Wydarzenia


Ekipa forum
Sport i gry
AutorWiadomość
Sport i gry [odnośnik]06.07.15 1:58
Sport i gry
- To nasza gra. Gra czarodziejów. To coś jak... jak piłka nożna w świecie mugoli... no, każdy wie co to jest Quidditch... to się gra w powietrzu, na miotłach, i są cztery piłki... Cholibka, nie jest tak łatwo wyjaśnić zasady.


Gry miotlarskie
Miotły są jednym z najstarszych środków czarodziejskiego transportu. Gdy tylko ulepszono je na tyle, że dokonywanie gwałtownych skrętów, nagłe obniżanie lotu oraz regulacja prędkości przestały stanowić wyzwanie, pojawiły się gry miotlarskie. Wiele z nich przeszło już do historii, inne zaś przetrwały próbę czasu i przekształciły się w znajome nam dziś dyscypliny sportowe.

Słynne malowidło Gunther der Gewalttatige ist der Gewinner (Gunther Gwałtownik jest zwycięzcą) z 1105 roku ukazuje jedną z pierwszych gier – pochodzący z Niemiec wczesnośredniowieczny Stichstock o dość prostych zasadach. Do tyczki mierzącej 20 stóp wysokości przymocowywano nadmuchany smoczy pęcherz i przywiązywano liną jednego z graczy. Jego zadanie polegało na obronie pęcherza przed zawodnikami, którzy próbowali przebić go ostrymi końcami swych mioteł. Gra kończyła się w momencie rozerwania pęcherza bądź eliminacji wszystkich napastników przez obrońcę. Dyscyplina ta zanikła w XIV wieku.

Wywodząca się z Irlandii gra Aingingein oprócz popularnego sportu, jest także tematem wielu pięknych ballad. Celem gracza jest przelecenie przez rząd płonących beczek bez dna, które tkwią na wysokich tyczkach. Zawodnik, który w najkrótszym czasie zdoła przerzucić piłkę zwaną dom (kiedyś używano koziego woreczka żółciowego, obecnie zastąpiła go zwykła piłka) przez ostatnią beczkę i uniknąć poważnych poparzeń, zostaje zwycięzcą. Gra nadal cieszy się w Irlandii ogromnym zainteresowaniem.

W tym samym czasie w Szkocji narodził Creaothceann – gra, której źródeł można doszukiwać się w kulturze celtyckiej. Została zakazana w 1762 roku z powodu częstych wypadków śmiertelnych, choć w późniejszych latach zabiegano o przywrócenie oficjalnych rozgrywek. Mimo kary grożącej za uprawnianie tego sportu, Szkoci co roku organizują nielegalne zawody cieszące się niezwykłą sławą. W grze bierze udział dwunastu zawodników, którzy dosiadają mioteł i zakładają na głowę kociołki. Ich zadaniem jest unikanie deszczy spadających z nieba kamieni oraz łapanie ich do dzierżonych naczyń. Zwycięstwo w Creaothceannie to zaszczyt i świadczy o męstwie oraz wytrwałości zawodnika.

W Anglii chętnie grywano w Łomot, dyscyplinę polegającą na zrzuceniu przeciwnika z miotły.  Wygrywał ten, kto ostatni zdołał się na niej utrzymać. Szczególnie lubiana przez młodych czarodziejów, praktykuje się ją do dziś, mimo zakazu wydanego przez Ministerstwo Magii. Z Anglii pochodzi również Swivenhodge – gra, w której używano świńskiego pęcherza, zanim został zastąpiony przez prawdziwą piłkę. Gracze siedzą na miotłach tyłem i odbijają piłkę ogonem, starając się przerzucić ją nad żywopłotem, dzielącym ich od drużyny przeciwników. Zawodnik traci punkt, kiedy piłka upadnie na ziemię – przechodzi on wówczas na stronę rywali. Gra kończy się, gdy jedna grupa zdobędzie 50 punktów.

Quidditch to najpopularniejsza miotlarska gra czarodziejów. Jej geneza sięga do XI wieku, kiedy Gertie Keddle – czarownica z bagien mieszkająca niedaleko Queerditch March – rozpowszechniła sport autorstwa grupy dzieci. Kobieta obserwowała chłopców bawiących się w wymyśloną przez siebie grę; na początku używali jednej piłki, lecz ich liczba stopniowo się zwiększała, kiedy młodzieńcy doskonalili rozgrywkę. W kolejnych latach Quidditch dynamicznie rozwijał się, stawał się coraz bardziej popularny, aż w XV wieku rozegrano pierwsze Mistrzostwa Świata. Od tamtej pory kontynuuje się tradycję i podobne zawody organizowane są co cztery lata. W Quidditchu biorą udział dwie siedmioosobowe drużyny, w których skład wchodzą obrońca, trzech ścigających, dwóch pałkarzy oraz szukający. Zawodnicy grają czterema piłkami: kaflem (czerwoną kulą służącą do zdobywania goli), dwoma tłuczkami (czarnymi, nieco mniejszymi od kafla, starającymi się strącić z mioteł jak największą ilość zawodników) oraz złotym zniczem (małą kulką wielkości orzecha włoskiego, niesamowicie szybką i trudną do wypatrzenia). Boisko do Quidditcha ma kształt owalu, zaś po obu jego końcach umieszczono trzy tyczki różnej wysokości zwieńczone obręczami, przez które ścigający przerzucają kafla. Pilnowanie ich przed ścigającymi stanowi zadanie obrońcy. Na boisku znajdują się także pałkarze, którzy dbają o to, by tłuczki nie zrobiły krzywdy zawodnikom z ich drużyny, a jednocześnie próbują wyeliminować z gry przeciwników. Ostatnim graczem jest szukający. Jego cel stanowi złapanie znicza – zadanie trudne i prawdopodobnie najważniejsze w całej rozgrywce, ponieważ jego pochwycenie daje sto pięćdziesiąt punktów oraz kończy rozgrywkę. Zasada jest prosta – mecz trwa, póki znicz jest w grze. Najdłuższy mecz w dotychczasowej historii trwał aż trzy miesiące.

W krajach Nowego Świata – w USA oraz w Kanadzie – popularną formę rozrywki stanowi Quodpot, odmiana Quidditcha opracowana przez Abrahama Peasegooda. Jej geneza sięga XVIII wieku, kiedy ów amerykański czarodziej wyruszył do Europy w celu stworzenia drużyny Quidditcha we własnym kraju. Historia głosi, że podczas podróży koniec jego różdżki zetknął się z kaflem, który eksplodował mu w twarz. Obdarzony poczuciem humoru Abraham zaczarował w ten sposób jeszcze kilka piłek i oddał się nowej grze, a ta niedługo potem zyskała ogromną popularność. Aktualnie jest to najbardziej lubiana rozgrywka miotlarska w Ameryce Północnej, choć w Quodpot grywa się także w Europie. Dwie złożone z jedenastu zawodników drużyny rywalizują między sobą podając do siebie quod. Piłka trzymana zbyt długo przez jednego gracza eksploduje, natomiast winowajca musi opuścić boisko; gra toczy się dalej. Punkty otrzymuje się za wrzucenie quoda do garnka wypełnionego cieczą zapobiegającą wybuchowi.

