Zasady Klubu Pojedynków
AutorWiadomość
1. Uczestnictwo
2. Ranking
3. Regulamin mechaniczny
4. O czym trzeba pamiętać?
5. Regulamin fabularny
6. Spis zaklęć
7. Aktualny ranking
8. Pechowe zdarzenia
2. Ranking
3. Regulamin mechaniczny
4. O czym trzeba pamiętać?
5. Regulamin fabularny
6. Spis zaklęć
7. Aktualny ranking
8. Pechowe zdarzenia
Członkiem Brytyjskiego Klubu Pojedynków może zostać każdy czarodziej, który ukończył siedemnasty rok życia. Warunkiem przystąpienia do pojedynków jest posiadanie we wsiąkiewce tabeli z żywotnością. Do Klubu można dołączyć przed rozpoczęciem sezonu bądź w jego trakcie, zgłaszając chęć w odpowiednim temacie w wydarzeniach. Spotkania mają miejsce każdego fabularnego miesiąca, aczkolwiek brak udziału w danym okresie fabularnym nie jest w żaden sposób karany.
Przed każdym miesiącem za pomocą kości k3 losowana jest ilość pojedynków, jaką w trakcie jednego spotkania musi rozegrać każdy zawodnik. Pary dobierane są losowo przez Mistrza Gry.
Nierozegranie jakiegokolwiek pojedynku, do którego gracz się zgłosił, skutkuje nieotrzymaniem punktów za całość rozgrywek w danym okresie fabularnym.
Rozgrywki toczą się w dwóch półrocznych ligach (styczeń-czerwiec i lipiec-grudzień) podzielonych na ligę pierwszą i ligę drugą w zależności od zdolności zawodników.
O przydzieleniu uczestnika pojedynków do danej ligi decyduje jego potencjał liczony wzorem OPCM+U+T+(Z+S)/2. W przypadku uzyskania liczby wyższej niż 50, postać zostaje oddelegowana do ligi pierwszej. Potencjał obliczany jest tylko raz - w momencie przystąpienia postaci do ligi i obowiązuje na cały czas jej trwania niezależnie od rozwoju.
Za udział w pojedynkach otrzymuje się punkty, które decydują o umiejscowieniu postaci w rankingu. Podstawą są punkty bazowe zależne od wyniku pojedynku.
Aby móc doliczyć do swojego pojedynku jakiekolwiek punkty bonusowe, należy napisać w nim przynajmniej 10 postów, chyba, że wcześniej przeciwnik poddał się, posiadając najwyżej 30% żywotności lub został doprowadzony do nieprzytomności.
Punkty bazowe | Pkt |
Odegraj pełen pojedynek i zwycięż go. | 10 |
Odegraj pełen pojedynek i przegraj go bądź poddaj się, mając nie więcej niż 30% żywotności. | 5 |
Przedwcześnie zakończ pojedynek - poddaj się, mając więcej niż 30% żywotności bądź zostań zdyskwalifikowany. | 0 |
Nie podejdź do pojedynku pomimo zgłoszenia. | -15 |
Oprócz tego można otrzymać dodatkowe punkty za styl - przysługują one niezależnie od ilości zdobytych punktów bazowych.
Dodatkowe punkty za styl | Pkt |
W trakcie pojedynku nie rzuć żadnego zaklęcia (oprócz Protego i jego odmian oraz zaklęcia Finite) więcej niż dwa razy; co najmniej pięć z nich musi być udanych. | +3 |
W trakcie pojedynku rzuć poprawnie wszystkie zaklęcia. | +3 |
Przez cały pojedynek używaj wyłącznie zaklęć niewerbalnych. | +2 |
W trakcie pojedynku użyj z powodzeniem co najmniej trzech różnych zaklęć. | +1 |
Ukończ pojedynek z pełną żywotnością. | +1 |
Odbierz przeciwnikowi jednym zaklęciem co najmniej 50 PŻ. | +1 |
Rzuć poprawnie co najmniej jedno zaklęcie z każdej dziedziny (uroki, OPCM, transmutacja). | +1 |
Odbij w przeciwnika jego własne zaklęcie. | +1 |
Przemień przeciwnika w zwierzę. | +1 |
Wykonaj co najmniej jeden poprawny unik (unikiem są wszystkie rzuty wykorzystujące statystykę zwinności np. utrzymanie się na nogach po zaklęciu glacius i podobne). | +1 |
Otrzymywane bonusy sumują się. Dla przykładu - jeżeli postać zwyciężyła pojedynek, użyła w pojedynku z powodzeniem co najmniej trzech różnych zaklęć oraz ukończyła pojedynek z pełną żywotnością, otrzyma 12 punktów w rankingu.
1. W trakcie pojedynków obowiązuje ogólna mechanika forum; odbywają się one bez arbitrażu mistrza gry.
2. Obowiązują wszystkie zasady spisane w regulaminie fabularnym; nieprzestrzeganie ich skutkuje dyskwalifikacją.
3. Pojedynek trwa do momentu, kiedy jeden z jego uczestników nie jest zdolny do dalszej walki (traci przytomność w wyniku utraty wszystkich PŻ) bądź własnowolnie kapituluje (rzuca zaklęcie Ignis Fatuus).
3. a) Jeżeli gracz, który wygrał pojedynek, napisał w swoim wątku 10 postów lub mniej i pojedynek kończy się ze względu na to, że jego przeciwnik nie odpisał albo poddał się pomimo żywotności wyższej niż 30%, pojedynek taki można powtórzyć z lusterkiem.
4. Pojedynek rozpoczyna każdorazowo postać z wyższą statystyką zwinności - jest ona szybsza. Po każdej rundzie kolejka odwraca się. Przykład:
tura I: Gracz A wykonuje swój ruch, następnie gracz B
tura II: gracz B wykonuje swój ruch, następnie gracz A
tura III: gracz A wykonuje swój ruch, następnie gracz B
tura II: gracz B wykonuje swój ruch, następnie gracz A
tura III: gracz A wykonuje swój ruch, następnie gracz B
5. Czas każdego zawodnika na odpis to 24h. Po jego upływie tura przeciwnika, który nie odpisał, zostaje zakończona. Oznacza to, że ewentualnie poprawnie rzucone zaklęcie trafia w postać, która nie podjęła obrony. Postać aktywna ma zatem wówczas dwa ruchy: ten, którym odpowiada na pominięty ruch przeciwnika oraz ten, którym otwiera kolejną turę. Czas na odpis postaci aktywnej w takim wypadku mija po 24h od upływu terminu postaci nieobecnej (a więc 48h po swoim poprzednim ruchu). Jeśli któraś ze stron pominie ten termin więcej niż raz (spóźnienie takie może trwać do 72h), zostaje uznana za stronę pasywną i przegrywa pojedynek.
a. Strona aktywna (jeśli istnieje, a więc jeżeli jeden z graczy odpisywał) ma wówczas dwa wyjścia: uznaje się za zwycięzcę lub rozgrywa pojedynek z lusterkiem.
b. Strona pasywna (strony pasywne) traktuje się tak, jakby w ogóle nie rozegrały pojedynku.
c. W wyjątkowych sytuacjach mistrz gry może uznać stronę pasywną za zdyskwalifikowaną.
