedmiotów, które byłyby jakkolwiek przydatne. Posiadała jednak niezwykłą zdolność — duchy uwielbiały do niej przychodzić. Wiele z nich przesiadywało u niej dniami i nocami. Ściągały z różnych zakątków świata, poszukując spokoju, prosząc ją o błogosławieństwo i pomoc w odejściu z tego świata. Tego uczynić nie potrafiła, ale potrafiła się skontaktować z każdym duchem o jakim tylko pomyślała. Było jedno ale — duch mógł odmówić przybycia. Każdy, kto był wystarczająco odważny mógł do niej przyjść i poprosić o kontakt ze zmarłym — krewnym, przyjacielem, wrogiem. Wystarczyło przynieść coś należącego do nieboszczyka.
Aby wywołać ducha należy rzucić kością k100 i k6. Pierwsza z kości odpowie za powodzenie przywołania ducha — wynosi 50. Druga z kości odpowiada za dodatkowe konsekwencje wywołane seansem i obejmuje wszystkie postaci w wątku.
1 - Magia nawołania ducha miała na ciebie niezwykle silny wpływ. Z twojego nosa trysnęła krew wartkim strumieniem, do tego poczułeś silne zawroty głowy, w uszach ci świszczało, a żołądek przewrócił się na drugą stronę. W trakcie seansu tracisz 40 punktów żywotności, a niekontrolowane krwotoki będą ci towarzyszyć jeszcze przez kilka dni.
2 - Magia nawołania ducha miała na ciebie silny wpływ. Przywoływanie ducha źle oddziaływało na twoje samopoczucie. Odczułeś mdłości, zbierało ci się na wymioty, którym nie mogłeś się oprzeć, lecz staruchę to zupełnie nie obeszło; podsunęła ci stare, dziurawe wiadro, w którym zalęgły się już kijanki. Tracisz 20 punktów żywotności, dodatkowo problemy z żołądkiem będą cię męczyć przez najbliższy tydzień, chyba, że odwiedzisz uzdrowiciela lub alchemika.
3 - Magia nawołania ducha miała na ciebie wpływ. Wzdłuż kręgosłupa przebiegł ci zimny dreszcz. Zaczęło cię łamać w kościach, bolały cię stawy, a co gorsza, wszystkie te dolegliwości nie ustąpią przez najbliższe kilka dni, chyba, że odwiedzisz uzdrowiciela lub alchemika. Tracisz 1- PŻ.
4 - Magia nawołania ducha miała na ciebie niewielki wpływ. Z twojego nosa puściła się cienka stróżka krwi, za to powietrze zaczęło dygotać, a otaczające was przedmioty lewitować. Wokół rozpaliły się wszystkie świece. Tracisz 5 PŻ.
5 - Magia nawołania ducha miała praktycznie nie miała na ciebie wpływu. Choć rozbolała cię głowa, okazałeś się wyjątkowo odporny na spirytystyczne rytuały. Niestety otaczające was przedmioty nie miały tyle szczęścia. Szkło roztrzaskało się w drobny mak.
6 - Magia nawołania ducha nie miała na ciebie żadnego wpływu. Domostwo zatrząsło się, lecz poza tym nie wydarzyło się nic niezwykłego.
Lokacja zawiera kości.Aby wywołać ducha należy rzucić kością k100 i k6. Pierwsza z kości odpowie za powodzenie przywołania ducha — wynosi 50. Druga z kości odpowiada za dodatkowe konsekwencje wywołane seansem i obejmuje wszystkie postaci w wątku.
1 - Magia nawołania ducha miała na ciebie niezwykle silny wpływ. Z twojego nosa trysnęła krew wartkim strumieniem, do tego poczułeś silne zawroty głowy, w uszach ci świszczało, a żołądek przewrócił się na drugą stronę. W trakcie seansu tracisz 40 punktów żywotności, a niekontrolowane krwotoki będą ci towarzyszyć jeszcze przez kilka dni.
