2. Łamanie klątw
3. Łamanie zaklęcia Imperius
4. Spis klątw
5. Runy podrzędne
6. Komplikacje
Historia klątw jest równie długa, co historia samej magii - choć według różnych kultur miały one pochodzenie mitologiczne i za ich twórców wskazywano innych bogów, sama istota ich nakładania pozostawała niezmienna niezależnie od szerokości geograficznej. Najwięcej zachowanych po dziś dzień zapisków pochodzi z Egiptu i Skandynawii; starożytne notki stają się podstawą wiedzy czarodziejów, którzy chcą zagłębić się w tych arkanach czarnej magii. Główną rolą klątw, wbrew pozorom, jest obrona; przez wieki służyły one zabezpieczaniu przed intruzami miejsc oraz przedmiotów - grobowców, ważnych rodzinnych pamiątek, dzienników, dokumentów. Gdy przeklęte artefakty wpadały w niepowołane ręce bądź nieproszony gość pojawiał się tam, gdzie nie powinien mieć wstępu, klątwa ulegała aktywacji, przynosząc nieszczęśnikowi zgubę - sprowadzała na wroga ból, cierpienie, chorobę, a nawet śmierć.
Nałożenie klątwy wymaga wypełnienia prastarych rytuałów; starożytne księgi wskazują mnóstwo sposobów, by tego dokonać, toteż wybór jednego z nich zależy już od czarnoksiężnika - z innych rytuałów korzystali Celtowie, Słowianie i ludy nordyckie. Niektórzy z nich sądzili, że klątwy nakładać można wyłącznie po nieprzespanej nocy. Inni czynili to na parę godzin przed wschodem słońca. Natomiast według jednej z egipskich legend przekleństwo zadziała wyłącznie wtedy, gdy ten, kto je nakłada, własnymi rękoma zdobędzie wszystkie potrzebne ingrediencje: w tym krew drugiego człowieka. Pomimo różnic wszystkie klątwy zawsze utrwala się za pomocą run: ten element pozostaje wspólny dla wszystkich kultur.
Zaklinanie przedmiotów: wymaga spisania długich formuł za pomocą runicznych znaków na pergaminie lub skórze, który pozostanie związany z artefaktem do chwili ściągnięcia klątwy tudzież jego zniszczenia. Za atrament służy specjalnie przygotowana przez maga mikstura, której bazą najczęściej jest ludzka krew, czasem szpik z ludzkiej kości lub ludzkie oko, najrzadziej - włókno z serca człowieka. Do wywaru tego należy dodać wyciąg z plugawej ingrediencji. Najistotniejsza z run danej klątwy powinna zostać wyryta na artefakcie w pozycji odwróconej.
Przekleństwo uaktywnia się zaklęciem Ordior poprzez przyłożenie różdżki do odpowiednio przygotowanego pergaminu. Nie musi ona nastąpić od razu – wszystko zależy od woli zaklinającego. Bezpośrednie dotknięcie przedmiotu, który jest już aktywowany, powoduje zapadnięcie na klątwę, dlatego czarnoksiężnicy najczęściej przekazują go w specjalnych woreczkach wykonanych ze skóry widłowęża.
Celem podania postaci przeklętego przedmiotu fabularnie w wątku, który nie jest umówiony, należy wysłać mistrzowi gry post, w którym przedmiot jest przekazywany. Przedmiot musi zostać wcześniej fabularnie przeklęty. Mistrz gry obserwuje wątek i sprawdza, czy postać przyjęła przedmiot. W przypadku udanego wręczenia przeklętego prezentu mistrz gry podejmie interwencje zgodnie z opisem klątwy.
Podczas nakładania przekleństwa nie jest konieczne określenie w poście rodzaju artefaktu, na który zostaje nakładana klątwa, ale zaraz po skutecznym jego zaklęciu należy tę informację przesłać na konto mistrza gry.
Nakładanie klątw na miejsca: czyni się to ryjąc lub kreśląc odpowiednie runy na ścianach bądź kamiennych płytach w zamkniętych pomieszczeniach lub mniejszych, ograniczonych obszarach. Używa się do tego własnej różdżki, której koniec powinien być wcześniej zanurzony w miksturze przygotowanej podobnie do tej wykorzystywanej w przypadku zaklinania przedmiotów. Sprawia ona, że nawet skała staje się podatna na nacisk drewnianej różdżki. Najważniejszą z run kreśli się w pozycji odwróconej na samym środku zaklinanego obszaru.
W celu aktywacji przekleństwa należy opuścić zaklinany obszar, a następnie przytknąć różdżkę do jego granicznego punktu i użyć inkantacji Ordior.
Nakładanie klątw na miejsca wymaga I poziomu biegłości geomancja.
Nakładanie klątwy na osoby: rytuał polega niemalże na tych samych czynnościach, co w przypadku zaklinania przedmiotów. Do gotowej już bazy dodaje się całą fiolkę krwi ofiary i po spisaniu skomplikowanych formuł najistotniejszą z run kreśli się z drugiej strony pergaminu, a nie na artefakcie. Aktywacja klątwy wymaga inkantacji Ordior.
Do nałożenia klątwy na człowieka wystarczy kilka kropel czystej krwi, których wytoczenie nie wymaga żadnych szczególnych umiejętności. Tak przechowywana krew utrzymuje świeżość najwyżej kilka godzin. Postać, która wie więdzej o właściwościach posoki (alchemia 5 i anatomia lub ONMS II) może zabezpieczyć krew na okres do 35 dni. Sprawny alchemik z podobną wiedzą (alchemia 20 i anatomia lub ONMS II) jest w stanie wydłużyć ten okres do okresu nawet półrocznego.