6. Może zaistnieć sytuacja, że gracz A atakuje gracza B dwoma zaklęciami (patrz: pkt 5., a także wtedy, gdy ktoś odbije atak zaklęciem Protego za 100+ oczek). W tym wypadku są dwie możliwości obrony dla gracza B.
a. rzucenie zaklęcia Protego;
b. unik - jeżeli moc jednego zaklęcia to 50, a drugiego to 75, unik za 40 oczek nie ochroni przed żadnym, unik za 60 oczek ochroni przed tym słabszym, a unik za 80 ochroni przed dwoma zaklęciami. Przypominamy, że można wykonać uniki jedynie przed zaklęciami rzuconymi z mocą mniejsza niż 100 i pod warunkiem posiadania odpowiedniej statystyki.
7. Jeżeli gracz na poprawnie rzucone zaklęcie zareaguje atakiem, nie podejmując próby obrony, najpierw rzuca swoje zaklęcia, a dopiero potem otrzymuje obrażenia.
8. W przypadku, kiedy pojedynek nie może zostać rozegrany nie z winy gracza:
a. W przypadku, kiedy osoba, która chce rozegrać pojedynek, nie może uzyskać kontaktu z przeciwnikiem, w przeciągu tygodnia od wysłania prywatnej wiadomości może rozegrać pojedynek przy pomocy lustra Ain Eingarp. Wymagane jest wtedy użycie postaci NPC oznaczonych tagiem [KP I] lub [KP II] w zależności od ligi, w której postać bierze udział.
b. W przypadku zgłoszonej nieobecności, nieobecność tę uwzględnia się, o ile zgłoszona nieobecność spełnia przesłanki wypisane w odpowiednim temacie. W ostatnim poście pojedynkowym należy przytoczyć zgłoszoną nieobecność wraz z jej dokładną datą.
c. W przypadku, kiedy przeciwnik ma nieobecność dłuższą niż miesiąc, nieobecność nie jest uznawana.
d. W przypadku, gdy przeciwnik w ciągu 2 tygodni od propozycji gracza na rozegranie walki nie potrafi określić terminu rozegrania pojedynku, gracz może rozegrać pojedynek przy pomocy lustra Ain Eingarp. Wymagane jest wtedy użycie postaci NPC oznaczonych tagiem [KP].
9. Nie ma przeciwwskazań, żeby do Klubu zapisać więcej niż jedno multikonto, jednak to logiczne, że nigdy nie będą pojedynkować się między sobą.
10. Termin pojedynku ustalają gracze, rozpoczynając grę w dowolnym momencie. Musi ona jednak odbyć się w odpowiednim miesiącu fabularnym.
11. Na początku każdego posta należy zapisać aktualną liczbę posiadanych punktów żywotności.
12. Przed rozpoczęciem pojedynku należy w odpowiednim dziale założyć z konta Ain Eingarp nowy temat i nazwać go według wzoru: Miesiąc - inicjał i nazwisko pierwszej postaci, inicjał i nazwisko drugiej postaci. W pierwszego posta należy wkleić wzór:
- Kod:
<div class="ramka" id="klubowe"><div class="ramkwew"><h15>Arena Pojedynków</h15><img src="https://i.imgur.com/k9rUl8R.png" class="sw">
<h14>Albus Dumbledore vs. Gellert Grindelwald</h14><h13>01.01.1945 r.</h13>
[b]Wartość żywotności Albusa[/b]: 200
<table class="tblz" id="inne"><tr><td>żywotność</td><td>zabronione</td><td>kara</td><td>wartość</td></tr><tr><td>81-90%</td><td>brak</td><td>-5</td><td>x-y</td></tr><tr><td>71-80%</td><td>brak</td><td>-10</td><td>x-y</td></tr><tr><td>61-70%</td><td>zaklęcia z st > 90; potężne ciosy w walce wręcz</td><td>-15</td><td>x-y</td></tr><tr><td >51-60%</td><td>silne ciosy w walce wręcz</td><td>-20</td><td>x-y</tr><tr><td>41-50%</td><td>blokowanie ciosów w walce wręcz i kontratak</td><td>-30</td><td>x-y</tr><tr><td>31-40%</td><td>metamorfomagia, animagia</td><td>-40</td><td>x-y</tr><tr><td>21-30%</td><td>uniki, legilimencja, zaklęcia z ST > 70</td><td>-50</td><td>x-y</tr><tr><td>11-20%</td><td>teleportacja (nawet po ustaniu zagrożenia), oklumencja, odskoki w walce wręcz</td><td>-60</td><td>x-y</td></tr><tr><td>1-10%</td><td>Postać odczuwa skrajne wycieńczenie i musi natychmiast otrzymać pomoc uzdrowiciela, inaczej wkrótce będzie nieprzytomna (3 tury).</td><td>-70</td><td>x-y</td></tr><tr><td>0</td><td>Utrata przytomności</td><td></td><td></td></tr></table>
[b]Wartość żywotności Gellerta[/b]: 200
<table class="tblz" id="inne"><tr><td>żywotność</td><td>zabronione</td><td>kara</td><td>wartość</td></tr><tr><td>81-90%</td><td>brak</td><td>-5</td><td>x-y</td></tr><tr><td>71-80%</td><td>brak</td><td>-10</td><td>x-y</td></tr><tr><td>61-70%</td><td>zaklęcia z st > 90; potężne ciosy w walce wręcz</td><td>-15</td><td>x-y</td></tr><tr><td >51-60%</td><td>silne ciosy w walce wręcz</td><td>-20</td><td>x-y</tr><tr><td>41-50%</td><td>blokowanie ciosów w walce wręcz i kontratak</td><td>-30</td><td>x-y</tr><tr><td>31-40%</td><td>metamorfomagia, animagia</td><td>-40</td><td>x-y</tr><tr><td>21-30%</td><td>uniki, legilimencja, zaklęcia z ST > 70</td><td>-50</td><td>x-y</tr><tr><td>11-20%</td><td>teleportacja (nawet po ustaniu zagrożenia), oklumencja, odskoki w walce wręcz</td><td>-60</td><td>x-y</td></tr><tr><td>1-10%</td><td>Postać odczuwa skrajne wycieńczenie i musi natychmiast otrzymać pomoc uzdrowiciela, inaczej wkrótce będzie nieprzytomna (3 tury).</td><td>-70</td><td>x-y</td></tr><tr><td>0</td><td>Utrata przytomności</td><td></td><td></td></tr></table>
<div class="spisid">1. <a href="https://www.morsmordre.net/t5065-zasady-klubu-pojedynkow#109216">Zasady</a>
2. <a href="https://www.morsmordre.net/t5065-zasady-klubu-pojedynkow#109217">Dozwolone zaklęcia</a>
3. <a href="https://www.morsmordre.net/t3183-klub-pojedynkow-zglaszanie-wynikow">Zgłaszanie wyników</a></div></div></div>
14. Wyrzucenie krytycznej porażki (1 na kości k100) umożliwia wylosowanie jednego z pechowych zdarzeń umieszczonych w liście poniżej. W tym celu w kolejnym poście rzuca się kością k20 i znajduje na poniższej liście odpowiedni numer, pod którym kryje się właściwe zdarzenie. Staje się ono faktem i należy pamiętać o nim do końca pojedynku. Wylosowanie pechowego zdarzenia nie jest obowiązkowe, osoby posiadające biegłość szczęścia, które chroni przed krytyczną porażką są przed konsekwencjami zawsze chronione (nie losują pechowych zdarzeń). Odegranie pechowego zdarzenia daje dodatkowy punkt w rankingu przypału.