2 - Magia nawołania ducha miała na ciebie silny wpływ. Przywoływanie ducha źle oddziaływało na twoje samopoczucie. Odczułeś mdłości, zbierało ci się na wymioty, którym nie mogłeś się oprzeć, lecz staruchę to zupełnie nie obeszło; podsunęła ci stare, dziurawe wiadro, w którym zalęgły się już kijanki. Tracisz 20 punktów żywotności, dodatkowo problemy z żołądkiem będą cię męczyć przez najbliższy tydzień, chyba, że odwiedzisz uzdrowiciela lub alchemika.
3 - Magia nawołania ducha miała na ciebie wpływ. Wzdłuż kręgosłupa przebiegł ci zimny dreszcz. Zaczęło cię łamać w kościach, bolały cię stawy, a co gorsza, wszystkie te dolegliwości nie ustąpią przez najbliższe kilka dni, chyba, że odwiedzisz uzdrowiciela lub alchemika. Tracisz 1- PŻ.
4 - Magia nawołania ducha miała na ciebie niewielki wpływ. Z twojego nosa puściła się cienka stróżka krwi, za to powietrze zaczęło dygotać, a otaczające was przedmioty lewitować. Wokół rozpaliły się wszystkie świece. Tracisz 5 PŻ.
5 - Magia nawołania ducha miała praktycznie nie miała na ciebie wpływu. Choć rozbolała cię głowa, okazałeś się wyjątkowo odporny na spirytystyczne rytuały. Niestety otaczające was przedmioty nie miały tyle szczęścia. Szkło roztrzaskało się w drobny mak.
6 - Magia nawołania ducha nie miała na ciebie żadnego wpływu. Domostwo zatrząsło się, lecz poza tym nie wydarzyło się nic niezwykłego.
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 25.03.22 19:42, w całości zmieniany 1 raz
Droga, którą musieli pokonać na całe szczęście nie była nader długa. Stare, wyglądające na opuszczone, domostwo znajdowało się nieopodal strychu Macnaira, stąd już po chwili znaleźli się u jego progów. Dzięki osłonie nocy uniknęli dwuznacznych spojrzeń i pytań z pewnością nasuwających się z uwagi na dość nietypową grupę czarodziejów z czaplami kręcącymi się pod nogami – na domiar złego mówiących ludzkim głosem. Możliwość komunikowania się z pewnością była plusem, jednak nie na otwartej przestrzeni, gdzie roiło się od osób szukających sensacji.
Zapukał do drzwi, a następnie otworzył je pozwalając wszystkim wejść do środka. Nie bywał wcześniej w podobnych miejscach, znał je tylko z opowieści, toteż rozejrzał się podejrzliwym wzrokiem po wnętrzu, jakoby szukając punktu zaczepnego, iż faktycznie trafili w odpowiednie ręce. Widok starszej kobiety gestem zapraszającym ich do niewielkiego salonu nie powstrzymał narastających w nim obaw – nie mieli jednak nic do stracenia. Valerij mógł mieć racje, już wcześniej zaobserwował jego nietypowe przywiązanie do duchów, więc z pewnością posiadał na ich temat zdecydowanie obszerniejszą wiedzę.
Nie zwlekając przeszli od razu do rzeczy pokrótce opowiadając z kim chcieliby nawiązać kontakt, widzieli już ową marę, zatem bez trudu uda im się rozpoznać czy to faktycznie ona. -Potrzebujemy skontaktować się z duchem wiedźmy Raeli.- powiedział nie wspominając o elektrowni. Nie wiedział, czy miało to znaczenie w kwestii przywoływana, ale wolał ów informację zostawić dla siebie.
Pozostało mieć nadzieję, czy będzie skora do rozmowy i wskazówek odnośnie obietnicy, z której musieli się wywiązać. Nie było innego wytłumaczenia na przekleństwo – musiała grać w nim pierwsze skrzypce.
Zapukał do drzwi, a następnie otworzył je pozwalając wszystkim wejść do środka. Nie bywał wcześniej w podobnych miejscach, znał je tylko z opowieści, toteż rozejrzał się podejrzliwym wzrokiem po wnętrzu, jakoby szukając punktu zaczepnego, iż faktycznie trafili w odpowiednie ręce. Widok starszej kobiety gestem zapraszającym ich do niewielkiego salonu nie powstrzymał narastających w nim obaw – nie mieli jednak nic do stracenia. Valerij mógł mieć racje, już wcześniej zaobserwował jego nietypowe przywiązanie do duchów, więc z pewnością posiadał na ich temat zdecydowanie obszerniejszą wiedzę.