Celem ukrycia nakładanej klątwy lub jego elementu należy przed rozpoczęciem wątku skontaktować się z mistrzem gry.
Każda klątwa bazuje na głównej runie zawierającej esencję jej mocy oraz na podrzędnych runach wzmacniających.
Pierwszym etapem jest przygotowanie odpowiedniej mikstury - należy to uczynić na zasadach ogólnych warzenia eliksirów. Należy wykorzystać bazę (krew człowieka, gałkę oczną, szpik kostny lub włókno z ludzkiego serca) adekwatną do wybranej klątwy, pamiętając, że wszystkie bazy należy zdobyć na takiej samej zasadzie jak każdy inny komponent. Prócz bazy należy wykorzystać dwa składniki plugawe pośród komponentów alchemicznych zwierzęcych lub roślinnych oraz dwa dodatkowe, pochodzenia ludzkiego, dobrane spośród poniższego wykazu.
Wykaz komponentów dodatkowych: brodawka, jądro dorosłego mężczyzny, hipokamp głupca, jądra oliwkowe, jelito zagłodzonego (suszone), kamienie migdałkowe, kamienie nerkowe, kość guziczna garbatego (sproszkowana), krew menstruacyjna dziewicy, krew z przywrą, łój, łzy (rozpaczy lub bólu), martwa tkanka, migdałki (powiększone), mleko otrutej matki, mugolski nowotwór, móżdżek mędrca, nadnercze (kora, rdzeń), nerw sparaliżowanej kończyny, paliczki, paznokieć staruchy, skóra (z moszny, prawej dłoni lub twarzy), pępowina porońca, pleśń płucna, potworniak, ropa, rzęsa pięknej, śledziona (dodatkowa), ślina zakażonego, tłuszcz otyłego, torbiel (jajnika, ganglion, torbiel korzeniowa, woda w kolanie), trzustka (tkanka), wyrostek robaczkowy, włos łysiejącego, włókniak, woskowina głuchego, wesz ludzka (najedzona), ząb mądrości, zrazik wątrobowy pijanego
ST wykonania mikstury jest zależne od jej bazy:
Baza mikstury | ST |
Krew | 10 |
Gałka oczna | 15 |
Szpik kostny | 20 |
Włókno z ludzkiego serca | 25 |
Następnie można przejść do nałożenia klątwy - inaczej nakłada się klątwy na przedmioty, inaczej miejsca czy osoby. We wszystkich przypadkach należy wykonać rzut kością k100 - do jego wyniku dodaje się statystykę czarnej magii. Należy pamiętać, że rzut wykonuje się na poprawność spisanych formuł lub nakreślonych run, a nie aktywację klątwy zaklęciem Ordior. Takowe może nastąpić dopiero po osiągnięciu odpowiedniego ST. Popełnienie błędu w tym etapie skutkuje efektem wskazanym w tabeli komplikacji.
Próba ukrycia run, wkomponowania ich w całość lub wykonanie ich w sposób mało widoczny zwiększa ST o 20; zamiar ukrycia run należy zawrzeć w poście jeszcze przed wykonaniem rzutu kością – czyli w chwili, kiedy czarnoksiężnik spisuje formuły.
ST zostaje również podwyższone w przypadku skorzystania z run podrzędnych.
Zdejmowanie klątw jest sztuką równie trudną jak ich nakładanie. Wymaga nie tylko bardzo rozległej wiedzy na temat starożytnych run, ale także, a może nawet przede wszystkim - rozległych umiejętności z zakresu obrony przed czarną magią. Czasem jednak nawet olbrzymie doświadczenie, lata praktyki oraz tysiące przeczytanych i zapamiętanych stron nie wystarczą, by zapewnić łamaczowi bezpieczeństwo. Klątwy bywają bowiem kapryśne, a najdrobniejszy błąd wystarczy, by sprowokować ich niszczącą siłę przeciwko sobie. Albo, w przypadku ludzi, na których klątwa została nałożona, na nich, krzywdząc ich często w nieodwracalny sposób.
Ściąganie klątw odbywa się w dwóch etapach. Najpierw łamacz musi rozpoznać runę wiodącą, która posłużyła do nałożenia klątwy. Żeby to zrobić, musi posiadać biegłość run na tym samym bądź wyższym poziomie, który pozwala nakładać klątwy określonego poziomu.
Jeżeli runy podczas nakładania zostały dodatkowo ukryte, łamacz musi wykonać dodatkowy rzut na starożytne runy w przypadku przedmiotu lub geomancję w przypadku miejsca. ST wyczucia zmian wynosi tyle, ile stopień biegłości osoby, która nałożyła klątwę pomnożony przez 15 (na I poziomie - 15, II - 30, III - 45, IV - 60). Do rzutu dodaje się bvonus z odpowiedniej bieglosci.
Następnie łamacz może przejść do zdejmowania klątwy. Wykonuje się to przy pomocy rzucenia zaklęcia Finite Incantatem. ST zaklęcia wynosi dokładnie tyle, ile ST nałożenia klątwy. Dodatkowe modyfikatory zwiększają ST zaklęcia kolejno o 10 (przy jednym modyfikatorze), 20 (przy dwóch) lub 30 (przy trzech). Do rzutu dodaje się wartość statystyki OPCM. W przypadku niepowodzenia, osoba próbująca ją złamać otrzymuje obrażenia zgodnie z opisem obrażeń.