Kolejną bardzo znaną i zaszczytną dyscypliną jest doroczny wyścig na miotłach organizowany w Szwecji od X wieku aż po dziś dzień. Zawodnicy muszą pokonać trzystumilowy dystans z Kopparberg do Arjeplog. Droga jest dość niebezpieczna, gdyż trasa nieprzypadkowo przebiega nad rezerwatem smoków. Wyścig zyskał rangę międzynarodową i co roku czarodzieje ze wszystkich stron świata pojawiają się w Kopparberg, a następnie deportują do Arjeplog, by powitać tych, którym udało się dotrzeć do mety. Olbrzymie trofeum dla zwycięzcy ma kształt smoka Szwedzkiego Krótkopyskiego.



Gry karciane
Najpopularniejszą grą karcianą w świecie czarodziejów jest Eksplodujący Dureń, lubiany szczególnie przez młodzież. Bardzo znany i szeroko praktykowany przez uczniów Hogwartu. W Szkole Magii i Czarodziejstwa co roku odbywa się turniej Eksplodującego Durnia pod patronatem dyrektora akademii. Rozgrywka polega na tym, że oczekuje się  dwóch takich samych kart pod rząd – trudność polega na tym, że pojawiają się one coraz szybciej i gdy zawodnik się pomyli, wybuchają, a przegrany zostaje obsmarowany cuchnącą mazią.


Inne gry/sporty
Jedną z najstarszych zapamiętanych gier są starożytne Gargulki przypominające nieco mugolskie kulki. Kluczowa różnica polega na tym, że gdy zawodnik traci punkt, kulki plują śmierdzącym pyłem prosto w jego twarz. Każdy gracz ma 15 kulek; wygrywa ten, który zgarnie wszystkie należące do przeciwnika. W Ministerstwie Magii istnieje Zarząd Klubu Gargulkowego, wspomniana gra jest także bardzo znana i lubiana w Hogwarcie.

Równie znane i stare są także szachy czarodziejów, których zasady są takie same jak w wersji mugolskiej. Różnią się jednak jednym istotnym szczegółem – figury samodzielnie poruszają się po planszy zgodnie (lub nie) z poleceniem gracza. Popularne zarówno wśród dorosłych magów, jak i adeptów szkół magii.

Wiekową, tradycyjną dyscypliną jest pojedynek czarodziejów, który pełni taką samą funkcję w świecie czarodziejów jak szermierka w świecie mugoli. Pojedynek odzwierciedla prawdziwą magiczną walkę na śmierć i życie, jednak toczy się według ściśle określonych zasad i reguł.

Mimo faktu, iż hodowla skrzydlatych koni jest niezwykle kosztowna i trudna, niegdyś wykorzystywano je przeważnie podczas różnego rodzaju gier i zabaw. Gdy opatentowano zwrotne miotły, takie sporty jak magiczne polo straciły na znaczeniu. Gra stworzona przez brytyjskiego magizoologa oraz hodowcę skrzydlatych koni, Stoddarda Withersa, jest połączeniem mugolskiego polo z Quidditchem i obecnie stanowi jedynie rozrywkę dla członków starych arystokratycznych rodów. Coraz rzadziej organizuje się także wyścigi z udziałem tych stworzeń. Może wziąć w nich udział każdy hodowca, a zawody, podobnie jak mugolskie, polegają na pokonaniu wyznaczonego odcinka drogi w jak najkrótszym czasie. W tych dyscyplinach gustują członkowie wyższych sfer, a ich turnieje najczęściej urządza się we Francji.


Drużyny Quidditcha
Wielka BrytaniaW 1674 roku powołano Brytyjską Ligę Quidditcha, ograniczono także liczbę zawodowych drużyn – wybrano trzynaście najlepszych z Brytanii i Irlandii, natomiast resztę z nich rozwiązano. Po dziś dzień trzynaście tych samych drużyn rywalizuje o Puchar Ligi.

Armaty z Chudley
Armaty zdobyły mistrzostwo ligi dwadzieścia jeden razy, jednak od 1892 roku grają słabo i od tego czasu nie docierają do finału. Kiedyś cieszący się wielką sławą a dziś opinią tych, którzy najlepsze dni mają za sobą nadal posiadają wiernych fanów, wierzących w odrodzenie ich passy. Odziewają się w pomarańczowe szaty z pędzącą kulą armatnią na piersi i literami AC na plecach. Hasło klubu brzmi Zwyciężymy.

Chluba Portree
Drużyna została założona w 1292 roku na wyspie Skye, kibice nazywają ich „Chlubami”. Gracze przywdziewają ciemnopurpurowe szaty ze złotą gwiazdą na piersi. Mogą pochwalić się znakomitą szukającą Catrioną McCormack.  

Harpie z Holyhead
Stary walijski klub składający się wyłącznie z kobiet, założony w 1203 roku. Harpie posiadają ciemnozielone stroje ze złotym pazurem na piersi. Do legendy przeszedł rozegrany w 1953 roku mecz trwający siedem dni, który zakończył się efektownym schwytaniem znicza przez Glynnis Griffiths, szukającą Harpii. Po meczu kapitan Sokołów, Rudolf Brand, poprosił kapitan Harpii, Gwendolinę Morgan, o rękę, zachwycony jej wyczynami na miotle.

Jastrzębie z Falmouth
Jastrzębie noszą szaty w kolorach ciemnoszarym i białym z głową jastrzębia na piersi. Są znani z bardzo ostrej gry, zwłaszcza agresywnych pałkarzy. Wymowne hasło klubu: Wygramy, a jak nie, to przynajmniej rozwalimy kilka łbów.

Katapulty z Caerphilly
Walijski klub Katapult powstał w 1402 roku, zawodnicy tej drużyny noszą szaty w pionowe jasnozielone i szkarłatne pasy. Katapulty czternaście razy zdobyły mistrzostwo ligi. Po śmierci ich najsłynniejszego zawodnika, Llewellyna zwanego przez fanów Groźnym – został pożarty w 1954 roku przez chimerę podczas wakacji w Mukonos w Grecji – społeczność czarodziejska ogłosiła dzień żałoby narodowej. Aktualnie po zakończeniu rozgrywek najodważniejszy zawodnik otrzymuje pamiątkowy Medal Llewellyna Groźnego.

Nietoperze z Ballycastle
Najlepsza drużyna irlandzka, która dwadzieścia trzy razy zdobyła mistrzostwo ligi Quidditcha, co daje jej drugie miejsce w statystyce Ligi. Posiada maskotkę Gacka Stodolaka znanego również z reklamy piwa kremowego, w której wyznaje „Mam bzika na punkcie kremowego piwka!”.

Osy z Wimbourne
Osy noszą szaty w poziome żółto-czarne pasy z osą na piersi, od 1312 roku, czyli daty założenia, byli 13 razy Mistrzami Ligi i dwukrotnie grali w półfinałach mistrzostw Europy. Krążą pogłoski, że ich nazwa ma związek z pewnym incydentem mającym miejsce w połowie XVII wieku podczas meczu ze Strzałami z Appleby. Pałkarz Os, przelatując obok drzewa na skraju boiska, wybił zwisające z gałęzi gniazdo w stronę szukającego Strzał, który przez obrażenia musiał zrezygnować z dalszej gry. Drużyna z Wimbourne wygrała i od tamtej pory osa jest ich emblematem klubowym. Kibice Os zwani Żądlakami tradycyjnie bzyczą głośno na trybunach, aby wytrącić z równowagi ścigających przeciwników strzelających karnego.