1. Czarodziejów przemienionych zaklęciem transmutacyjnym w zwierzęta nie obowiązuje blokada uników zaklęć o ST wyższym niż 100.
2. Tabela z żywotnością uwzględnia, że po utracie określonej liczby PŻ nie można już rzucać zaklęć o ST wyższym od wskazanego.
3. Zaklęcia rzucone z siłą 100+ zadają dodatkowe 5 pkt obrażeń i kolejne 5 za każde 10 powyżej 100 (siła 101-110 zadaje 5 dodatkowych obrażeń, 111-120 - 10, 121-130 - 15, etc).
4. Aby móc rzucić zaklęcie o ST większym niż 60, należy posiadać co najmniej 5 punktów w danej statystyce.
5. Przed zaklęciami obszarowymi broni Protego Maxima.
6. Wszelkie rzuty wykorzystujące statystykę zwinności w ogólnym rankingu liczą się jako uniki.
I. Nieprzestrzeganie etykiety Klubu Pojedynków oraz szeroko pojęte niehonorowe zachowania skutkują natychmiastową dyskwalifikacją.
II. Spis dozwolonych zaklęć pojedynkowych zostaje listownie przesłany wszystkim członkom Klubu Pojedynków w przeddzień spotkania w danym miesiącu. Użycie zaklęć spoza obowiązującego spisu grozi dyskwalifikacją.
III. Walka dobiega końca w momencie, w którym jeden z uczestników nie jest w stanie jej kontynuować (wskutek utraty przytomności, ręki wiodącej tudzież życia).
IV. Jeżeli dowolny uczestnik zechce przerwać walkę (z powodu słabego samopoczucia bądź strachu przed utratą kończyny, zdrowia lub życia), winien unieść różdżkę nad głowę i rzucić zaklęcie Ignis Fatuus. Skutkuje to natychmiastową dyskwalifikacją.
V. Z szacunku do członków Klubu Pojedynków cierpiących na chorobę genetyczną powodującą śmiertelne uczulenie na świnie, zabrania się transmutowania określonych części ciała przeciwnika w świńskie bądź transmutowania jego całego we wspomniane zwierzę.
VI. Zabrania się korzystać z przywilejów związanych z domieszką krwi magicznych istot oraz z następujących, wyćwiczonych umiejętności:
a. pół- oraz ćwierć-wile zobowiązane są nie uwodzić przeciwników oraz nie godzić w nich wyczarowanymi w złości kulami ognia (ponadto zobowiązane są do przywdziania szarej, workowatej szaty nie uwydatniającej wilowych wdzięków);
b. osoby skażone klątwą lykantropii winny nie przeobrażać się na arenie w wilkołaka;
c. osoby w jakikolwiek sposób związane z wampiryzmem zobowiązane są nie przeprowadzać praktyk dotyczących zdobywania, upuszczania tudzież spożywania krwi swojej bądź przeciwnika;
d. jasnowidze zobligowani są do niepodejmowania prób przewidzenia kolejnego ruchu przeciwnika;
e. animagowie zobowiązani są nie przeobrażać się w swoje zwierzęce postacie;
f. legilimenci winni wstrzymać się od penetracji umysłu przeciwnika;
g. metamorfomagowie muszą postawić się na pojedynku w swojej naturalnej, nieprzekształconej formie i nie dokonywać prób przemian w jego trakcie;
h. zwierzęcoustym zabrania się w jakikolwiek sposób korzystać z daru prowadzenia rozmów ze zwierzętami (dotyczy to także wyczarowanych stworzeń oraz przetransmutowanego przeciwnika).
Jakiekolwiek odstępstwa skutkują natychmiastową dyskwalifikacją.
VII. Zabrania się korzystania z podanych magicznych przedmiotów: jedwabna opończa wil tudzież centaurów, metamorfamulet, miotła, peleryna niewidka, płaszcz kameleona, srebrne pantofle, świstoklik. Dozwala się używania amuletów sprzyjających cyrkulacji magii.
VIII. Zabrania się spożywania przed udziałem w pojedynkach jakichkolwiek eliksirów (w głównej mierze wspomagających, w tym Felix Felicis), a także używania dodających siły zaklęć oraz zakazanych substancji (propeller żądlibąkowy, sproszkowane pazury smoka).
IX. Zakazany jest atak pięścią, stopą, kolanem, głową i inną częścią ciała człowieka na przeciwnika.*
X. Zabrania się uczestniczyć w pojedynkach kobietom chorym na serpentynę.
XI. Próba skonfundowania sędziego zaklęciem tudzież jakiekolwiek inne oszustwa skutkują natychmiastową dyskwalifikacją i wydaleniem z klubu.
* Należy nadmienić, że regulamin nie wspomina nic o dziobach, pazurach ani skrzydłach.
Żeby wylosować jedno z poniższych zdarzeń należy w pojedynku rzucić krytyczną porażkę, nie posiadać biegłości szczęścia i chcieć zaryzykować swoje dobre imię. W celu ośmieszenia się przed całym magicznym społeczeństwem w następnym poście pojedynkowym po krytycznej porażce, rzucić należy kością k20 i dopasować do rzutu jedną z poniższych opcji. Pamiętaj tylko, że wówczas nie ma już odwrotu.
- Rozwiń:
- 1:
- Ogarniają cię płomienie, nie parzą jednak a łaskoczą, czyniąc jednak spustoszenie w Twoim ubraniu i wyglądzie. Po kilku sekundach wiszą na Tobie jedynie strzępy ubrań, odsłaniając bieliznę, a włosy wyglądają jak po trafieniu piorunem. Twarz pokrywa sadza. Zgromadzona widownia ma wielką uciechę z obserwowania Cię w tym zawstydzającym stanie - z pewnością plotki o Twojej porażce i zawstydzeniu dotrą do szerokiego grona.
- 2:
- Z pozoru nieudane zaklęcie nie czyni ci żadnych szkód - uważasz tak jedynie do momentu, gdy odezwiesz się po raz kolejny, wypowiadając zaklęcie. Twój głos, jeśli jesteś kobietą, zmienił się w niski, ochrypły, zapijaczony baryton, godny trolla. Jeśli jesteś mężczyzną - piszczysz jak nadpobudliwa nastolatka, wysoko i zniewieściale. Nie otrzymujesz minusa do werbalnych inkantacji, ale brzmisz więcej niż żenująco, wzbudzając ogólną wesołość.
- 3:
- Zaklęcie jest nieudane, lecz poczułaś/łeś dziwną wibrację na różdżce. Jeszcze o tym nie wiesz, ale dopadła Cię Klątwa Wozaka. Do każdej wypowiadanej inkantacji dodajesz niewybredne przekleństwo. Zgromadzeni widzowie są oburzeni, zaczynają gwizdać, dekoncentrują Cię - a Ty, zawstydzony, musisz radzić sobie z tym upokorzeniem, serwując coraz gorsze bezeceństwa.