Istnieje możliwość wykorzystania zdejmowania klątw do przerwania zaklęcia imperiusa. Żeby tego dokonać należy przezwyciężyć test na spostrzegawczość o ST 115. Może to uczynić wyłącznie postać, która posiada co najmniej 25 punktów obrony przed czarną magią. Stopień trudności przełamania klątwy wynosi 3xCM rzucającego zaklęcie Imperiusa.
Efekty wszystkich klątw odnoszą skutek tak długo, aż nie zostaną zdjęte, włączając to w to klątwy zadające obrażenia (za wyjątkiem klątw IV poziomu, które można zaleczyć). Oznacza to, że postać każdą swoją grę rozpoczyna z obniżoną żywotnością, póki nie zostanie z klątwy oczyszczona.
Legenda | |
P | Klątwa nakładana na przedmiot. |
M | Klątwa nakładana na miejsce. |
O | Klątwa nakładana na osobę. |
P | Nazwa | Działanie | Baza | R. wiod. | ST | I poziom run |
I | Klątwa Bezsenności | [P] W zetknięciu z zaklętym przedmiotem czarodziej zaczyna cierpieć na bezsenność, co doprowadza do wycieńczenia organizmu.-50 (psychiczne) | oko | Wunjo | 40 | |
I | Klątwa Błotna | [P] Po zetknięciu się z przeklętym przedmiotem ofiara zaczyna wydzielać charatkerystyczną woń - niewyczuwalną dla ludzi - która budzi niechęć oraz agresję zwierząt. Agresja ze strony zwierząt (nawet domowych) bez względu na poziom biegłości ONMS ofiary. | szpik | Algiz | 50 | |
I | Klątwa Demostenesa | [P][O] Ofiara zaczyna mieć trudności z mówieniem - tak, jakby w jej ustach znajdowały się kamyki: najpierw drobne, potem coraz większe. Nie utrudnia oddychania, jedynie znacznie obniża zdolności wypowiadania słów i zdań. Składanie ich jest wielkim wysiłkiem, język drętwieje, ofiara nie jest w stanie mówić. Uniemożliwia werbalne czarowanie, -30 do biegłości kłamstwa, perswazji | oko | Ansuz | 60 | |
I | Klątwa Meduzy | [O] Powoduje ból głowy, który jest na tyle silny, że przeszkadza w codziennych czynnościach. Nie reaguje na eliksiry i zaklęcia.-20 bazowych punktów żywotności | włókno | Ehwaz | 40 | |
I | Klątwa Niewidzącego Oka | [P] Stykanie się z zaklętym przedmiotem wywołuje pogorszenie wzroku. Ofiara nie jest w stanie pisać ani czytać, nie dostrzega wyraźnie drobnych przedmiotów, istot, utrudnia rzucanie zaklęć. Wszystko wokół wydaje się rozmazane. -20 (psychiczne); -20 podczas rzucania zaklęć, walki wręcz; nie dot. zaklęć obszarowych | włókno | Othala | 60 | |
I | Klątwa Oślich Uszu | [O] Człowiek objęty klątwą zostaje obdarzony parą dorodnych, oślich uszu, wyrastających z głowy, co powoduje znaczny ból głowy. -15 (psychiczne); wyrastają ośle uszy | krew | Berkano | 40 | |
I | Klątwa Pierwszego Ognia | [P] Dotknięcie zaklętego przedmiotu wywołuje natychmiastowe poparzenie, które ponawia się każdego dnia o świcie. Pozostawia trwałą bliznę.-25 (poparzenia) | oko | Othala | 35 | |
I | Klątwa Ponuraka | [O] Ofiarę dotkniętą tą klątwą zaczyna prześladować widmo ponuraka, symbolu śmierci. Widzi go wszędzie: jako kształt chmury, czy w fusach po herbacie. Czarodzieja zaczyna prześladować strach o własne życie, boi się, że niebawem umrze.-20 (psychiczne), pojawienie się ponuraka; wizja ponuraka, gdy na kości k10 wypadnie 1 (rzut na początku każdego wątku) | szpik | Hagalaz | 40 | |
I | Klątwa Robactwa | [P] Po dotknięciu zaklętego przedmiotu czarodziej najpierw zaczyna odczuwać gdzieniegdzie na całym ciele przelotne łaskotanie, w miarę upływu kilku godzin ma wrażenie, że pod ubraniem wszędzie chodzą po nim małe owady; o zmierzchu zaczyna widzieć robaki (halucynacje). -20 (psychiczne), halucynacje | włókno | Eihwaz | 35 | |
I | Klątwa Srebrnej Nici | [P] Na skutek zetknięcia się z przedmiotem włosy ofiary przybierają siwy kolor. Nie można ich zmienić żadnym zaklęciem, nie działa na nie również gen metamorfomagii. -10 (psychiczne), siwe włosy | oko | Fehu | 30 | |
I | Klątwa Suonatar | [O] Powoduje niespodziewane krwotoki z nosa, które powodują osłabienie organizmu. -10 (krwawienie), wystąpienie krwotoku następuje, gdy na kości k6 wypadnie 1 (rzut w każdym poście) | szpik | Sowilo | 50 | |
I | Klątwa Tellus | [M][P] Skóra osoby, która wejdzie na dany teren/dotknie zaklętego przedmiotu, zaczyna barwić się na czarno, potem łuszczyć i odpadać płatami. -20 (cięte), -20 (psychiczne) | krew | Thurisaz | 55 | |