Pustułki z Kenmare
Drużyna założona w 1291 r. w Irlandii i znana z niesamowitych wyczynów ich maskotek, leprokonusów a także dopingu kibiców, którzy potrafią pięknie grać na harfach. Pustułki mają szmaragdowe szaty z i odwróconymi do siebie grzbietami żółtymi literami P i K na piersi. Darren O'Hare, obrońca od 1947 roku, był trzykrotnie kapitanem reprezentacji Irlandii. Przypisuje mu się wprowadzenie agresywnej formacji ścigających, znanej jako „głowa jastrzębia”.

Sroki z Montrose
Sroki zdobyły mistrzostwo aż trzydzieści razy i dwukrotnie zostały mistrzami Europy, a ich sława wykracza nawet poza jej granice. Do historii Quidditcha przeszła Eunice Murray, która żądała szybszego znicza "ponieważ ten zbyt łatwo złapać”, zmarła niedługo po zakończeniu kariery w 1942 roku. Sroki noszą czarno-białe szaty z wyobrażeniami srok na piersi i plecach.

Strzały z Appleby
Drużyna powstała w 1612 roku, zawodnicy ubierają się jasnoniebieskie szaty z wyszytą na nich srebrną strzałą. Ich największym sukcesem było pokonanie w 1932 roku Sępów z Vracy, ówczesnych mistrzów Europy, zwłaszcza że mecz trwał szesnaście dni i gracze musieli znosić ciężkie warunki atmosferyczne, takie jak deszcz i gęsta mgła ograniczająca pole widzenia. Dawniej kibice Strzał praktykowali zwyczaj wypuszczania z różdżek strzał w powietrze za każdym razem, gdy ścigający zdobywali gola, został on jednak zakazany przez Departament Czarodziejskich Gier i Sportów w 1894 roku, kiedy jedna z takich strzał przebiła nos sędziego Nugenta Pottsa. Największymi rywalami Strzał są Osy z Wimbourne.

Tajfuny z Tutshill
Drużyna została założona w 1520 roku. Tajfuny noszą błękitne szaty z podwójnym granatowym T na piersi i plecach. Najświetniejszy okres przeżywała na początku XX wieku, kiedy  była dowodzona przez swojego Kapitana, szukającego Rodryka Plumptona. Zdobyła wówczas pięć razy z rzędu mistrzostwo ligi, co jest rekordem wśród drużyn brytyjskich i irlandzkich. Rodryk Plumpton grał dwadzieścia dwa razy w reprezentacji Anglii jako szukający, należy do niego także rekord w szybkości schwytania znicza. Uczynił to bowiem w trzy i pół sekundy po gwizdku rozpoczynającym mecz.

Wędrowcy z Wigtown
Klub założony w 1422 roku przez siedmioro braci i sióstr, dzieci czarodzieja-rzeźnika, Waltera Parkina, które tworzyły zgraną drużynę i rzadko ponosiły klęskę. Złośliwi twierdzą, że za zwycięstwa odpowiada ojciec obserwujący mecz z różdżką w jednej ręce i toporem rzeźnickim w drugiej. Na pamiątkę swego pochodzenia członkowie drużyny noszą krwistoczerwone szaty ze srebrnym toporem na piersi; w składzie nadal często pojawiają się potomkowie Parkinów.

Zjednoczeni z Puddlemere - ZAWIESZENI
Najstarsza w całej lidze drużyna założona w 1163 roku, ma na swoim koncie dwadzieścia tytułów mistrzów ligi i dwa mistrzów Europy. Hymn zespołu Odbijajcie tłuczki, chłopcy, migiem podajcie kafla został nagrany przez czarownicę Celestynę Warbeck. Dochód ze sprzedaży zasilił konto Kliniki Magicznych Chorób i Urazów św. Munga.  Drużyna z Puddlemere nosi granatowe szaty z emblematem klubu: dwiema skrzyżowanymi złotymi łodyżkami sitowia.
W 1957 r. drużyna zbuntowała się przeciwko antymugolskim zasadom narzucanym przez Ministerstwo Magii, odmawiając gry w lidze Quidditcha na stadionach, na których nie mogli pojawić się czarodzieje bez zarejestrowanych różdżek. Kilka miesięcy później, w październiku 1957 r. zostali rozwiązani z powodu braku środków na ich utrzymanie.

EuropaW XIV wieku Quidditch był już dobrze znany w Irlandii i różne źródła dowodzą, że od początku XV wieku rozpowszechnił się na inne części Europy. Wiemy, że najwcześniej dotarł do Norwegii i Francji. W 1473 roku rozegrano pierwsze mistrzostwa świata w Quidditchu, choć wzięły w nich udział wyłącznie drużyny europejskie.  Finałowy mecz między Transylwanią i Flandrią przeszedł do historii jako najbardziej brutalna gra w dziejach. Faule przybierały najróżniejsze formy, począwszy od transmutowania ścigającego w tchórzofretkę, skończywszy na próbie pozbawienia obrońcy głowy za pomocą obosiecznego miecza. Od tego czasu mistrzostwa organizowano co cztery lata, choć drużyny pozaeuropejskie pojawiły się na nich dopiero w XVII wieku. W 1652 roku ustanowiono mistrzostwa Europy rozgrywane co trzy lata.
Sępy z Vracy są najbardziej znaną drużyną europejską dzięki siedmiokrotnemu zwycięstwu w mistrzostwach Europy; wprowadzili strzały z dystansu czyli spoza pola bramkowego, znani są również z braku oporu przed wystawieniem nowych zawodników, by dać im szansę. We Francji mistrzami ligi często bywają Pogromcy Kafla z Quiberon. W Niemczech przodują Sokoły z Heidelbergu, w Luksemburgu najlepszą drużyną są Bombardierzy z Bigonville, natomiast Portugalczycy mogą być dumni z Armandy z Bragi.

Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sport i gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sport i gry [odnośnik]10.03.16 21:58
Czarodziejskie oczko

Ta bardzo łatwa gra cieszy się szczególną popularnością wśród dzieci w wieku szkolnym, choć swój początek miała na stołach w niemagicznych tawernach. Czarodzieje nie ingerowali zbytnio w mugolski pomysł, reguły nie uległy żadnym zmianom, aczkolwiek czarodzieje pokusili się o stworzenie specjalnych talii kart, które przegranych obdarowują żartobliwymi karami. W Czarodziejskie Oczko z powodzeniem można grać w domu, w miejscach publicznych, a także w kasynie przy specjalnych stołach, z udziałem krupiera. Pomimo że w Czarodziejskie Oczko grają wszystkie grupy społeczne, ceniący swoją dumę szlachcice zwykle wybierają grę w zaciszu własnych domostw - w końcu nie każdy z nich marzy o publicznym wysmarowaniu mazią czy o porastających ciało piórach.

Zasady gry
1. Gracz w każdej turze rzuca jeden raz kością k6.
2. Każde oczko na kości k6 ma przyporządkowaną stałą liczbę punktów według poniższej rozpiski.
3. Oczka na kości k6 odpowiadają wyciągniętej karcie według poniższej rozpiski.
4. Gracz rzuca kością k6 do momentu, aż sam zdecyduje, że nie chce już więcej kart, lub otrzyma wynik 21 lub większy.
5. Suma oczek większa lub równa 22 oznacza przegraną.
6. Wygrywa gracz, który jako pierwszy osiągnie liczbę oczek równą 21 lub najbliższą tej liczbie w przedziale 1-21.

Rozpiska

Liczba oczekKartaLiczba punktów
JednoDziewiątka0 pkt
DwaDziesiątka10 pkt
TrzyWalet2 pkt
CzteryDama3 pkt
PięćKról4 pkt
SześćAs11 pkt


Przegrana
1. Przegrany gracz zobowiązany jest do pojedynczego rzutu kością k6, który określi konsekwencje przegranej według poniższej rozpiski.
2. Każdy z efektów trwa fabularne 24 godziny.