Nie zwlekając przeszli od razu do rzeczy pokrótce opowiadając z kim chcieliby nawiązać kontakt, widzieli już ową marę, zatem bez trudu uda im się rozpoznać czy to faktycznie ona. -Potrzebujemy skontaktować się z duchem wiedźmy Raeli.- powiedział nie wspominając o elektrowni. Nie wiedział, czy miało to znaczenie w kwestii przywoływana, ale wolał ów informację zostawić dla siebie.
Pozostało mieć nadzieję, czy będzie skora do rozmowy i wskazówek odnośnie obietnicy, z której musieli się wywiązać. Nie było innego wytłumaczenia na przekleństwo – musiała grać w nim pierwsze skrzypce.
Ostatnio zmieniony przez Drew Macnair dnia 17.06.18 13:03, w całości zmieniany 1 raz
Drew Macnair
Zawód : Namiestnik hrabstwa Suffolk, fascynat nakładania klątw
Wiek : 31
Czystość krwi : Czysta
Stan cywilny : Zaręczony
Danger is a beautiful thing when it is purposefully sought out.
OPCM : 40
UROKI : 2 +2
ALCHEMIA : 0
UZDRAWIANIE : 0
TRANSMUTACJA : 5 +4
CZARNA MAGIA : 60 +7
ZWINNOŚĆ : 4
SPRAWNOŚĆ : 15 +3
Genetyka : Metamorfomag
Śmierciożercy
The member 'Drew Macnair' has done the following action : Rzut kością
#1 'k100' : 69
--------------------------------
#2 'k6' : 5
#1 'k100' : 69
--------------------------------
#2 'k6' : 5
Mieliście dużo szczęścia - seans wywołał u was jedynie lekki ból głowy. Spirytystka początkowo wydawała się lekko zdumiona na widok trzech czapli, ale najwyraźniej szybko doszła do wniosku, że widziała w życiu dziwniejsze rzeczy.
Wiedźma nie stawiła się na zebranie - przemówiła ustami spirytystki; udało wam się dowiedzieć, że zdołacie zdjąć klątwę, jeżeli odwdzięczycie się przysługą Raeli. Nakazała wam odnaleźć swoje kości, które pozostały zagrzebane pod gruzami elektrowni i pochować je pod krzewem kaliny na zboczu Carrantoohill, a następnie wygłosić mowę pogrzebową, która oczyści jej duszę. Zgodziła się załagodzić skutki klątwy na jeden dzień - Antonia, Apolinaire i Magnus wrócili do pierwotnej postaci. Nakazała wam pośpiech - jeśli nie wykonacie zadania przed świtem, wrócicie do zwierzęcej postaci.
Wciąż obowiązuje was wskazany termin.
Wiedźma nie stawiła się na zebranie - przemówiła ustami spirytystki; udało wam się dowiedzieć, że zdołacie zdjąć klątwę, jeżeli odwdzięczycie się przysługą Raeli. Nakazała wam odnaleźć swoje kości, które pozostały zagrzebane pod gruzami elektrowni i pochować je pod krzewem kaliny na zboczu Carrantoohill, a następnie wygłosić mowę pogrzebową, która oczyści jej duszę. Zgodziła się załagodzić skutki klątwy na jeden dzień - Antonia, Apolinaire i Magnus wrócili do pierwotnej postaci. Nakazała wam pośpiech - jeśli nie wykonacie zadania przed świtem, wrócicie do zwierzęcej postaci.
- Mechanika:
- 1. Odnalezienie szczątków Reali (elektrownia) - pozostaje Wam je odkopać z gruzów.
Wymagania:
a) poprawne rzucenie 3 razy zaklęcia orcumiano;
b) ręczne kopanie wewnątrz dołów łopatami (k100+Sx2, szczątki odnajdzie postać, która w swoim poście osiągnie ST 600 - rzuty sumują się łącznie pomiędzy wszystkimi postaciami).