I | Klątwa związanych ust | [O] Sprawia, że ofiara nie może wypowiadać się na wybrany i zapisany w strukturze klątwy temat. Zamiast tego wpada w głośny rechot. -30 (psychiczne) w chwili próby wypowiedzenia się na ściśle określony temat | szpik | Ansuz | 30 | |
I | Klątwa Zazdrośnicy | [P] Najczęściej nakładana na biżuterię. osoba, która będzie nosić przy sobie przedmiot, zaczyna brzydnąć: na jej twarzy pojawiają się zmarszczki, oczy maleją, rysy stają się grubsze, podbródek zadarty. Pojawiają się także brodawki i liszaje. -15 (psychiczne) | szpik | Ehwaz | 20 | |
I | Pajęcza Sieć | [M] Przywołuje wyobrażenie setki małych pająków, które obłażą nogi ofiary. Im bardziej próbuje się ich pozbyć, zabić je, tym więcej ich przybywa. Przykładowe działanie: wejście na teren obłożony klątwą przyprawia czarodzieja o omamy czuciowe.-30 (psychiczne) | krew | Ingwaz | 40 | |
I | Stawi Bulgot | [O] Za każdym razem, gdy postać chce wymówić czyjeś imię, rechocze jak żaba. -5 (psychiczne) | krew | Uruz | 20 | II poziom run |
I | Czarna Klątwa | [P] Zetknięcie się (nawet jednorazowe) z zaklętym przedmiotem wzbudza pesymistyczne podejście do życia. Ofiara nie ufa temu, co przyniesie przyszłość, wyraża negatywne nastawienie do wszystkiego, jest niechętna. -10 do rzutu kością k100 (tyczy się biegłości, zaklęć, walki wręcz) | krew | Thurisaz | 50 | |
II | Lodowy Dolem | [M] Wkroczenie na teren objęty klątwą powoduje zamarznięcie stóp ofiary, przytwierdza je do zlodowaciałego podłoża. -50 (odmrożenie), brak możliwości przemieszczania się | oko | Isa | 70 | |
I | Klątwa Apolla | [P] Klątwa najczęściej rzucana na twórców i artystów a zwłaszcza na ich przybory (pióra, dłuta, pędzle itp.). Po zetknięciu się z przekleństwem każde wykonywane dzieło zostaje zniszczone - pióro zamazuje tekst, dłuto niszczy kamień lub drewno, z pędzli sączy się maź o ohydnym zapachu. Żadne zaklęcie nie jest w stanie naprawić powstałych szkód.-200 do biegłości artystycznych | oko | Ansuz | 30 | |
I | Klątwa Ciemiernika | [P] Dotknięcie zaklętego przedmiotu powoduje wzdęcia, bóle brzucha, wymioty, lub inne problemy gastryczne. -30 (zatrucia), wystąpienie wymiotów następuje, gdy na kości k6 wypadnie 1 (rzut na początku każdego wątku) | włókno | Kenaz | 50 | |
II | Klątwa Fałszywego Proroka | [O][P] Czarodzieja dotkniętego klątwą zaczynają nawiedzać fałszywe wizje przyszłości, zarówno bliskiej, jak i dalszej; jest on przekonany, że wizje są prawdziwe i czuje potrzebę uczynienia wszystkiego, by zapobiec tragicznym wydarzeniom. -40 (psychiczne), wystąpienie wizji następuje, gdy na kości k6 wypadnie 1 (rzut na początku każdego wątku). Wizja trwa trzy posty - postać wyłączona jest z walki oraz nie jest w stanie komunikować się z innymi. | krew | Perthro | 70 | |
I | Klątwa Głodu | [P] Osoba, która dotknie przedmiotu, nieustannie czuje dokuczliwy głód.-30 (wycieńczenie), postać potrzebuje dwa razy więcej pożywienia, aby funkcjonować | oko | Ehwaz | 50 | |
I | Klątwa Krwawej Melodii | [O] W pierwszych godzinach ofiara odczuwa znaczny problem z słuchem, zaś następnego dnia zupełnie głuchnie. -50 (psychiczne), głuchota | włókno | Ansuz | 60 | |
I | Klątwa Krwawego Oka | [O] W pierwszych godzinach ofiara znacznie słabiej widzi, a następnego dnia zupełnie ślepnie -50 (psychiczne), ślepota | oko | Jera | 60 | |
II | Klątwa Matni | [M] Po wkroczeniu na teren objęty klątwą uzdrawianie przestaje działać. Zaklęcia z dziedziny uzdrawiania nie przynoszą efektów | krew | Sowilo | 70 | |
II | Klątwa Morfeusza | [O][P] Czarodziej objęty klątwą, jeśli raz zapadnie w sen, będzie mógł się obudzić, ale do czasu zdjęcia klątwy nie będzie mógł się dobudzić - będzie krążył na granicy jawy i snu, czując się stale obserwowanym. -40 (psychiczne), - 10 do rzutów kością (tyczy się biegłości, zaklęć, walki wręcz) | szpik | Hagalaz | 65 | |
II | Klątwa Odwróconej Fortuny | [P] Klątwa rzucana jest na przedmiot, który musi znaleźć się w posiadaniu ofiary, co sprowadza na nią permanentnego pecha. Większość działań, które podejmuje kończą się niepowodzeniem. Klątwa mija z chwilą przekazania przeklętego przedmiotu w podarku. W chwili rzutu kością należy wykonać dodatkowy rzut k6; wypadnięcie 1 skutkuje krytyczną porażką dla podejmowanej akcji | włókno | Wunjo | 65 | |