1 - czoło postaci pokrywa zielona wysypka;
2 - twarz gracza zostaje pokryta gęstą mazią o różanym zapachu;
3 - karty wybuchają, osmalając twarz i dłonie postaci;
4 - na dłoniach i przedramionach wyrastają czarne pióra;
5 - palce u dłoni zrastają się;
6 - zmiana koloru włosów na dowolny, aczkolwiek intensywny kolor;


Zasady niefabularne
1. W grze może uczestniczyć dowolna liczba osób.
2. W oficjalnych rozgrywkach każdy z graczy zobowiązany jest do wyłożenia 5 punktów doświadczenia, które trafią na konto zwycięzcy.
3. Czas odpisu między osobami wynosi do 48 godzin; w przeciwnym wypadku uznaje się, że osoba przegrała walkowerem.

[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 03.05.16 21:50, w całości zmieniany 2 razy
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sport i gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sport i gry [odnośnik]10.03.16 21:58
Dart

Gra miała swój początek wśród czarodziejów, którzy znudzeni oczekiwaniem na kolejną z potyczek celowali zaklęciem incendio w konkretne miejsca w denku beczki lub w słoje drzew. W taki sposób nie tylko umilali sobie czas, ale także ćwiczyli celność, niezwykle ważną podczas pojedynków. Mówi się, że najlepsi z nich potrafili trafić w dany punkt z odległości kilkudziesięciu stóp. Z czasem zamiast zaklęć zaczęto korzystać z rzutek wzorowanych na mugolskich dyscyplinach. Wykorzystywano specjalnie przygotowane lotki, które przyjęły wiele odmian – obecnie występują te klasyczne z lekkiego drewna brzozowego, metalowe, z metali szlachetnych, a nawet słynące ze swoich magicznych właściwości, które wspomagają zawodników lub utrudniają grę. Dart po kilku wiekach spopularyzował się także w niemagicznym świecie - mówi się, że to zasługa Alberta Przegranego, który w ramach odwetu za liczne porażki, pokazał rzutki mugolom.
W magicznym świecie gra przeżywała swoją świetność nie tylko jako lokalna rozrywka, mająca za zadanie umilać czas przy szklance Ognistej; znalazła ona bowiem swoich zagorzałych zwolenników, którzy podeszli do niej poważne i wypromowali jako jedną z dyscyplin sportowych. W oficjalnych zawodach nie korzysta się z lotek – czarodzieje mają za zadanie, jak za dawnych czasów, trafić w tablicę zaklęciem incendio; to jedyna obowiązująca różnica.

Tablica do darta składa się z dwudziestu pól (trójkątów) odpowiednio ponumerowanych (od 1 do 20). Okręgi biegnące promieniowo od zewnętrznej części tablicy do jej środka dzielą każde pole na wartości pojedyncze, podwójne oraz potrójne.

Zasady
1. Każdy z graczy posiada trzy lotki w jednej kolejce.
2. Zawodnicy grają na zmianę.
3. W poście każdy z graczy rzuca trzy razy dwoma kostkami (zarówno k100 i k6 - w jednej turze powinny pojawić się trzy wyniki na kości k100 oraz trzy wyniki na kości k6 - kolejności wyników na kości k100 odpowiadają analogicznie wynikom na kości k6).
Prawidłowy rzut powinien wyglądać następująco:


4. Wyniki kości k6 określają celność każdego z rzutów. Natomiast wyniki na kości k100, po dodaniu biegłości spostrzegawczości, określają pole, w które wbiły się lotki lub zostało wymierzone zaklęcie.
5. Gra kończy się w momencie, gdy gracz uzyska 301 lub 501 punktów (gracze winni ustalić pulę przed rozpoczęciem rozgrywki).
6. Punkty odlicza się od tyłu do osiągnięcia 0.
7. Przy każdym nowym poście każdy z graczy powinien zaznaczyć liczbę swoich punktów za pomocą prostego wzoru:

Kod:
Suma punktów – suma wyrzuconych punktów = [b]suma obecnych punktów[/b]

Kość k6
Odpowiada za określenie celności gracza w danym, pojedynczym rzucie.

Liczba oczekCelność postaciLiczba punktów
1.rzut poza zewnętrzny drut lub lotka nie wbija się odpowiednio w tarczę0 pkt
2.rzut w jedno z dużych pólWS x1
3.rzut w pierścień zewnętrzny, w kolorze zielonym lub czerwonym, znajduje się na krawędzi koła punktowegoWS x2
4.rzut w promień środkowy (triple ring)WS x3
5.rzut w pierścień (bull)25 pkt
6.rzut w bycze oko (bull's eye), sam środek tarczy50 pkt
*WS= wartość sektora

Kość k100
Odpowiada za określenie sektora, w który trafił gracz w pojedynczym rzucie. Sektor określa się zgodnie z poniższą rozpiską:

1-5 - sektor 1
6-10 - sektor 2
11-15 - sektor 3
15-20 - sektor 4
21-25 - sektor 5
26-30 - sektor 6
31-35 - sektor 7
36-40 - sektor 8
41-45 - sektor 9
46-50 - sektor 10
51-55 - sektor 11
56-60 - sektor 12
61-65 - sektor 13
66-70 - sektor 14
71-75 - sektor 15
76-80 - sektor 16
81-85 - sektor 17
86-90 - sektor 18
91-95 - sektor 19
95-100 - sektor 20


[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 11.04.16 17:44, w całości zmieniany 2 razy
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sport i gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sport i gry [odnośnik]10.03.16 21:58
Gargulki

Gargulki to jedna z najbardziej znanych gier czarodziejów, popularna szczególnie wśród studentów Hogwartu. W skład każdego zestawu gargulków wchodzi mata do gry z narysowanym okręgiem oraz jedenastoma gargulkami: dziesięcioma małymi (pięć czerwonych i pięć czarnych) oraz jedną dużą, zieloną - zwaną kontrolną.


Zasady
1. Gra przeznaczona jest dla dwóch osób.
2. Każdy gracz ma do dyspozycji pięć małych gargulek.
3. Zabawa składa się z pięciu rund, a rozpoczęcie gry poprzedza rzut kulką kontrolną.
4. Gracze na przemian rzucają małymi gargulkami. Jeden rzut kością k100 to rzut jedną gargulką.
5. Zadaniem jest takie rzucenie kulek, aby zatrzymały się jak najbliżej zielonej, kontrolnej gargulki.
6. Krytyczny sukces (ST=100) można traktować jak dowolny wynik korzystny dla gracza. Krytyczna porażka (ST=1) oznacza wypadnięcie gargulki poza matę - przed krytyczną porażką chroni biegłość szczęścia od IV poziomu.

Przebieg rozgrywki
1. Dowolny z graczy wykonuje rzut zieloną kulą (kość k100; nie dodaje się tu żadnych statystyk) - tak, aby gargulka zatrzymała się w środku okręgu. Wyrzucona liczba oczek wskazuje, w jakim miejscu zatrzymała się kulka.
2. Po zatrzymaniu się kulki kontrolnej, gracze na przemian wykonują rzuty małymi gargulkami, rzucając kością k100.
3. Podczas rzutów gracze mogą na swoją korzyść "manewrować" punktami pochodzącymi z biegłości spostrzegawczości. Co to oznacza? Jeżeli twoja postać ma 4 poziom biegłości spostrzegawczości, możesz dodać lub odjąć od rzutu dowolną wartość w przedziale od 1 do 15, aby być bliżej wyznaczonego przez zieloną kulkę ST.
4. Jeżeli gracz A uzyska taką samą liczbę oczek jak gracz B w którymś z poprzednich rzutów, gargulka gracza B zostaje wybita poza matę.
5.  Wygrywa ten, kto po pięciu turach uzyskał rzut najbliższy ST wyznaczonemu przez zieloną gargulkę.