2. Odnalezienie odpowiedniego miejsca na Carrantoohill (krzew kaliny).
Wymagania:
a) osiągnięcie ST 50 rzutem na zielarstwo.
3. Wyprawienie pogrzebu - opisanie mowy pogrzebowej fabularnie (postać musi posiadać biegłość retoryki).
Zawiadomcie mistrza gry, jeśli spełnicie wszystkie wymagania i ukończycie zadanie.
Wciąż obowiązuje was wskazany termin.
Uradzili, nie bez spięć i różnicy zdań, lecz znaleźli kompromis i wyjście z sytuacji. Valerij nie zawiódł, już w elektrownii udowodnił swoją przydatność, a i teraz spisał się wręcz medalowo. Magnus niechętnie musiał zmienić swoją pierwszą opinię - niesłuszną, więc do błędu się przyznawał. Jeszcze zanim wyszli, do okna zaczęła wściekle dobijać się sowa; początkowo pukanie w szybę wydawało mu się wytworem wyobraźni, lecz poznał pupila swego brata i kłapaniem dzioba dał swym towarzyszom do wiadomości, że namolnego ptaszyska nie powinni lekceważyć. Zwierzę wyraźnie wyczuło jakieś zmienne wibracje, lecz niemniej upuściło list prosto pod chude kończyny Magnusa, który z niecierpliwością i mocno pokracznie usiłował rozerwać lak dziobem. Finalnie zdał się na pomoc Rycerzy, zezwalając (nie sprzeciwiając się) odczytaniu listu na głos. Louvel mniej więcej potwierdził teorię Valerija; nie należało zatem już dłużej zwlekać.
Odległość dzieląca ruderę, którą Macnair nazywał domem a norą spirytystki nie była znacząca, przebyli ją prędko. Magnusa nagliła tęsknota za własną, człowieczą postacią, a pozostali raczej nie chcieli mieć ich na sumieniu i odpowiadać przed Czarnym Panem za zaniechanie pomocy. Ostrożnie przekroczył próg domostwa starej spirytyski, wysoko unosząc długie nogi i bacznie rozglądając się po wnętrzu. Nieco spłoszony, oczekujący zwrotu akcji, uspokoił się dopiero, kiedy siwowłosa kobiecina poprowadziła ich w głąb mieszkania, nie zadając żadnych pytań. Byli bezpieczni, choć atmosfera odbiła się kołaczącym bólem głowy, rozsadzającym lekką, ptasią czaszkę Rowle'a pulsującym łomotaniem. Zniósł je bez większych opresji, jak zahipnotyzowany wpatrując się w kobietę, ściągającą ducha. Myślał już nawet, że wiedźma zawiodła - moment zawahania, pustego pokoju, żadnego śladu - lecz naraz rozległ się znajomy głos, niesiony echem zagrzybiałych ścian. Więc jednak: musieli odnaleźć szczątki Raeli i odprawić stosowny rytuał pogrzebowy. Ostatnia droga, na taką okazję zawsze nosił przy sobie obole; znowu przejął go chłód, a kiedy się otrząsnął, okazało się, że widmo okazało im swoją łaskę. Był mężczyzną, był sobą, pierwsze co zrobił, to wyjął różdżkę z ust i dokładnie ją wyczyścił, szczególnej uwadze polecając trzon i końcówkę.
-Valerij, poprowadzisz nas na gruzy elektrownii - rzekł do alchemika, teleportacja była wypaczona, kominki nie działały, sam raczej by nie trafił - sugeruję złapać Błędnego Rycerza i zatrzymać się gdzieś w okolicy, by nie budzić podejrzeń - rzucił, z nadzwyczajną przyjemnością delektując się papierosem - zróbmy to, zanim Raela się rozmyśli i uwięzi nas w czaplich postaciach już na zawsze. Nie wiem jak wy, ale ja cenię sobie swoje życie - dodał kwaśno, gestem zachęcając swych towarzyszy do wyjścia. Sam wysunął się z piwnicy jako ostatni, rzucając nieco zdezorientowanej spirytystce galeona wyłowionego ze skórzanej sakiewki. Spojrzał przy tym na swoje ręce, nabawi się odcisków od łopaty, ale ostatecznie nie bał się pracy. Nie tak, jak żywienia się żabami, nie tak, jak zawiedzenia Czarnego Pana.