I | Klątwa Oka | [O] Osoba obdarzona klątwą zaczyna widzieć świat duchów i umarłych. Nie może się z nimi porozumieć, nie słyszy ich ani nie jest w stanie wejść z nimi w jakikolwiek kontakt, widzi jedynie mary. Jedna z nich podąża ciągle za postacią, towarzysząc swym posępnym towarzystwem i obarczając mroczną aurą.-30 (psychiczne), halucynacje | szpik | Algiz | 50 | |
I | Klątwa Podarunku | [P] Klątwę nakłada się na przedmiot, najczęściej element biżuterii bądź ubrania. Osoba (niekoniecznie ta, która nałożyła klątwę) może podarować przedmiot innej; jeśli założy go samodzielnie (np. pierścień), klątwa działa na osobę obdarowaną. Gdy osoba obdarowana wykaże się nieposłuszeństwem wobec werbalnych rozkazów obdarowującego, przedmiot zaciska się na jej ciele, rozgrzewa oraz staje się ciężki. Nie wywołuje poważnych fizycznych obrażeń, jedynie lekkie poparzenia, nie da się go normalnie zdjąć.-10 (poparzenia); nie da się zdjąć z ciała przed zdjęciem klątwy | oko | Gebo | 60 | |
I | Klątwa Pokrzywki | [P] Przedmiot, który nosi na sobie dana osoba, zaczyna wydzielać niewidoczne, niewyczuwalne opary, które nie unoszą się w powietrze, a przenikają przez skórę, trafiając do krwiobiegu. Wywołuje zatrucie organizmu, szczególnie wrażliwe są nerki i wątroba. Trudna do wykrycia.-30 (zatrucie), wrażliwość na alkohol oraz używki (silne upojenie, zaniki pamięci), nietolerancja tłuszczów (wymioty) | szpik | Jera | 50 | |
II | Klątwa Pułapki | [O] Osoba znajdująca się pod wpływem klątwy, ma wrażenie ciągłego niepokoju i przerażenia; kołacze jej serce, miewa poważne problemy z koncentracją. -20 (psychiczne), -30 do rzutów (tyczy się biegłości, zaklęć, walki wręcz) | krew | Othala | 70 | |
I | Klątwa Syzyfa | [P] Osoba, która dotknie przedmiotu, czuje niekończące się zmęczenie.-40 (psychiczne), utrata możliwości przemieszczenia się w chwili rzucenia zaklęcia i odwrotnie. Jeśli zwinność pozwala na pokonaie większej ilości kratek zmniejszą się tę liczbę o jeden. | oko | Laguz | 60 | |
II | Klątwa Wiecznego Płomienia | [M] Osoba, która wejdzie na teren objęty klątwą ulega samopodpaleniu.-80 (oparzenia), trwałe uszkodzenie szaty, w ciągu 3 tur (jeśli ogień nie zostanie ugaszony) utrata przytomności | krew | Naudhiz | 80 | |
I | Klątwa Zegarmistrza | [P] Po zetknięciu się z zaklętym przedmiotem postać zaczyna odczuwać mdłości oraz trudne do wytrzymania skurcze całego ciała. Po kilku chwilach jego ciało starzeje się o dwadzieścia lat. -30 (psychiczne), postać zostaje postarzona o 20 lat | krew | Uruz | 40 | |
I | Klątwa Złej Aureoli | [P] Kolejna osoba, która zobaczy ofiarę po raz pierwszy w życiu, zapała do niej trudną do zrozumienia nienawiścią. Nienawiść i agresja w stosunku do ofiary | szpik | Dagaz | 40 | III poziom run |
II | Demetria | [M] Zazwyczaj rzucana jest na pomieszczenia w domach; kobiety, na które działa ta klątwa, tracą płodność, a jeśli uda im się zajść w ciążę - poronienie jest niezwykle bolesne i zagraża życiu matki, następuje w drugim miesiącu ciąży. -100 (wycieńczenie) jednorazowo, -50 (psychiczne) | włókno | Ehwaz | 80 | |
I | Klątwa Achlys | [O] Inaczej klątwa wiecznego smutku; osoba obłożona klątwą wpada w stan przygnębienia, pogłębiającego się z każdym dniem; ewoluuje w depresję. często prowadzi do samookaleczeń, które wraz z upływem czasu mogą przerodzić się w próby samobójcze. -40 (psychiczne); w przypadku niezdjęcia w ciągu miesiąca, następuje pierwsza próba samobójcza, która powtarza się w każdym kolejnym okresie fabularnym | krew | Tiwaz | 60 | |
I | Klątwa Błotnego Potwora | [P] Zetknięcie się z zaklętym przedmiotem powoduje powstanie na rękach i dłoniach zrogowaciałego naskórka, twardej skorupy przypominającej strupy. Każdy ruch i dotyk wywołuje ból, a nieleczone prowadzi do krwotoków i gromadzenia się ropy. Utrudnia czarowanie za pomocą różdżki (-50 do rzutu kością, kara zwiększa się o 10 przy każdym kolejnym zetknięciu się z klątwą). -10 (cięte); -30 do rzutu przy korzystaniu z różdżki, zwiększa się przy ponownym zetknięciu z klątwą o 10 | oko | Kenaz | 60 | |
II | Klątwa Ciężkiego Wieńca | [O/P] Klątwa nakłada na osobę ciężki wieniec celibatu, traci zainteresowanie pożyciem seksualnym. Jeśli jej ofiarą jest mężczyzna, traci on całkowicie swój męski wigor i zainteresowanie kobietami. Jeśli kobieta - jej libido także zostaje obniżone oraz traci płodność. Jeśli zostanie nałożona na kobietę w ciąży - dochodzi do poronienia.0 (-50 psychiczne w przypadku poronienia); impotencja, poronienie | szpik | Gebo | 70 | |