Zwycięstwo i przegrana
Przed zwycięzcą otwiera się zielona, największa gargulka, a w jej środku można znaleźć małą niespodziankę - czasem jest to jeden galeon, czasem czekoladowa żaba, a czasem pudełko fasolek wszystkich smaków Bertiego Botta. Nagroda jest niewielka i symboliczna; najczęściej jest nią po prostu jakaś drobna słodkość z Miodowego Królestwa.
Za to przegrana w gargulki nie należy do najprzyjemniejszych; kulki plują bowiem śmierdzącym płynem w oczy temu, kto poniósł klęskę. Nie jest to jednak szkodliwe, nie ma żadnych skutków oprócz kompromitacji przed osobami przyglądającymi się grze.
Inaczej sprawa wygląda, kiedy przegrana jest sromotna. Jeżeli w momencie zakończenia gry żadna z twoich kulek nie pozostaje na macie (tj. wszystkie zostały wybite przez przeciwnika bądź wypadły poza matę z powodu krytycznej porażki), gargulki opluwają cię lepkim, różowym płynem, wskutek czego na całym twoim ciele pojawiają się czerwone pryszcze, które znikają dopiero po okresie dwóch fabularnych dni.

[bylobrzydkobedzieladnie]
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sport i gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sport i gry [odnośnik]10.03.16 21:59
Klub pojedynkówZasady klubu pojedynków znajdziesz w specjalnie do tego przeznaczonym temacie.

[bylobrzydkobedzieladnie]
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sport i gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sport i gry [odnośnik]10.03.16 21:59
Kościany Poker

W kościanego pokera grywali przemytnicy, zarówno ci pływający na statkach, jak i podróżujący przez granice różnych krajów. Często zamiast galeonów do puli wykładali z trudem zdobyte przedmioty, nierzadko towarzyszyły temu litry mocnego alkoholu, a przegrani wyciągali różdżki lub noże. Gra ta nigdy nie dostała się na salony, wciąż grając pierwsze skrzypce w podrzędnych pubach, najczęściej marynarskich lub tych, gdzie można spotkać handlarzy nielegalnymi przedmiotami. Nieprzychylnie spogląda się na osoby o odpowiednio wysokiej reputacji, w taki sposób umilające sobie czas w miejscach publicznych.

Fabularne zasady gry
1. By wejść do gry należy wyłożyć do puli 5 PM. Można zrezygnować z postawienia punktów majętności, jednakże ustalona zasada obowiązuje wszystkich grających.
2. W kościanego pokera może grać od 2 do 4 osób.
3. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa i na jego konto trafiają wszystkie punkty majętności z puli.

Mechaniczne zasady gry
1. Rzuty odbywają się kością k6.
2. Gra trwa 3 tury.
3. W każdej turze gracz ma do dyspozycji 1 rzut wszystkimi pięcioma kośćmi. Prawidłowy rzut powinien wyglądać następująco:



4. W danej turze wyższe wartości kości przeważają, nawet w przypadku takich samych układów np. poker piątek zwycięża nad pokerem jedynek.
5. W danej turze remis występuje tylko przy otrzymaniu 5 takich samych kości jak przeciwnik.

Kości

KategoriaWarunekLiczba punktów
ParaDwie kości o tej samej liczbie oczek.Suma wszystkich oczek
Dwie ParyDwie pary kości o tej samej liczbie oczek.Suma wszystkich oczek
Trójka Trzy kości o tej samej liczbie oczekSuma wszystkich oczek
Mały stritCztery kolejne liczby oczek. 30
Duży stritPięć kolejnych liczb oczek.40
Kareta Cztery jednakowe kostki. 50
PokerPięć jednakowych kostek. 60

[bylobrzydkobedzieladnie]
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sport i gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sport i gry [odnośnik]10.03.16 21:59
Quidditch

Quidditch to najpopularniejsza miotlarska gra czarodziejów. Jej geneza sięga XI wieku, kiedy Gertie Keddle – czarownica z bagien mieszkająca niedaleko Queerditch March – rozpowszechniła sport autorstwa grupy dzieci. Kobieta obserwowała chłopców bawiących się w wymyśloną przez siebie grę; na początku używali jednej piłki, lecz ich liczba stopniowo się zwiększała, kiedy młodzieńcy doskonalili rozgrywkę. W kolejnych latach Quidditch dynamicznie rozwijał się, stawał się coraz bardziej popularny, aż w XV wieku rozegrano pierwsze Mistrzostwa Świata. Od tamtej pory kontynuuje się tradycję i podobne zawody organizowane są co cztery lata.

Zasady ogólne

Sport i gry Q9mojWc


Rozgrywka odbywa się turowo. Pierwszą turę rozpoczyna sędzia, wyrzucając kafla w górę, następnie dwóch wytypowanych przez kapitanów ścigających (po jednym z każdej drużyny) wykonuje test sporny, rzucając kością k100. Do rzutu dolicza się podwojoną wartość statystyki zwinności, a kafel ląduje w rękach drużyny, której ścigający uzyskał wynik wyższy. Obaj ścigający kończą pierwszą turę na polach C4 lub C5, w zależności od tego, którą stronę boiska zajmuje ich drużyna. Reszta zawodników rozpoczyna pierwszą turę w okolicy linii startowych i wykorzystuje ją na ogół na strategiczne rozstawienie się na boisku.

Ścigający mogą w trakcie meczu przemieszczać się po obszarze boiska pomiędzy dwiema liniami obrońcy. Obrońcy poruszają się po drugiej stronie linii i nie powinni jej przekraczać. Pałkarze i szukający mają prawo do przemieszczania się po całej powierzchni boiska.

Na początku każdego posta powinien znaleźć się dopisek z pozycją (numerem pola) danego gracza. Jeżeli w poście gracz się przemieszcza, należy uwzględnić pole początkowe oraz końcowe (np. C3 -> C6).

Akcje dopuszczalne w obrębie jednego posta to:
- manewr podstawowy,
- manewr podstawowy + manewr dodatkowy,
- faul.
Przemieszczenie się po boisku nie jest osobną akcją, ale może być jedyną czynnością wykonaną w turze, jeżeli gracz podjął taką decyzję.

W każdej turze należy dodatkowo rzucić kością podpisaną Quidditch, określającą zdarzenia losowe, występujące na boisku.

Kolejność
W trakcie tury nie obowiązuje stała, z góry ustalona kolejka odpisów, należy jednak stosować się do kilku zasad:
- ścigający przeciwnych drużyn odpisują na zmianę, tj. ścigający drużyny A - ścigający drużyny B - ścigający drużyny A, itd.; wyjątek stanowi sytuacja, w której od postu ścigającego minęło 12 godzin, a żaden ze ścigających drużyny przeciwnej nie dodał posta - w takim przypadku post może napisać ścigający dowolnej drużyny,
- szukający, pałkarze i obrońcy odpisują w dowolnej kolejności,
- kolejność odpisów w danej turze jest tożsama z kolejnością zdarzeń, które mają miejsce na boisku; oznacza to, że każdy gracz musi w danej turze wziąć pod uwagę wszystkie posty poprzedzające go, a także post Mistrza Gry rozpoczynający turę,
- przed dodaniem swojego posta, należy odczekać co najmniej 5 minut od pojawienia się posta poprzedniego (liczy się godzina wyświetlana na forum).