- 4:
- Coś poszło nie tak. Twoja różdżka rozbłysła oślepiająco, musiałeś zamknąć oczy, a gdy je otworzyłeś - byłeś przebrany w szesnastowieczną krynolinę (jeśli jesteś mężczyzną) albo ciężki ubiór koronacyjny króla (jeśli jesteś kobietą). W obydwu przypadkach masz na głowie ciężką perukę. Wyglądasz niedorzecznie, pokracznie się poruszasz - z trybun dobiega cię wybuch śmiechu, od którego nie mogą powstrzymać się nawet sędziowie. O twojej królewskiej porażce długo nikt nie zapomni.
Odwołaj się do nieprzyjemnych plotek na swój temat w dowolnej grze w tym miesiącu - poza Klubem Pojedynków oczywiście.
- 5:
- Twoje czarodziejskie umiejętności są dość upokarzające, zdaje sobie z tego sprawę nawet własna różdżka, która w wyniku krytycznej porażki wydaje z siebie niezidentyfikowaną czarodziejską moc...i zamiast zamierzonego zaklęcia na widowni pojawia się wielki mors w cylindrze i z binoklem, popalający fajkę. Za każdym udanym zaklęciem twojego przeciwnika uderza mocno płetwami klaszcząc najgłośniej z całej widowni.
- 6:
- Początkowo sądzisz, że zaklęcie się powiodło - ale nie, niestety, jest to tylko ułuda. Promień odbija się od jednej ze ścian tuż za przeciwnikiem a potem uderza cię w stopy, które natychmiast zamieniają się w ptasie nóżki. Przez chwilę masz problemy z zachowaniem równowagi, a do tego czujesz nieprzepartą potrzebę dodawania do każdego zdania wtrąceń 'ko ko ko', naśladujących kurę. Twoje zachowanie wzbudza powszechną wesołość a Twój przydomek w Klubie Pojedynków już na stale został wzbogacony o dodatek Drobiowy. Stajesz się ofiarą plotek przez najbliższe co najmniej dwa miesiące.
- 7:
- Twoje zaklęcie okazuje się nie tylko nieudane, ale w dodatku sprawia, że twoja skóra i włosy nieoczekiwanie przybierają osobliwy zielony kolor. Efekt niestety nie zniknie po chwili; ku uciesze widowni do końca pojedynku będziesz występować jako zielone indywiduum, a po jego zakończeniu będziesz potrzebował interwencji pojedynkowych uzdrowicieli, którzy przywrócą ci normalny wygląd.
- 8:
- Zaklęcie, zamiast pomknąć w stronę przeciwnika, cofa się przez różdżkę w twoją stronę. Czujesz w dłoni dziwne mrowienie, a po chwili, niezależnie od zaklęcia które próbowałeś rzucić, na twoim przedramieniu wyrasta gęsta sierść. Na tym się nie kończy; czujesz także mrowienie na głowie i już po chwili spomiędzy włosów wyrastają ci wielkie, królicze uszy. Twoje przednie zęby także się powiększają, więc przez pierwsze trzy kolejki seplenisz. Uszy i sierść z rąk będziesz mógł odczarować dopiero po pojedynku; widzowie z pewnością nie zapomną widoku, który im zafundowałeś.
- 9:
- Promień twojego zaklęcia, zamiast pomknąć w stronę przeciwnika, wybucha prosto w twoją twarz. Przez chwilę nic nie widzisz, a już po chwili zdajesz sobie sprawę, że upodobniłeś się do łysego klauna. Masz pomalowaną na biało twarz, duży, czerwony nos, a przy każdym zaklęciu na głowie wyrasta ci stokrotka. Widownia ma ubaw i przez najbliższy czas wspomnienie twojego pojedynku będzie budzić rozbawienie i politowanie.
- 10:
- Po rzuceniu zaklęcia pozornie nic się nie dzieje. Ale już po chwili nagle odczuwasz ogromną ochotę by... śpiewać. Czar obudził w tobie ukryty (choć bardzo wątpliwy) talent muzyczny i przez najbliższe pięć tur wszystkie zaklęcia wyśpiewujesz, nucąc przy tym. Oczywiście okropnie fałszujesz, nawet jeśli wcześniej posiadałeś jakieś umiejętności w tym zakresie. Z pewnością jest to dość żenujący występ, który zapamiętasz na długo – a także widownia, która była świadkiem tej sceny.
- 11:
- Po rzuceniu zaklęcia dzieje się z tobą coś dziwnego. Nagle odczuwasz ogromną potrzebę otworzenia ust i wydania z siebie ochrypłego, żabiego rechotu, czemu towarzyszy głośny śmiech widowni. Do końca pojedynku po każdym rzuconym zaklęciu rechoczesz jak żaba, a kiedy w twoją stronę mknie zaklęcie, odruchowo podskakujesz nawet gdy rzucasz zaklęcie tarczy. Nawet sędziowie są rozbawieni i zażenowani twoim wątpliwym magicznym popisem i późniejszym zachowaniem godnym wyrośniętej żaby.
- 12:
- Twoja różdżka po nieudanym zaklęciu oklapła, całkiem dosłownie i wydała pierdzący dźwięk, który słyszeli wszyscy zebrani na arenie. Wygląda na to, że nawet ona jest zażenowana twoimi dzisiejszymi popisami. Od tej pory przy każdej próbie czarowania słyszysz jak ktoś wydaje dość charakterystyczny dźwięk naśladujący twoją różdżkę. Cóż za wstyd!
- 13:
- Nie masz pojęcia, co się dzieje, ale zamiast trafić w przeciwnika zaklęcie zawraca i spada na ciebie w deszczy różowego pyłu. A potem słyszysz swój głos. Nie masz zielonego (ani różowego) pojęcia, co mówisz, nic nie rozumiesz, ale mówisz, nieustannie, przerywając jedynie na szybkie wykrzyczenie zaklęcia, inaczej bowiem nie możesz czarować werbalnie. Twój słowotok zaczyna się od słów Litwo, Ojczyzno moja... cokolwiek to znaczy i w jakimkolwiek dziwnym języku jest.
- 14:
- Po nieudanym zaklęciu zdaje się, że nic się nie stało. Aż do twojego kolejnego czaru. Do końca pojedynku wszystkie twoje zaklęcia komentowane są muzycznie przez twoją własną różdżkę, która chyba nauczyła się grać na trąbce dwa utwory - jeden tryumfalny na udane zaklęcia i drugi smutny świadczący o porażce.
- 15:
- Niepowodzenie tym razem objawiło się w postaci czarnej mgły, która momentalnie spowiła całą twoją sylwetkę. A gdy opadła, okazało się, że masz wielki, pulsujący czerwonym światłem nos i poroże na głowie. To byłby jeszcze niewielki problem. Gorzej, że zaczynasz lewitować kilka centymetrów nad ziemią i krzyczeć, że nazywasz się Rudolf Czerwononosy.
- 16:
- Magia wyraźnie ci dzisiaj nie sprzyja. A przynajmniej nie w tym konkretnym momencie. Rzucone zaklęcie, czymkolwiek w twoim zamiarze miało nie być, zamienia się w deszcz brokatu, który sypie się z twojej różdżki razem z każdym kolejnym zaklęciem. Sama różdżka też wygląda inaczej, jest srebrna, ozdobiona sztucznymi, fioletowymi kamieniami i na jej końcu widnieje duże serce. I tak, słusznie ci się wydaje, na plechach wyrosły ci skrzydełka wróżki zębuszki. Publiczność szybko ci tego nie zapomni.