IV | Klątwa Charłaczej Krwi | [O] Po nałożeniu klątwy ofiara traci magiczne zdolności, przeobraża się w charłaka. -80 (psychiczne), brak możliwości korzystania z magii | włókno | Laguz | 100 | |
II | Klątwa Ciszy | [O] Ofiara natychmiast traci wzrok oraz słuch. -80 (psychiczne), głuchota, ślepota | szpik | Tiwaz | 80 | |
II | Klątwa Eris | [M] Miejsce objęte klątwą staje się siedliskiem niezgody i agresji. Ludzie, znajdujący się w pomieszczeniu bądź na objętym klątwą terenie, zaczynają pałać do siebie wzajemnie wielką niechęcią, wściekłością - dochodzi do zbiorowych halucynacji, nawet sojusznicy stają się na tym terenie dla siebie śmiertelnymi wrogami, przekonanymi o tym, że znajdują się w stanie zagrożenia życia.-50 (psychiczne), zmiana nastawienia na wrogie | włókno | Thurisaz | 80 | |
II | Klątwa Gwardzisty | [O] Powoduje otwarcie się u ofiary starych, nawet dawno zagojonych ran. Blizny zmieniają się, rozchodzą, wywołując ból i krwotoki. Nie goją ich żadne zaklęcia, ani eliksiry.-80 (cięte) | włókno | Naudhiz | 80 | |
II | Klątwa Krwi | [M] Wkroczenie na teren objęty klątwą wywołuje uczucie zamarzającej w żyłach krwi. Gwałtownie obniża temperaturę ciała ofiary, która wierzy, że zamarza od środka. Dotkliwe wrażenie mija samoistnie po opuszczeniu zaklętego terenu.-100 (psychiczne) | szpik | Jera | 70 | |
I | Klątwa Mściwego Płomienia | [P] Zetknięcie z zaklętym przedmiotem sprawia, że ofiara staje się szczególnie podatna na ogień.Po otrzymaniu 50 obrażeń od ognia z dowolnego źródła następuje samozapłon, który zadaje postaci dodatkowe 100 obrażeń | krew | Thurisaz | 50 | |
II | Klątwa Odporności | [O][P] Po zetknięciu z przedmiotem lub w chwili nałożenia klątwy ofiara staje się odporona na efekty zażytych eliksirów. Na ofierę nie działają żadne eliksiry | krew | Othala | 80 | |
II | Klątwa Opętania | [P] Czarodziej, na którego rzucona zostanie klątwa zaczyna słyszeć we własnej głowie szepty, które zaczynają podjudzać go do czynienia złych rzeczy, sugerować uczynienie krzywdy jego bliskim; w miarę upływu czasu głowę ofiary zaczynają nawiedzać sadystyczne wizje, w których to on jest oprawcą, a szepty zamiast sugerować, żądają spełnienia rozkazów, po pewnym czasie ofiara nie potrafi im się oprzeć.-50 (psychiczne), halucynacje, utrata kontroli nad własnym zachowaniem, podczas walki postać może skierować swój atak przeciwko towarzyszącym jemu osób tudzież na siebie; następuje to, gdy na kości k6 wypadnie 1 (rzut w każdym poście) | szpik | Eihwaz | 80 | |
IV | Klątwa Przemiany | [P] Osoba nosząca przedmiot zamienia się w zwierzę, nie potrafi komunikować się ze światem, traci wszystkie statystyki oprócz sprawności, nie da się jej przemienić żadnym zaklęciem.zamiana w zwierzę | włókno | Sowilo | 100 | |
II | Klątwa Prześladowcy | [O] Osoba, na którą rzucono klątwę zaczyna czuć się obserwowana i zaczyna widywać upiorną postać, która snuje się za nią nieśpiesznie; czarodziej jest przekonany, że ów upiór chce uczynić mu krzywdę, dlatego czuje potrzebę ucieczki. -30 (psychiczne), sparaliżowanie strachem uniemożliwające akcję w kolejnym poście następuje, gdy na kości k6 wypadnie 1 (rzut w każdym poście) | szpik | Ingwaz | 70 | |
II | Klątwa Samobójcy | [O] Wszystkie zaklęcia, jakie rzuci ofiara, zawracają w połowie i wracają w jej stronę Każdy rzucony czar powraca do ofiary ;działa on zgodnie z mechaniką odbicia zaklęcia. | szpik | Algiz | 70 | |
II | Klątwa Stosu | [M] Po wejściu na dany teren, wszystko staje w ogniu. -70 (poparzenia) | krew | Othala | 65 | |
III | Klątwa Szaleńca | [O] Powoduje u ofiary nagły atak utraty zmysłów, wyrażony w trzech etapach. Najpierw traci nad sobą kontrolę, mówiąc (krzycząc) przy tym słowa, których nigdy by nie powiedziała, po chwili w gniewie dopuszczając się rzeczy okropnych, których nigdy by nie zrobiła, finalnie zaczynając płakać, wstrząśnięta niemożliwym do przełamania strachem.-120 bazowych punktów żywotności, utrata zmysłów, niezdolność do walki i życia towarzyskiego | oko | Ehwaz | 90 | |