Przemieszczanie się
Liczba pól, o jaką przemieszcza się gracz (lub odległość rzutu piłką) wyznacza się przy pomocy tabelki pomocniczej, odczytując wartość liczbową dla obu pól i odejmując wartość większą od mniejszej.

Sport i gry MPYfUcQ

Przykładowo, znajdując się na polu C3 i chcąc przemieścić się na pole C7, odczytujemy wartość dla pola C3 z tabeli (5) oraz dla C7 (9). Nasze X=9-5=4, przemieszczamy się więc o 4 pola.

Przyjmuje się, że obręcze znajdują się na polach: B2, C2, D2 oraz B7, C7, D7.

Manewry podstawowe
Wykonanie manewru podstawowego wymaga biegłości latania na miotle na poziomie co najmniej I.

1. [ŚCIGAJĄCY/OBROŃCA] Podanie kafla - ścigający lub obrońca (po złapaniu kafla) wykonuje podanie do innego ścigającego swojej drużyny. Siłę podania określa wzór:

k100 + 2S - X*10

gdzie: S - wartość statystyki sprawności, X - odległość do celu.

Przyjęcie kafla przez zawodnika tej samej drużyny nie wymaga rzutu kością.

2. [ŚCIGAJĄCY] Przechwycenie kafla - ścigający podejmuje próbę przejęcia kafla w trakcie podawania go sobie między ścigającymi drużyny przeciwnej. Próbę można podjąć jedynie bezpośrednio po poście ścigającego, który podał kafla. Aby próbę można było uznać za udaną, siła przechwycenia musi być wyższa od siły podania (j.w.). Siłę przechwycenia określa wzór:

k100 + 2Z - X*10

gdzie: Z - wartość statystyki zwinności, X - odległość do celu.

3. [ŚCIGAJĄCY] Rzut na bramkę - ścigający wykonuje rzut kaflem do jednej z obręczy. Siłę rzutu określa wzór:

k100 + 2S - X*10

gdzie: S - wartość statystyki sprawności, X - odległość do celu.

4. [OBROŃCA] Odbicie kafla - obrońca podejmuje próbę odbicia kafla, zanim ten wpadnie do obręczy. Aby odbicie można było uznać za udane, siła odbicia musi być wyższa od siły rzutu ścigającego. Siłę odbicia określa wzór:

k100 + 2Z - X*10

gdzie: Z - wartość statystyki zwinności, X - odległość do bronionej obręczy.

Po udanym odbiciu zawsze następuje gwizdek sędziego, a kolejną turę zaczyna drużyna przeciwna.

5. [OBROŃCA] Złapanie kafla - obrońca podejmuje próbę złapania kafla, zanim ten wpadnie do obręczy. Aby złapanie można było uznać za udane, siła złapania musi być wyższa od siły rzutu ścigającego. Siłę złapania określa wzór:

k100 + 2Z - X*10 - 10

gdzie: Z - wartość statystyki zwinności, X - odległość do bronionej obręczy

Po udanym złapaniu, kafel pozostaje w rękach obrońcy, który może wykonać podanie do innego gracza.

6. [PAŁKARZ] Odbicie tłuczka - pałkarz odbija tłuczek lecący w innego zawodnika, jednocześnie nakierowując go w kierunku gracza drużyny przeciwnej. Żeby obronę można było uznać za udaną, siła odbicia musi być wyższa od siły tłuczka. Siłę odbicia określa wzór:

k100 + 2S

gdzie: S - wartość statystyki sprawności.

Natomiast nową siłę tłuczka oblicza się ze wzoru:

k100 + 2S - X*10

gdzie: S - wartość statystyki sprawności, X - odległość do celu.

Uderzenie tłuczka odbiera punkty żywotności w liczbie: 0,5*siła tłuczka.

7. [KAŻDY ZAWODNIK] Unik - każdy gracz, w którego stronę zmierza tłuczek, może wykonać unik i ochronić się przed uderzeniem. Wykonanie uniku zabiera całą turę i uniemożliwia wykonanie jakiegokolwiek innego manewru (za wyjątkiem Zwisu leniwca). Unik uznaje się za udany, gdy siła uniku jest wyższa od siły tłuczka. Siłę uniku określa wzór:

k100 + 2Z

gdzie: Z - wartość statystyki zwinności.

8. [SZUKAJĄCY] Złapanie znicza - szukający może podjąć się próby złapania znicza tylko w sytuacji, gdy w któryś z graczy w danej turze wyrzuci na kości Quidditch informację o pojawieniu się znicza na boisku; w takim wypadku uznaje się, że znicz znajduje się na polu gracza, który wyrzucił kość. Jest to jedyny przypadek, w którym szukający może napisać więcej niż jeden post w turze. Po pojawieniu się znicza, Mistrz Gry wykonuje rzut na wyznaczenie ST schwytania znicza, następnie obaj szukający wykonują rzuty kością k100, do których dolicza się bonus za biegłość spostrzegawczości. Szukający, który otrzymał wynik wyższy, rozpoczyna pościg na zniczem jako pierwszy. Obaj szukający otrzymują też bonus do rzutu na schwytanie znicza, którego wartość wyznacza się na podstawie poniższej tabeli:

Wynik rzutuWartość bonusu
krytyczny sukces
+60
200+
+50
150 - 199
+30
100 - 149
+15
50 - 99
+5
krytyczna porażka
-20

Dodatkowy bonus +10 otrzymuje szukający, który w chwili pojawienia się znicza, znajduje się bliżej.

Po jednorazowym pojawieniu się znicza, każdy z szukających ma 3 próby na jego złapanie. Złapanie uznaje się za udane, gdy szukający osiągnie ST wyznaczone przez Mistrza Gry. Wynik szukającego określa się ze wzoru:

k100 + 2Z + B

gdzie: Z - wartość statystyki zwinności, B - ewentualne bonusy.

Złapanie znicza kończy mecz.

Manewry dodatkowe
Wykonanie manewru dodatkowego wymaga biegłości latania na miotle na poziomie co najmniej II. Aby wykonać manewr, należy każdorazowo rzucić kością k100, do rzutu doliczając bonus przysługujący za biegłość latania na miotle.

1. [SZUKAJĄCY] Zagranie Plumptona (ST 140) - ryzykowny manewr szukającego, polegający na pozornie beztroskim zgarnięciu znicza do rękawa. Może być zastosowany przy próbie schwytania znicza. Jeżeli ST manewru zostanie osiągnięte, szukający otrzymuje bonus +30 do próby schwytania znicza. Manewr nieudany oznacza porażkę, nawet jeżeli ST schwytania znicza zostanie osiągnięte.

2. [SZUKAJĄCY] Zwód Wrońskiego (ST 170) - zagranie szukającego, polegające na gwałtownym rzuceniu się w udawany pościg za zniczem w celu zmylenia szukającego drużyny przeciwnej. Manewr można zastosować w dowolnym momencie meczu. Udany zwód skutecznie dezorientuje szukającego przeciwnej drużyny, który musi wykonać rzut kością k100 na uniknięcie zderzenia z ziemią, do rzutu doliczając podwojoną wartość statystyki zwinności. Unik nieudany (wynik poniżej 60) oraz nieudany manewr (nieosiągnięte ST) skutkują bolesnym zderzeniem z ziemią i otrzymaniem 30 punktów obrażeń.