- 17:
- Twój czar nie zadziałał. Poczułeś tylko jak impuls zaklęcia zamiast wypływać różdżki cofa się w ciebie, a po chwili stałeś w baletowych puentach i sukience, na czubkach palców, z pełnym makijażem do odegrania jeziora łabędziego. Odpowiedni utwór popłynął z nieznanego kierunku i każdy swój unik, zaklęcie bądź jakąkolwiek inną czynność musiałeś skwitować piruetem albo chociaż zgrabnym ukłonem.
- 18:
- Coś zaczyna klepać cię po szyi: po chwili orientujesz się, że kołnierz twojej szaty zamienił się w dorodnego żywego tuńczyka, który wpada pod twoje ubranie. Ryba łaskocze cię merdającym ogonem i szamota się w poszukiwaniu wody, nie do końca panujesz nad wykonywanymi przez ciebie ruchami. Zostanie zdjęta z areny - cała i zdrowa, o ile nie usmaży jej twój przeciwnik - dopiero z końcem walki.
- 19:
- Początkowo nic się nie wydarzyło: twoja różdżka fuknęła jak obrażona kotka. Po chwili otoczyła cię mdła aura jasnego światła, za sprawą której zapadłeś się pod arenę: dosłownie. Zniszczyłeś podest, spadłeś w dół i jeśli masz mniej niż 170 cm wzrostu musisz podskakiwać, żeby rzucić jakiekolwiek zaklęcie.
- 20:
- Ledwo skończyłeś wymawiać inkantację zaklęcia, a ogarnęło cię zdumienie. Miałeś wrażenie, że jesteś kimś zupełnie innym. Mugolem, w dodatku morsem, który na dziwnym urządzeniu zwanym komputerem pisał do tej pory twoją historię. Nabywasz dziwnego przekonania, że krzyczenie przy każdym zaklęciu "teraz to musi mi się już udać, tak działa magia kostek" faktycznie sprawi że wyjdzie ci zaklęcie. Więc krzyczysz.
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 16.07.19 21:52, w całości zmieniany 1 raz
W trakcie pojedynków klubowych obowiązują wybrane zaklęcia z forumowego spisu zaklęć; zostały one zebrane w znajdujących się poniżej tabelach. Pojedyncze z nich, np. Bombarda Maxima czy Finite Incantatem, posiadają dookreślone działanie.
Uroki U - wartość statystyki uroków postaci.
OB - obrażenia, ilość punktów życia odbieranych przy pomocy zaklęcia.
ind. - obrażenia ustalane indywidualnie przez mistrza gry w zależności od sytuacji lub innych czynników.
ST - stopień trudności zaklęcia.
Transmutacja
T - wartość statystyki transmutacji postaci.
ST - stopień trudności zaklęcia.
Obrona przed czarną magią
OPCM - wartość statystyki OPCM postaci, która rzuca zaklęcie.
ST - stopień trudności zaklęcia.
OB - obrażenia, ilość punktów życia odbieranych przy pomocy zaklęcia.
ind. - obrażenia ustalane indywidualnie przez mistrza gry w zależności od sytuacji lub innych czynników.
ST - stopień trudności zaklęcia.
Zaklęcie | Skutek | OB | ST |
Adiposio (obszarowe) | Wskazana powierzchnia zalewa się śliskim tłuszczem. Jeżeli pokryje się nim ziemię, na której stoi przeciwnik, może się on poślizgnąć (ST utrzymania się na nogach = 45, do rzutu dodaje się podwojoną zwinność). Obrażenia zadawane są tylko wtedy, kiedy postać się poślizgnie. | 15 (tłuczone) | 45 |
Aeris (obszarowe) | Wywołuje silny podmuch wiatru, który przewraca osoby znajdujące się w jego zasięgu. | 10+½U (tłuczone) | 65 |
Bombarda Maxima (obszarowe) | Powoduje eksplozję demolującą wszystko w pobliżu wybuchu. Jeżeli w pobliżu wybuchu znajdują się istoty żywe, otrzymują one obrażenia spowodowane odrzutem bądź zawaleniem się pobliskich budowli. Rozsadza znaczną część areny. | 40+U (tłuczone) | 95 |
Caeruleusio | Z różdżki rzucającego zaklęcie zaczyna iskrzyć błękitnawa mgiełka będąca lodowatym powietrzem, która zmrozi wszystko, na co zostanie skierowana. | 15+½U (odmrożenia) | 60 |
Casa Aranea (obszarowe) | Sprawia, że pod nogami przeciwnika zaczyna pojawiać się olbrzymia, lepka pajęczyna. Ofierze trudno jej się z niej wydostać (ST wydostania się to moc rzuconego zaklęcia, do rzutu ofiara dolicza podwojoną stat. zwinności). Po 2 turach do pajęczyny zaczynają nadciągać zwabione okoliczne pająki. Gryzą ofiarę, w każdej kolejce zadając jej obrażenia. Uwięziona osoba może czarować. | 15/tura (kąsane) | 65 |
Circo Igni | Wyczarowuje wokół przeciwnika krąg ognia; obrażenia od oparzeń otrzymuje się w momencie wejścia w ogień. Po trzech turach uwięzienia wewnątrz kręgu postać zaczyna się dusić i otrzymuje 20 obrażeń na każdą turę. | 50 (oparzenia) | 80 |
Commotio | Wywołuje silne porażenie prądem; ofiarę dopadają zbłąkane ładunki elektryczne. | 20+½U (elektryczne) | 70 |
Confundus* | Rzucone na osobę powoduje, że ofiara traci najświeższe wspomnienia (w wyniku dezorientacji otrzymuje karę -5 do kolejnego rzutu). Dobrze rzucone może całkiem skonfundować ofiarę, odebrać jej orientację w terenie i usunąć wspomnienia z ostatniej godziny (ST=100; ofiara otrzymuje wtedy karę -15 do kolejnego rzutu). | - | 35 |
Deprimo | Wznieca potężny wiatr, który może dziurawić ściany, podłogi, wytwarzać w nich wyrwy tak duże, że można się przez nie wydostać na zewnątrz; użyte na człowieku uderza nim z dużą mocą o podłoże. | 20+½U (tłuczone) | 70 |
Drętwota | Wywołuje silną drętwotę ciała. Trafiony przeciwnik pada na ziemię i przez długość trzech tur nie może się poruszyć. Z drętwoty można się ocknąć się przed czasem jej zakończenia; ofiara co kolejkę rzuca kością, ST ocknięcia się wynosi 2xU rzucającego, a do rzutu dodaje się biegłość jasny umysł. W tym samym poście, w którym dokonuje się próby wybudzenia, można spróbować rzucić dodatkowo zaklęcie (należy wtedy rzucić drugi raz kością k100); jeżeli postać zdoła się wybudzić, zaklęcie jest rozpatrywane, jeżeli nie - drugi rzut jest ignorowany. | 0 | 75 |