III | Klątwa Tanatosa | [O] Osoba, na którą nałożono klątwę, zaczyna widzieć swoich zmarłych bliskich. nie jako duchy, ale jako fizyczne postaci, bardzo namacalne mary - zakrwawione, podtopione, z ranami szarpanymi (zależnie od sposobu śmierci bliskiej osoby).silna depresja (-50 bazowych punktów żywotności) utrzymująca się, od momentu zdjęcia przekleństwa, do końca kolejnego okresu fabularnego. | szpik | Ehwaz | 90 | |
II | Klątwa Tropiciela | [O/P] Po nałożeniu klątwy na czarodzieja/przekazania mu zaklętego przedmiotu, zaklinaczowi ukazuje się na spisanym pergaminie zarys mapy, która z dokładnością wskazuje, gdzie ofiara znajduje się.umożliwia lokalizację ofiary | krew | Kenaz | 70 | |
IV | Klątwa Zapomnienia | [P/O] Czarodziej po dotknięciu zaklętego artefaktu/ w chwili aktywacji klątwy całkowicie traci pamięć. Nie pamięta jak się nazywa, kim jest, skąd pochodzi, nie rozpoznaje żadnej znanej mu osoby, w tym rodziny.utrata pamięci | włókno | Eihwaz | 100 | |
II | Klątwa Złego Oka | [O] Klątwę można nałożyć na dziecko do dziesiątego roku życia. Dziecko zostaje naznaczone mroczną, czarnomagiczną siłą, która odbiera energię życiową. Z początku wygląda jak zwykła choroba, przechodząca w ciężki rozstrój organizmu. dziecko słabnie, nie rozwija się prawidłowo. Jeśli nie zostanie zdjęta w porę, może dojść do poważnych problemów rozwojowych. Jeśli zostanie zdjęta szybko - często w dorosłym życiu objawia się problemami psychicznymi. Jeśli do osiągnięcia pełnoletności nie zostanie zdjęta, utrata 60 PŻ jest permanentna.-40 bazowych punktów żywotności, możliwa do nałożenia tylko na dziecko | włókno | Kenaz | 80 | |
III | Klątwa Żywego Trupa | [O] Osoba, na którą nałożono klątwę, powoli traci pełną zdolność zmysłów. Najpierw osłabia się smak, następnie pogarsza się powonienie, tępieje słuch, by finalnie i wzrok stał się mętny. Nie następuje całkowita ich utrata, ale świat staje się przesłonięty mgłą a codzienność koszmarem. -60 do rzutów kością (tyczy się biegłości, zaklęć, walki wręcz), utrata zmysłów | oko | Thurisaz | 90 | |
IV | Lykantropia | [O] Powoduje zapadnięcie ofiary na klątwę wilkołactwa. - | włókno | Uruz | 110 | |
II | To | [M] Osoba, która wkroczy na tern objęty klątwą, czuje nagłe przerażenie.-30 (psychiczne); brak możliwości wyczarowania patronusa | krew | Algiz | 70 | IV poziom run |
II | Klątwa Błękitnej Krwi | [P] Powoduje aktywację choroby genetycznej, jeśli ofiara na taką choruje.Aktywacja choroby genetycznej | krew | Wunjo | 70 | |
IV | Klątwa Dusiołka | [P] Osoba zaczyna się dusić, natychmiast traci przytomność i nie jest zdolna do wykonania żadnej akcji. Potrzebna jest natychmiastowa ingerencja uzdrowiciela, w innym wypadku dojdzie do uduszenia i śmierci postaci.odbiera wszystkie punkty żywotności, śmierć w ciągu 3 tur | włókno | Naudhiz | 110 | |
II | Klątwa Kręgu | [M] Wkroczenie na teren objęty klątwą powoduje pęknięcie narządów wewnętrznych, a w efekcie silny ból spowodowany trudnym do powstrzymania krwotokiem. Wymagana natychmiastowa pomoc uzdrowiciela.-110 (cięte) | szpik | Isa | 75 | |
II | Klątwa Przeklętego Ognia | [P] W chwili dotknięcia zaklętego przedmiotu w danym miejscu wybucha ogromny pożar rozmiarami przypominający Szatańską Pożogę.-100 (oparzenia), rozległy pożar | szpik | Ingwaz | 70 | |
II | Klątwa Przetrwania | [M] W obrębie miejsca objętego klątwą następuje momentalne zakończenie działania wszystkich zaklęć. Przebywający w obszarze przekleństwa mogą korzystać jedynie z magii ofensywnej, czaru Finite lub odmian Protego. Natychmiastowe zakończenie działania wszystkich zaklęć. Inktancaje inne od ofensywnych, Finite i odmian Protego nie dają żadnych efektów. | szpik | Ingwaz | 70 | |
II | Klątwa Zniszczenia | [P] W chwili zetknięcia się z przeklętym przedmiotem wszystkie fiolki wypełnione eliksirami, które należą do ofiary, ulegają rozbiciu.Utrata wszystkich eliksirów z ekwipunku | włókno | Fehu | 80 |
Runy podrzędne mogą dołączać do klątw postaci, która posiadają co najmniej II poziom starożytnych run.
Doświadczeni zaklinacze mogą modyfikować nakładane klątwy wedle własnych potrzeb, dzięki zapisaniu znacznie bardziej skomplikowanym formułom. Dozwolone jest wykorzystanie maksymalnie dwóch dodatkowych run (dla II poziomu) oraz trzech (dla III), których efekty zostały opisane w tabeli poniżej. Każdy wykorzystany modyfikator zwiększa bazowe ST nakładanego przekleństwa o 10. Runa wiodąca nie może być tożsama z runą podrzędną.