3. [ŚCIGAJĄCY] Manewr Porskowej (ST 140) - zagranie ścigającego, który szybuje w górę, udając zamiar szarży na bramkę, po czym niespodziewanie podaje kafla innemu ścigającemu swojej drużyny. W przypadku sukcesu, kafel zawsze trafia do gracza, do którego został podany (niezależnie od prób przechwycenia przez drużynę przeciwną). Porażka oznacza przechwycenie kafla przez pierwszego ścigającego drużyny przeciwnej, który spróbuje to zrobić.

4. [ŚCIGAJĄCY] Woollongong Shimmy (ST 170) - zagranie ścigającego, polegające na wykonaniu skomplikowanej serii zygzakowatych manewrów, celem zmylenia ścigających przeciwnika. Udany sprawia, że ścigający drużyny przeciwnej otrzymują w następnej kolejce karę -10 do rzutów. Porażka oznacza, że ścigający konfunduje sam siebie, a jego dezorientacja funduje mu karę -20 do kości w następnej kolejce.

5. [ŚCIGAJĄCY] Przerzutka (ST 130) - zagranie ścigającego, polegające na przerzuceniu kafla przez ramię i podanie go do innego zawodnika. Udane daje bonus do wyniku rzutu na siłę podania +20; nieudane skutkuje karą do siły podania -20.

6. [ŚCIGAJĄCY] Głowa Jastrzębia (ST 130) - manewr wykonywany przez wszystkich trzech ścigających jednocześnie, polegający na tym, że zawodnicy tworzą formację w kształcie grotu i szarżują na bramki, budząc popłoch wśród przeciwników. Aby go wykonać, każdy ze ścigających musi rzucić kością k100. Formację uznaje się za udaną, gdy wszyscy trzej ścigający osiągną wymagane ST. W takim przypadku rzut na bramkę uznaje się zawsze jako udany, a ścigający i obrońca drużyny przeciwnej w następnej kolejce otrzymują karę -10 do wszystkich rzutów.

7. [OBROŃCA] Podwójna ósemka (ST 130) - manewr, w którym obrońca wykonuje szybkie pętle wokół obręczy, w celu zablokowania kafla. Udany manewr gwarantuje bonus +20 do siły odbicia kafla, nieudany wiąże się z karą -20. Nie łączy się go z manewrem złapania kafla.

8. [OBROŃCA] Rozgwiazda (ST 170) - manewr, w którym obrońca zwisa z ustawionej poziomo miotły, trzymając się jej jedną dłonią i jedną stopą, próbując zablokować kafla. Udana rozgwiazda gwarantuje odbicie kafla bez względu na siłę rzutu, nieudana zawsze kończy się nieobronioną bramką. Wyrzucenie na kości 10 lub mniejszej liczby oczek oznacza upadek z miotły i kosztuje zawodnika 20 punktów żywotności.

9. [PAŁKARZ] Dubel (ST 110) - zagranie pałkarzy, polegające na tym, że obaj zawodnicy uderzają w tłuczek jednocześnie, żeby zwiększyć siłę uderzenia. Aby zagranie zostało uznane za udane, obaj pałkarze muszą osiągnąć wymagane ST - w takim przypadku siłą odbicia tłuczka są zsumowane siły odbicia obu graczy. W przypadku zagrania nieudanego, odbicie liczy się tylko dla jednego z pałkarzy - tego, który uderzył mocniej.

10. [PAŁKARZ] Odbicie do tyłu (ST 130) - manewr, w którym pałkarz wybija tłuczek za siebie, w celu zmylenia przeciwników. W przypadku udanego manewru, stopień trudności zarówno wykonania uniku, jak i odbicia tłuczka przez pałkarza drużyny przeciwnej, wzrasta o 20 punktów. Nieudany manewr obniża ST uniku i odbicia o 20.

11. [KAŻDY ZAWODNIK] Zwis leniwca (ST 130) - manewr możliwy do wykonania dla każdego zawodnika, polegający na zawiśnięciu na miotle do góry nogami, w celu wykonania uniku. Udany manewr zwiększa siłę uniku o 20, nieudany zmniejsza ją również o 20. Wyrzucenie na kości 10 lub mniejszej liczby oczek oznacza upadek z miotły i zadaje 20 punktów obrażeń.

12. [KAŻDY ZAWODNIK] Transylwanka (ST 140) - manewr możliwy do wykonania przez każdego gracza, polegający na pozorowanym wymierzeniu ciosu w nos przeciwnika. Chociaż zagranie to budzi kontrowersje wśród sędziów, jest uznawane za dozwolone pod warunkiem, że nie dojdzie do faktycznego uderzenia. W przypadku udanego manewru, zawodnik, który padł jego ofiarą, otrzymuje karę -20 do następnego rzutu. Nieosiągnięcie wymaganego ST oznacza faktyczne uderzenie przeciwnika i jest uznawane za faul (patrz: Faule).

Pozostałe manewry
Nowe manewry mogą być tworzone przez graczy Quidditcha na podstawie przeprowadzonych badań naukowych. Po zakończeniu takich badań sukcesem, manewr zostanie dodany do spisu.

Faule
Nieczyste zagrania w Quidditchu mają tradycję niemalże równie długą, co sam Quidditch, i można je obserwować zarówno w trakcie amatorskich meczów, jak i pierwszoligowych rozgrywek. Za faul uznaje się każdy atak na innego zawodnika (zwłaszcza nieposiadającego w danej chwili kafla), przeprowadzony za pomocą rąk, nóg lub przedmiotów (za wyjątkiem odbicia tłuczków).

Przy faulowaniu obowiązują zasady mechaniki walki wręcz, dopuszczalne akcje to: atak, blok i unik. Podejmując próbę dokonania faulu należy wykonać też dodatkowy rzut kością k10. Osiągnięcie wyniku 5 lub niżej oznacza, że faul został zauważony przez sędziego i wiąże się z karą dla drużyny lub zawodnika. Karą za faul może być: rzut wolny, rzut karny lub czasowe wykluczenie zawodnika z gry (od 1 do 3 kolejek); wymiar kary zależy od subiektywnej oceny sędziego (Mistrza Gry lub gracza pełniącego tę funkcję własną postacią).
[bylobrzydkobedzieladnie]


Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 13.10.16 21:37, w całości zmieniany 4 razy
Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sport i gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Re: Sport i gry [odnośnik]03.05.16 21:47
Wodne wyścigi

Wodne wyścigi powstały na początku lat 50., tuż po zawarciu pokoju w świecie czarodziejów i do dziś cieszą się niesłabnącą popularnością. Gra toczy się w wodzie, jednakże nie jest wymagana umiejętność pływania - bańki po zderzeniu z przeszkodą nie pękają, lecz wyrzucają zdyskwalifikowaną osobę na powierzchnię, a następnie suną na płyciznę. W wodnych wyścigach dotychczas można było brać udział tylko w magicznym porcie, jednakże zaledwie rok temu powstał kolejny punkt zlokalizowany w Cliodnie.