Everte Stati | Przydatne zaklęcie pojedynkowe, które wyrzuca ofiarę na odległość około trzech metrów. | 15+½U (tłuczone) | 60 |
Fulgoro | Wywołuje grom z jasnego nieba, który uderza ofiarę. Można użyć na klubowej arenie, bowiem w dachu jest dziura. | 120+U (elektryczne) | 105 |
Glacius (obszarowe) | Zamraża powierzchnię, pokrywa ją lodem; jeżeli zamrozi się ziemię, na której stoi przeciwnik, może się on poślizgnąć (ST utrzymania się na nogach wynosi 40+U atakującego, do rzutu ofiary dodaje się podwojoną zwinność). W pojedynkach klubowych należy wybrać ruch: albo bronić się zaklęciem tarczy albo próbować ustać na nogach, jeżeli postać broni się i obrona ta jest nieudana, postać się przewraca. | 20 (tłuczone) | 60 |
Ignitio | Wyrzuca kulę ognia wielkości pięści we wskazanym kierunku. | 20+½U (oparzenia) | 70 |
Impeta (obszarowe) | Wywołuje magiczny impuls, który docierając do ofiary wywołuje w jej uszach głośny piskliwy, zgrzytliwy dźwięk; obejmuje obszar jednego pierścienia wokół ofiary. | 5 (psychiczne) | 40 |
Incendio | Podpala wskazaną rzecz małym płomieniem. Łatwo ugasić go nawet bez magii. | 5 (oparzenia) | 35 |
Jinx | Podcina nogi ofiary. Przewraca się. | 5+½U (tłuczone) | 50 |
Lamino | Zaklęcie noży, powodujące wyczarowanie kilku sztyletów lecących w kierunku przeciwnika. W przypadku nieskutecznej obrony wbijają się w jego ciało. | 30+U (kłute) | 85 |
Lamino Glacio | Wyczarowuje ostre sople, które z dużą siłą uderzają w plecy przeciwnika. | 100+U | 100 |
Lancea | Formuje magię w kształt świetlistej włóczni, która uderza w cel. | 20 | 60 |
Levicorpus (tylko niewerbalne) | Sprawia, że niewidzialna siła unosi przeciwnika za kostkę u nogi trzymając go głową w dół. Po dłuższym wiszeniu do góry nogami pojawiają się zawroty głowy oraz mdłości. Zaklęcie trwa 3 tury. | 5/tura (psychiczne) | 65 |
Mico | Powoduje u czarodzieja rzucającego zaklęcie przyśpieszenie ruchów. W kolejnej turze może wykonać dwie akcje zamiast jednej. | - | 50 |
Nidoris | Powoduje, że istota zaczyna wydzielać ciężki do usunięcia swąd. Efekt zaklęcia utrzymuje się przez trzy tury. | 5 (psychiczne) | 50 |
Orcumiano (obszarowe) | Tworzy głęboki dół w ziemi, pod nogami ofiary. Ma około 2,5 metra głębokości. Osoba, na którą rzucono zaklęcie otrzymuje +20 do uników i musi podskakiwać lub wspinać się, by rzucić zaklęcie. Zaklęcie można rzucić na przeciwnika skutecznie tylko raz w ciągu pojedynku. | 20 (tłuczone) | 65 |
Perturbo | Zaklęcie oszałamiające, ofiara traci kolejną turę. | - | 50 |
Planta Doleto | Podeszwy stóp zaczynają palić, jak gdyby płonęły żywym ogniem, przez co ofiara nie może stać w miejscu na nogach. | 10 (oparzenia) | 50 |
Rictusempra | Powoduje skurcz brzucha, który wywołuje łaskotki. | 5 (psychiczne) | 40 |
Saggitia | Formuje magię w kształt fali, której energia uderza w cel i powala go. | 1/3 U | 55 |
Scabbio | Wywołuje dokuczliwy świąd i zmiany skórne pod postacią czerwonych plam; jest zaraźliwe. Zadaje obrażenia przez trzy tury. Po dotknięciu innej osoby, efekty zaklęcia przenoszą się również na nią. | 10/tura (psychiczne) | 65 |
Silencio | Całkowicie wycisza przeciwnika, uniemożliwia mu werbalne czarowanie. | - | 65 |
Slugulus Erecto | Ofiara zaczyna pluć ślimakami. Nie zadaje obrażeń, ale utrudnia rzucanie zaklęć, do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -10. Efekt utrzymuje się przez 5 tur. | 5 (psychiczne) | 60 |
Steleus | Cel zaczyna kichać przez dwie tury - zniekształca wypowiedziane inkantacje, więc do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -5. | - | 45 |
Tarantallegra | Wywołuje u przeciwnika niekontrolowane pląsy. Ruchy utrudniają rzucanie zaklęć, postać otrzymuje -5 do następnego rzutu. | - | 35 |
Timoria* | Sprawia, że ofiarę przejmuje strach tak silny, że nie jest w stanie podjąć ofensywy ani bezpiecznie się teleportować. Z zaklęcia można wyzwolić się przezwyciężając test na odporność magiczną (ST=Ux2) | 5 (psychiczne) | 65 |
Upiorogacek* (niewerbalne) | Straszy, używany do psikusów. Przestraszona ofiara otrzymuje karę -1 do rzutów w następnej kolejce. | - | 10 |
T - wartość statystyki transmutacji postaci.
ST - stopień trudności zaklęcia.
Zaklęcie | Opis | ST |
Bombino | Zmienia człowieka w żabę. Zaklęcie trwa przez trzy tury lub dopóki nie zostanie ściągnięte. Ofiara zachowuje świadomość i chwilowo traci wszystkie punkty statystyk. Jest w stanie wykonywać uniki (otrzymuje bonus +50), ale jej ataki nie zadają obrażeń. Czarodziej upuszcza różdżkę i mimowolnie unika również zaklęć sojuszników. | 80 |
Cito Horribilis | Przyśpiesza ruchy ciała, wskazana postać może poruszać się trzykrotnie szybciej, a ponadto może w jednej turze wykonać dwie akcje zamiast jednej. Trwa 3 tury. | 90 |
Concitus | Zaklęcie ofensywne, które sprawia, że palce u dłoni przeciwnika zrastają się ze sobą, co znacznie utrudnia mu posługiwanie się różdżką; ofiara musi rzucić dodatkową kością k3 na powodzenie w celowaniu zaklęciem. Wyrzucenie 1 oznacza spudłowanie. Efekt zaklęcia utrzymuje się przez 4 tury lub do czasu jego zdjęcia. | 60 |
Constansa | Wzmacnia wiązki zaklęcia, przedłużając ich działanie. Wydłuża efekt danego trwającego zaklęcia o 2 tury. | 65 |
Crassitudo (obszarowe) | Sprawia, że powietrze wokół przeciwnika gęstnieje, aż w końcu zbija się w różową galaretę, która go pochłania i unieruchamia. Wewnątrz galarety jest chroniony przed jakimikolwiek atakami i dotykiem z zewnątrz, ale otrzymuje po 10 pkt obrażeń za podduszenie. Trwa trzy tury. Postać może wydostać się z galarety jeżeli potrafi czarować bez użycia różdżki - tylko niewerbalna bombarda maxima rozsadzi galaretę od środka, a jej pozostałości obklejają rzucającego. Otrzymuje on 10 obrażeń psychicznych. Od wewnątrz nie zadziała finite. | 85 |