zt wszyscy
Odległość dzieląca ruderę, którą Macnair nazywał domem a norą spirytystki nie była znacząca, przebyli ją prędko. Magnusa nagliła tęsknota za własną, człowieczą postacią, a pozostali raczej nie chcieli mieć ich na sumieniu i odpowiadać przed Czarnym Panem za zaniechanie pomocy. Ostrożnie przekroczył próg domostwa starej spirytyski, wysoko unosząc długie nogi i bacznie rozglądając się po wnętrzu. Nieco spłoszony, oczekujący zwrotu akcji, uspokoił się dopiero, kiedy siwowłosa kobiecina poprowadziła ich w głąb mieszkania, nie zadając żadnych pytań. Byli bezpieczni, choć atmosfera odbiła się kołaczącym bólem głowy, rozsadzającym lekką, ptasią czaszkę Rowle'a pulsującym łomotaniem. Zniósł je bez większych opresji, jak zahipnotyzowany wpatrując się w kobietę, ściągającą ducha. Myślał już nawet, że wiedźma zawiodła - moment zawahania, pustego pokoju, żadnego śladu - lecz naraz rozległ się znajomy głos, niesiony echem zagrzybiałych ścian. Więc jednak: musieli odnaleźć szczątki Raeli i odprawić stosowny rytuał pogrzebowy. Ostatnia droga, na taką okazję zawsze nosił przy sobie obole; znowu przejął go chłód, a kiedy się otrząsnął, okazało się, że widmo okazało im swoją łaskę. Był mężczyzną, był sobą, pierwsze co zrobił, to wyjął różdżkę z ust i dokładnie ją wyczyścił, szczególnej uwadze polecając trzon i końcówkę.
-Valerij, poprowadzisz nas na gruzy elektrownii - rzekł do alchemika, teleportacja była wypaczona, kominki nie działały, sam raczej by nie trafił - sugeruję złapać Błędnego Rycerza i zatrzymać się gdzieś w okolicy, by nie budzić podejrzeń - rzucił, z nadzwyczajną przyjemnością delektując się papierosem - zróbmy to, zanim Raela się rozmyśli i uwięzi nas w czaplich postaciach już na zawsze. Nie wiem jak wy, ale ja cenię sobie swoje życie - dodał kwaśno, gestem zachęcając swych towarzyszy do wyjścia. Sam wysunął się z piwnicy jako ostatni, rzucając nieco zdezorientowanej spirytystce galeona wyłowionego ze skórzanej sakiewki. Spojrzał przy tym na swoje ręce, nabawi się odcisków od łopaty, ale ostatecznie nie bał się pracy. Nie tak, jak żywienia się żabami, nie tak, jak zawiedzenia Czarnego Pana.
zt wszyscy
Magnus Rowle
Zawód : reporter Walczącego Maga
Wiek : 35
Czystość krwi : Szlachetna
Stan cywilny : Żonaty
O mój słodki Salazarze, o mój słodki
Powiedz mi, że warto
Że przejdziemy przez to wszystko gładko
Będzie wiosna dla mych dzieci przez kolejne tysiąc lat
Powiedz mi, że warto
Że przejdziemy przez to wszystko gładko
Będzie wiosna dla mych dzieci przez kolejne tysiąc lat
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Nieaktywni
Nie wracał do przeszłości, szczególnie tej nieistotnej. Grzebał stare wspomnienia głęboko, ale nigdy nie wyciągał ich z głowy, nie pozbawiał się ich i nigdy nie udawał, że to co miało miejsce nigdy się nie wydarzyło. Okłamywał siebie, to prawda, ale zdarzenia, których doświadczył były na swój sposób drogocenne. To na ich podstawie się uczył, to dzięki nim mógł się rozwijać i uczyć na własnych błędach. Musiał mieć je gdzieś ukryte z tyłu głowy, by potrafić w przyszłości dokonywać właściwych i rozsądnych wyborów. Doświadczenia, które zdobywał latami nikt nie mógł mu odebrać.