Zasady
1. Minimalna liczba uczestników wyścigu to 2.
2. Wyścig składa się z pięciu etapów.
3. Wyścig wygrywa osoba z największą liczbą punktów.
4. Punkty zdobywa się przez rzut kością k100 w pierwszym oraz w późniejszych etapach (meta nie wlicza się).
5. Jeżeli punkty gracza spadną do zera albo niżej, oznacza to, że jego bańka pękła i był zmuszony zakończyć wyścig.
6. Nie dotarcie do mety wiąże się z dyskwalifikacją.
7. W wyścigu można umówić się na czas odpisu, nie może być on jednak dłuższy niż 3 dni. Jeśli którykolwiek z zawodników w tym czasie nie umieści postu, zostaje zdyskwalifikowany. Kolejny etap można rozpisać dopiero, gdy wszyscy skończą daną kolejkę lub minie określony czas.

Etap pierwszy - start
Rozpoczynacie wyścig, na tym etapie nie czyhają na was żadne przeszkody.

I. Każdy z graczy winien rzucić kością k100, a następnie dodać do niej wartość statystyki sprawności. W ten sposób zostaje określone, kto na tym odcinku wysunął się na prowadzenie - na pierwszym miejscu jest osoba o największej sumie punktów.  
II. Kolejka kończy się, gdy wszyscy uczestnicy rzucą kością k6, zastosują się do wylosowanego opisu (niektóre zdarzenia wymagają dodatkowego posta wraz z rzutem kością k100) i podsumują punkty za turę lub gdy miną trzy dni od dnia, gdy pierwsza osoba napisała posta w danej kolejce.

Etap drugi - wejście do wraku
Przed wami pierwsza przeszkoda. Wpłynięcie do wraku, przez który przebiega trasa, nie jest takie łatwe jakby się wydawało!

I. Każdy z graczy rzuca kością k6 oraz porównuje wynik do opisu znajdującego się w spoiler pod opisem lokacji.
II. Należy edytować wysłany post, by na jego początku umieścić liczbę pozostałych punktów po obecnej turze zgodnie z formułą: punkty początkowe + lub - punkty po obecnej turze = pozostałe punkty.
III. Kolejka kończy się, gdy wszyscy uczestnicy rzucą kością k6, zastosują się do wylosowanego opisu (niektóre zdarzenia wymagają dodatkowego posta wraz z rzutem kością k100) i podsumują punkty za turę lub gdy miną trzy dni od dnia, gdy pierwsza osoba napisała posta w danej kolejce.

Etap trzeci - wyścig przez statek
Rozgrywka na tym etapie toczy się między tymi z was, którym udało się wpłynąć do wnętrza statku. Miejcie oczy szeroko otwarte! Nigdy nie wiadomo co kryje się w tym opuszczonym - może tylko pozornie! - wraku.

I. Każdy z graczy rzuca kością k6 oraz porównuje wynik do opisu znajdującego się w spoiler pod opisem lokacji.
II. Należy edytować wysłany post, by na jego początku umieścić liczbę pozostałych punktów po obecnej turze zgodnie z formułą: punkty początkowe + lub - punkty po obecnej turze = pozostałe punkty.
III. Kolejka kończy się, gdy wszyscy uczestnicy rzucą kością k6, zastosują się do wylosowanego opisu (niektóre zdarzenia wymagają dodatkowego posta wraz z rzutem kością k100) i podsumują punkty za turę lub gdy miną trzy dni od dnia, gdy pierwsza osoba napisała posta w danej kolejce.

Etap czwarty - wypłynięcie z wraku
Dotarłeś do kolejnego etapu? Brawo! Meta już o krok przed tobą, nie trać jednak czujności...

I. Każdy z graczy rzuca kością k6 oraz porównuje wynik do opisu znajdującego się w spoiler pod opisem lokacji.
II. Należy edytować wysłany post, by na jego początku umieścić liczbę pozostałych punktów po obecnej turze zgodnie z formułą: punkty początkowe + lub - punkty po obecnej turze = pozostałe punkty.
III. Kolejka kończy się, gdy wszyscy uczestnicy rzucą kością k6, zastosują się do wylosowanego opisu (niektóre zdarzenia wymagają dodatkowego posta wraz z rzutem kością k100) i podsumują punkty za turę lub gdy miną trzy dni od dnia, gdy pierwsza osoba napisała posta w danej kolejce.

Etap piąty - koniec wyścigu
Dotarłeś do mety, tym samym udało ci się ukończyć wyścig. To duży sukces, patrząc na przeszkody, jakie napotkałeś na trasie. Więc... Może sprawdzisz na jakiej pozycji ukończyłeś wyścig?

I. Na tym etapie zawodnicy nie rzucają kością k100.
II. Na początku postu należy wypisać sumę wszystkich zdobytych punktów (etap I + etap II + etap III + etap IV = suma końcowa).
III. Kolejka kończy się, gdy wszyscy uczestnicy rzucą kością k6, zastosują się do wylosowanego opisu (niektóre zdarzenia wymagają dodatkowego posta wraz z rzutem kością k100) i podsumują punkty za turę lub gdy miną trzy dni od dnia, gdy pierwsza osoba napisała posta w danej kolejce.

Rzuty kością
1 - Wpadasz na ośmiornicę, która ukryła się w cieniu wraku tak, że nikt jej nie zauważył. Jeżeli na nią wpadniesz, twoja bańka pęknie, a ty zostaniesz zdyskwalifikowany. ST uniknięcia ośmiornicy to 70. Musisz rzucić kością k100 i dodać wartość statystyki sprawności.
Od ogólnej sumy punktów odejmujesz 40, ponieważ musisz poświęcić cenny czas na unikanie olbrzymich macek.
2 - Wypadasz w pędzie zza zakrętu. Nie dostrzegasz wystającej belki, na którą pędzisz, a która z pewnością rozerwie twoją bańkę, jeśli na nią wpadniesz. ST uniknięcia belki to 35. Musisz rzucić kością k100 i dodać wartość biegłości szczęścia.
Od ogólnej sumy punktów odejmujesz 20.
3 - Trafiasz na niekorzystny prąd, który nieco cię spowalnia. Na szczęście nieznacznie, dalej możesz płynąć.
Tracisz 5 punktów.
4 - Trafiasz na korzystny prąd, który dodaje ci nieco szybkości.
Zyskujesz 5 punktów.
5 - Znajdujesz ciemne przejście, którego nie dostrzegł nikt przed tobą. Wpływasz do niego, co pozwala uniknąć ci potencjalnych problemów.
Zyskujesz 5 punktów, jeśli w następnym rzucie trafisz na kości 1-3 nie tracisz punktów.
6 - Mkniesz na złamanie karku, gdy nagle tuż obok wyrasta ośmiornica. Uciekając udaje ci się minąć mackę, która w naprawdę szczęśliwy sposób uderza w bańkę nadając ci dodatkowej prędkości.
Rzucasz kością k100 i dodajesz wartość biegłości szczęścia, by zobaczyć, ile punktów zostaje ci dodane.

Mistrz gry
Mistrz gry
Zawód : -
Wiek : -
Czystość krwi : n/d
Stan cywilny : n/d
Do you wanna live forever?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Sport i gry Tumblr_mduhgdOokb1r1qjlao4_500
Konta specjalne
Konta specjalne
http://morsmordre.forumpolish.com/ http://morsmordre.forumpolish.com/t475-sowa-mistrza-gry#1224 https://www.morsmordre.net/t12082-kronika-towarzyska#372204 http://morsmordre.forumpolish.com/ https://www.morsmordre.net/t2762-skrytki-bankowe-czym-sa#44729 http://morsmordre.forumpolish.com/f124-woreczki-z-wsiakiewki
Sport i gry
Szybka odpowiedź
Uprawnienia

Nie możesz odpowiadać w tematach