Densaugeo | Sprawia, że przednie zęby ofiary rosną z ogromną szybkością i stają się nienaturalnie wielkie. Przez trzy kolejki utrudnia rzucanie zaklęć, do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -10 oczek. | 55 |
Deserpes (obszarowe) | Sprawia, że podłoże zachowuje się jak ruchome piaski i unieruchamia stopy przeciwnika. Postaci objęte działaniem zaklęcia nie mogą się poruszyć, a więc również wykonywać uników. Zatrzymana jest również mobilność gęsi (nie może atakować). ST rzucenia zaklęć na osoby objęte zaklęciem obniża się o 10. | 60 |
Diminuendo | Pomniejsza ofiarę proporcjonalnie do posiadanej mocy. Wszystkie jej statystyki, włączając w to maksymalną żywotność, zostają obniżone o wartość równą ½T rzucającego. Liczbowa wartość dotychczasowych obrażeń pozostaje niezmienna. | 100 |
Duna (obszarowe) | Zamienia podłoże w ruchome piaski, które wchłaniają przeciwnika. Do momentu wyjścia z piasków ofiara nie może podejmować żadnych akcji oprócz prób wydostania się z pułapki. ST = moc rzuconego zaklęcia + Tx2, do rzutu dodaje się podwojoną zwinność. Zaklęcie trwa trzy kolejki, jeśli ofiara nie zdoła wydostać się z pułapki, w momencie zakończenia działania zaklęcia, otrzymuje obrażenia spowodowane przyduszeniem równe 40+T. | 80 |
Feliseri | Zmienia człowieka w tchórzofretkę. Zaklęcie trwa przez trzy tury lub dopóki nie zostanie ściągnięte. Ofiara traci świadomość i w panice rzuca się do ucieczki. Ucieka (otrzymuje bonus +30 do uników i ucieczki), nie jest w stanie walczyć. Jeżeli czarodziej w momencie przemienienia dzierżył w dłoni różdżkę, jako zwierzę trzyma ją w pyszczku. | 90 |
Fluctus (obszarowe) | Podłoże pod stopami przeciwnika zaczyna falować i uniemożliwia mu utrzymanie się na nogach; działa wyłącznie na całkowicie płaskich powierzchniach. Postaci nie mogą wykonywać uników, stać na nogach, a do wszystkich rzutów otrzymują -10. Zaklęcie ma zasięg koła o średnicy trzech metrów. Trwa trzy tury. | 65 |
Furnunculus | Powoduje pojawienie się na twarzy białych krost i piekących bąbli. Zadają obrażenia równe 5 (psychiczne). | 35 |
Iocus | Zmienia rzucone zaklęcie w inne, losowe. Zaklęcie oblicza się jak przy zaklęciu levissimus. Aby rzucić zaklęcie poprawnie, należy mieć statystykę transmutacji wyższą od statystyki przeciwnika z tej dziedziny, z której pochodzi zaklęcie. | 120 |
Jęzlep | Powoduje przyklejenie się języka do podniebienia, co utrudnia mówienie. Do momentu zdjęcia zaklęcia do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -10 oczek. | 55 |
Lapifors | Na dwie tury zamienia człowieka w królika. Ofiara zachowuje świadomość, ale chwilowo traci wszystkie punkty statystyk. Jest w stanie wykonywać uniki (otrzymuje bonus +40), ale jej ataki nie zadają obrażeń. Jeżeli czarodziej w momencie przemienienia dzierżył w dłoni różdżkę, jako zwierzę trzyma ją w pyszczku. | 70 |
Lignum | Zmienia drewno oraz rdzeń w różdżce czarodzieja sprawiając, że staje się ona niekompatybilna z użytkownikiem. Odbiera bonus przysługujący z różdżki. | 50 |
Pedes Pueriles | Stopy ofiary zaczynają się kurczyć, aż wreszcie utrzymanie się na nogach staje się niemożliwe - przeciwnik przewraca się i traci możliwość ucieczki oraz wykonywania uników. | 65 |
Phasma | Przeobraża ciało rzucającego w niematerialne, czyni jego postać eteryczną na 1 turę na każde 20 punktów w transmutacji. | 120 |
Pullus | Zaklęcie przemieniające cel w gęś na trzy tury. Ofiara zachowuje świadomość, chwilowo traci wszystkie punkty statystyk i jest w stanie wykonywać uniki (otrzymuje bonus +5) oraz ataki zadające obrażenia równe 20. Jeżeli czarodziej w momencie przemienienia dzierżył w dłoni różdżkę, jako zwierzę trzyma ją w dzióbku. | 60 |
Saxio | Transmutuje ciało celu w budulec podobny kamieniu; cel może się normalnie poruszać, ale zranienie go jest bardzo trudne (zwiększa maksymalną żywotność o połowę). | 85 |
Silvia | Pokrywa skórę grubymi, struganymi w drewnie kolcami, które w przypadku kontaktu fizycznego ranią osobę, która próbowała uderzyć fizycznie zaczarowaną osobę (zabierają 20 PŻ). | 70 |
Sonorus | Zwiększa siłę głosu. Przez 3 kolejki do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się bonus +5 oczek. | 50 |
Squamacrus | Nogi osoby trafionej zaklęciem łączą się, a pomiędzy nimi powstaje gruba błona. Porasta ona łuskami. Zaklęcie uniemożliwia poruszanie się na lądzie, lecz przyspiesza przemieszczanie się pod wodą. Ofiara otrzymuje -10 do uników i +30 do pływania. | 55 |
Quietus | Osłabia siłę głosu. Przez 3 tury do każdego rzutu wymagającego werbalnej inkantacji dolicza się karę -5 oczek. | 50 |
Reparifarge | Zaklęcie cofające skutki transmutacji, także błędnej. Przywraca obiekt do pierwotnej postaci. Za jego pomocą można zdjąć rzucone przez przeciwnika zaklęcia: Bombino, Cito Horribilis, Concitus, Crassitudo, Densaugeo, Deserpes, Diminuendo, Duna, Feliseri, Fluctus, Jęzlep, Lapifors, Lignum, Pedes Pueriles, Phasma, Pullus, Saxio, Silvia, Sonorus, Sqamacrus, Quietus, Vitreusso. | 70 |
Vitreusso | Transmutuje ciało ofiary w budulec podobny twardemu szkłu; ofiara może się normalnie poruszać, ale zranienie jej jest bardzo łatwe (zmniejsza maksymalną żywotność o połowę). | 95 |
OPCM - wartość statystyki OPCM postaci, która rzuca zaklęcie.
ST - stopień trudności zaklęcia.