Długo zastanawiał się nad tym, czy wspomnienie, z którym musiał udać się do domu spirytystki było tego warte, czy chciał rozgrzebywać groby zmarłych, przywoływać ich do tego świata. Ale jego rola wymagała od niego podjęcia pewnych decyzji. Osoba, którą chciał ściągnąć do piwnicy na Nokturnie miała zobowiązania, które po śmierci nie przestały obowiązywać. Odeszła pozostawiając po sobie niesmak i niechęć, pogrążając się w bólu i żałośni, której nie rozumiał. Nie wiedział, jak można było odebrać sobie życia — dla niego życie było najważniejsze, jego własne ważniejsze od wszystkich inne i warte każdego jednego morderstwa, którego dokonał.
Kobietę przywitał grzecznie, uprzejmie i pokornie, choć była ona przecież jedną z wielu kreacji, jakie stwarzał dla własnych potrzeb. Zasiadł z nią przy stole w piwnicy. Wokół panowały grobowe ciemności, słabo po chwili rozgonione przez świece z psiego sadła. Zapach był nieprzyjemny, drażniący, ale musiał go znieść. Kiedy starucha poprosiła go o przedmiot należący do zmarłego podał jej pukiel posklejanych, brudnych włosów. Był to włosy Julienne, trudno o silniejsze połączenie niż własna córka.
— Był moim przyjacielem — skłamał, zapytany o to kim był dla niego zmarły. Chciał przywołać Samaela do świata żywych, tu, na Aleję Śmiertelnego Nokturnu. Miał dla niego zadanie i liczył na to, że były śmierciożerca nie będzie stawiać oporu.
Spirytystka rozpoczęła seans, wzięła do ręki włosy dziecka, nie mając pojęcia o tym, że dziewczyna spoczywała w piwnicy na drugiej stronie Nokturnu, gnębiona i torturowana, doprowadzana na skraj wewnętrznego szaleństwa w trakcie jego mrocznych eksperymentów. Powietrze zadrżało, kiedy wzywała ducha. Samael Avery się nie zjawił, ale ciśnienie w głowie Mulcibera nagle zrobiło się olbrzymie. Głowa rozbolała go potwornie — Avery był zły, doskonale wiedział, co działo się z jego córką. Nie mógł się spodziewać po nim niczego innego. Ból był ogromny, z nosa trysnęła krew wartkim strumieniem, zalała mu brodę, wlała się do ust, splamiła jego czarną szatę na piersi, zabrudziła spodnie. Przycisnął dłoń do nosa i wstał gwałtownie, tak gwałtownie, że krzesło na którym siedział przewróciło się w tył. Nagłe osłabienie wywołało w nim zawroty głowy, ale szybko je opanował. Przytrzymując nos, z którego wciąż lała się krew, opuścił piwnicę spirytystki. Po jego prawej natknął się na niczym nie wyróżniającą się, nokturnową dramę. Dwóch oprychów zaczepiało młodą kobietę. Przeszedłby obok tego obojętnie, gdyby nie fakt że rozpoznał jej twarz. Delikatna uroda, jasne, prawie białe włosy. Widział ją już w lecznicy na Nokturnie. I nie wyglądała na pacjentkę. Skręcił więc, odrywając dłoń od nosa, a jucha znów popłynęła z odetkanych dziurek.
— Pani chyba nie życzy sobie waszego towarzystwa — warknął, unosząc ku nim różdżkę. Jeden z nich był mu dobrze znany z Białej Wywerny.
| 177/217
edycja po rzucie, dodanie skutków
pan unosi brew, pan apetyt ma
na krew
Ostatnio zmieniony przez Ramsey Mulciber dnia 08.04.19 11:59, w całości zmieniany 2 razy
The member 'Ramsey Mulciber' has done the following action : Rzut kością
#1 'k100' : 35
--------------------------------
#2 'k6' : 1
#1 'k100' : 35
--------------------------------
#2 'k6' : 1
Piwnica spirytystki
Szybka odpowiedź