Zaklęcie | Skutek | ST |
Amicus* | Osoba zmienia swoje nastawienie z wrogiego na przyjazne; odczuwa opór przed atakiem, nie potrafi skrzywdzić czarodzieja, który rzucił zaklęcie. Jeśli czarodziej, który rzucił zaklęcie, zaatakuje ofiarę, działanie zostanie przerwane. | 70 |
Colloshoo | Przykleja buty przeciwnika do podłoża. Ofiara do momentu zdjęcia zaklęcia (lub butów) nie może się poruszać; otrzymuje karę -20 do uników. | 60 |
Concordia (obszarowe) | Ucisza wszystkie osoby oraz istoty w zasięgu wzroku rzucającego zaklęcie; nikt nie może czarować werbalnie do momentu zakończenia działania zaklęcia oprócz rzucającego zaklęcie. | 85 |
Divirgento (obszarowe) | Kończy działanie wszystkich zaklęć, które oddziałują w promieniu dziesięciu metrów od rzucającego zaklęcie, włączając w to obszarowe. | 100 |
Expulso (obszarowe) | Powoduje odpychanie o działaniu odśrodkowym (gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone) bazujące na zasadzie działania bomby miotającej, zadaje wszystkim ofiarom obrażenia równe 5. | 70 |
Fortuno | Wzmacnia hart ducha, dodaje odwagi; czarodziej będący pod jego wpływem czuje się tak, jakby miał 20 dowolnych obrażeń mniej (może niwelować karę do rzutu). Trwa 3 tury, efekt zaklęć nie kumuluje się. | 50 |
Finite Incantatem (niewerbalne) | Przerywa działanie niektórych zaklęć. Własne zaklęcie przerywa się niezależnie od wyniku rzutu kością i działanie takie nie jest jedynym ruchem, jaki postać jest w stanie podjąć podczas swojej tury. ST poprawnie rzuconego Finite jest równe ST przerywanego zaklęcia + 10. Za jego pomocą można zdjąć rzucone przez przeciwnika zaklęcia: Amicus, Bombino, Casa aranea, Cito Horribilis, Circo igni, Colloshoo, Concitus, Constansa, Densaugeo, Deserpes, Diminuendo, Drętwota, Duna, Feliseri, Fluctus, Fortuno, Jęzlep, Laimino Scutio, Lapifors, Lignum, Mico, Nidoris, Obscuro, Pedes Puerlies, Perturbo, Petrificus totalus, Phasma, Planta Doleto, Pullus, Reflexio, Regressio, Saxio, Silva, Sonorus, Speculio, Squamacrus, Scabbio, Silencio, Slugulus Erecto, Steleus, Quietus, Venenifer Captiona, Vitreusso, Timoria. | - |
Lamino Scutio | Tworzy pewnego rodzaju tarczę wirującą wokół rzucającego zaklęcie; tarcza składa się z ostrych jak brzytwa noży zwróconych ostrzami na zewnątrz. W przypadku nadziania się (tylko przy bezpośrednim, fizycznym ataku) na nie, zadają obrażenia o wartości 30+OPCM. | 95 |
Liberta | Zaklęcie czyni czarodzieja, na którego zostanie rzucone, odpornym na wszelkie zaklęcia ograniczające swobodę ruchu i kończy wszystkie dotychczasowe zaklęcia tego typu. Postaci pod wpływem tego zaklęcia nie można sparaliżować, zamrozić ani wprowadzić w odrętwienie. Efekt utrzymuje się przez 5 tur. | 100 |
Luminis virtute | Promień ostrego światła pozwala oślepić przeciwnika na 3 tury. Oślepiony czarodziej może rzucać zaklęcia obszarowe. | 60 |
Obscuro | Sprawia, że na oczach przeciwnika pojawia się czarna opaska, przez którą nic nie widać i nie można jej zdjąć. | 65 |
Petrificus Totalus | Powoduje, że ciało przeciwnika sztywnieje. ST wybudzenia się z petryfikusa to OPCMx2, do rzutu dodaje się biegłość jasności umysłu. W tym samym poście, w którym dokonuje się próby wybudzenia, można spróbować rzucić dodatkowo zaklęcie (należy wtedy rzucić drugi raz kością k100); jeżeli postać zdoła się wybudzić, zaklęcie jest rozpatrywane, jeżeli nie - drugi rzut jest ignorowany. | 75 |
Protego | Na krótko (jedną kolejkę) tworzy magiczną barierę (tarczę), która chroni rzucającego czar zaklęciami i atakami fizycznymi. Protego może odbić urok w tego, kto rzucił zaklęcie (ST=100), zadaje wówczas obrażenia pozbawione bonusu przysługującego ze statystyk rzucającego. Protego nie chroni przed zaklęciami z siłą większą niż 100 oczek, zaklęciami obszarowymi, zaklęciami rzuconymi z krytycznym sukcesem oraz przed zaklęciem Avada Kedavra. Protego nie odbija zaklęć niewybaczalnych. Przed odbitym zaklęciem zawsze chroni zwykłe udane protego lub udany unik o ST równym ST zaklęcia. | 60 |
Protego Maxima | Silniejsza wersja Protego, która może objąć nie tylko rzucającego zaklęcie, ale również inną (jedną) osobę znajdującą się w pobliżu. Chroni przed zaklęciami z mocą 101-120 oczek oraz rzuconymi z krytycznym sukcesem. | 80 |
Protego Horribilis | Silne zaklęcie ochronne, broni przed zaklęciem Avada Kedavra bądź zaklęciem z mocą ponad 120 oczek. | 95 |
Reflexio | Zaklęcie odbicia. Sprawia, że wszystkie zaklęcia, jakimi trafiony zostanie rzucający czar, będą skutkować w taki sam sposób na osobę, na którą Reflexio zostało rzucone. Zaklęcie ciała od kolejnej tury, po której zostało rzucone. | 80 |
Regressio* | Na dwie tury cofa umysł osoby do poziomu umysłu rocznego dziecka. W tym czasie ofiara nie jest w stanie podjąć żadnych akcji. | 70 |
Speculio | Wywołuje iluzję; naprzeciwko czarodzieja materializuje się jego lustrzane odbicie, które naśladuje jego ruchy i rzuca dokładnie te same zaklęcia. Ich skutki są odczuwalne przez przeciwnika tak samo, jak gdyby iluzja była istotą żywą. Aby ją rozwiać, wystarczy ją zaatakować – pod wpływem uderzenia rozwieje się w powietrzu. | 95 |
Venenifer Captiona | Tworzy wokół czarodzieja barierę, która pochłonie kolejne trzy wymierzone w niego zaklęcia lub zaklęcia o łącznej mocy równej OPCMx5. | 110 |
lp. imię i nazwisko
pkt.
1 Kieran Rineheart
18
2 Anthony Skamander
17
2 Percival Blake
17
2 Samuel Skamander
17
3 Jayden Vane
16
4 Benjamin Wright
15
5 Maxine Desmond
14
6 Christian Grey
13
6 Justine Tonks
13
7 Bertie Bott
9
7 Brendan Weasley
9
7 Deirdre Mericourt
9
7 Susanne Lovegood
9
8 Alexander Farley
6
8 Ramsey Mulciber
6
8 Tristan Rosier
6
9 Florean Fortescue
0
lp. imię i nazwisko
pkt.
1 Maeve Clearwater
18
1 Ulysses Ollivander
18
2 Alphard Black
17
2 Drew Macnair
17
2 Hannah Wright
17
2 Michael Tonks
17
3 Joseph Wright
16
4 Lucinda Selwyn
15
5 Ignotus Muciber
13
5 Steffen Cattermole
13
6 Gwendolyn Grey
12
6 Philippa Moss
12
7 Jamie McKinnon
11
8 Caelan Goyle
10
8 Eugene Pinkstone
10
8 Lorcan Delaney
10
8 Mathieu Rosier
10
9 Jennifer Leach
9
10 Jackie Rineheart
8
11 Sigrun Rookwood
7
11 Zachary Shafiq
7
12 Coriander Sprout
6
12 Priscilla Morgan
6
13 Marcella Figg
2
14 Julia Prewett
0
14 Lucan Abbott
0
Zasady Klubu Pojedynków
Szybka odpowiedź