Nazwa | Symbol | Efekt |
Fehu | Dziurawe kieszenie: postać nie otrzyma kolejnych 30 punktów majętności, które miała otrzymać. | |
Uruz | Brak motywacji: - 10 do rzutów związanych z biegłościami naukowymi, uniemożliwiony rozwój tych biegłości | |
Thurisaz | Zakłócenia: -5 do rzutów z dziedziny obrony przed czarną magią (nie można łączyć z runą Othala) | |
Ansuz | Milczenie jest złotem: -10 do rzutów związanych z biegłościami: kłamstwo, perswazja. Brak możliwości przekazywania wiedzy naukowej innym osobom, nagminne problemy z wysławianiem się | |
Raidho | Droga pod wiatr: za pierwsze dwa wątki pracy nie przysługuje rzut kością k3 na punkty majętności | |
Kenaz | Trudna rekonwalescencja: rany I,II i III stopnia goją się o miesiąc fabularny dłużej | |
Gebo | Serce nie sługa: wyraźna niechęć i brak zainteresowania płcią przeciwną | |
Wunjo | Czarny kot: wyrzucenie krytycznej porażki wzmacnia jej negatywny efekt | |
Hagalaz | Równia pochyła: przy rzucaniu zaklęć należy rzucić dodatkową kostką k10, wyrzucenie 1 oznacza zaklęcie nieudane nawet pomimo sukcesu na kości 100 | |
Naudhiz | Znajdźmy kompromis: przy 30% PŻ postać jest niezdolna do walki, szuka sposobu na ucieczkę, myśli wyłącznie o sobie | |
Isa | Zawsze z tyłu: uniemożliwione podjęcie dodatkowej inicjatywy | |
Jera | Uszkodzony kompas: - 10 do spostrzegawczości, ST zaklęć związanych z przemieszczeniem wzrasta o 10, dodatkowy rzut kością k10, w przypadku wyrzucenia 1 zatrzymanie następuje w losowym miejscu | |
Eihwaz | Niepoprawny pesymista: - 5 do odporności magicznej | |
Perthro | Utacone trzecie oko: ST klarowności wizji wzrasta o 20, działa wyłącznie na jasnowidzów | |
Algiz | Uszkodzona tarcza: ST protego i jego odmian wzrasta o 5 | |
Sowilo | Fałszywy przyjaciel: przy wszelkich zaklęciach wzmacniających obniża się ilość kości k8 o 1 | |
Tiwaz | Upadły heros: wartość statystki zwinności i sprawności zostaje obniżona o 5. Postać odczuwa chroniczne przemęczenie, staje się ospała. | |
Berkano | Obnażona prawda: ST przemian metamorfomagicznych wzrasta o 20 | |
Ehwaz | Wyniszczenie: obniżenie bazowego PŻ o 10. Postać odczuwa przemęczenie. | |
Mannaz | Brak weny: -20 do biegłości związanych ze sztuką i rzemiosłem | |
Laguz | Ospałość: utrata możliwości przemieszczenia się w chwili rzucenia zaklęcia i odwrotnie. Jeśli zwinność pozwala na pokonanie większej ilości kratek zmniejsza się tę liczbę o jeden | |
Ingwaz | To na mnie nie działa: brak bonusu lokacji związanego z ujarzmieniem anomalii. Postaci trudniej przychodzi wyczucie pozytywnego wpływu magii. | |
Dagaz | Błędna aura: ST zauroczenia przez półwilę wzrasta o 20, otaczająca ją aura nie wpływa na płeć przeciwną | |
Othala | Niemoc: -5 do rzutów związanych z wiodącą statystyką (nie można łączyć z runą Thurisaz) |
Efekty run podrzędnych są aktywne do momentu zdjęcia przekleństwa (runy wiodącej), działają w trybie ciągłym.
Popełnienie błędu podczas nakładania lub ściągania klątw skutkuje wykonaniem dodatkowego rzutu kością k10 i efektem wskazanym w tabeli poniżej. Postać z biegłością run na IV poziomie może wskazać przed każdym rzutem jedną dodatkową opcję, która jej nie zagrozi (wskazane oczko będzie liczone jak opcje 7-10).
k10 | Efekt |
1 | Dłoni postaci wyraźnie sinieją i nie odzyskają już dawnego koloru - to pierwsze oznaki sinicy. Za każdym razem, kiedy postać ponownie wylosuje ten efekt ponownie, choroba zacznie się rozprzestrzeniać na całe ciało. Po trzecim razie choroba rozwinie się w pełni wraz ze wszystkimi wynikającymi z tego konsekwencjami. |
2 | Czujesz mrowienie, uczucie podobne do kopnięcia prądem, które zmusza cię, byś prędko cofnął dłonie - nie jesteś jedna w stanie tego zrobić, wkrótce czarna magia przeszywa cię na wskroś, wyginając twoje ciało pod nienaturalnym kątem, wywołując pęknięcie kości. |
3 | Czujesz w dłoniach, jak smolista substancja, którą wykorzystujesz do rozpisania run, zaczyna się rozgrzewać; gdzieś przy kreśleniu znaku musiałeś popełnić błąd. Wkrótce substancja wybucha, parząc twoje dłonie i twarz. Otrzymujesz 3k6*poziom run wymaganych przy nakładanej klątwie obrażeń od poparzeń. |
4 | Dłoń, którą trzymasz różdżkę, zaczyna obrastać przedziwna czarna maź, na której zaczynają wyrastać bąble, pęczniejące, pękające, pełzające coraz wyżej ku twojemu ramieniu; paraliżuje Cię straszliwy piekący ból, który zmusza cię, byś upuścił różdżkę. Breję z twojej ręki da cię po prostu zmyć, lecz pod nią będzie rozciągała się rana będąca poparzeniem II stopnia. |
5 | Odczuwasz zawroty głowy, z nosa spłynęła gęsta strużka krwi. Czarna magia wybuchła bezgłośnie, przywołując ci przez oczy makabryczne obrazy wpisujące się w otaczający cię krajobraz. Widziałeś martwych ludzi, krew, powstających inferiusów. Otrzymujesz 3k10 obrażeń (psychiczne), a przez najbliższe trzy dni będzie cię męczyć bezsenność, w związku z którą każdą rozgrywkę w tym czasie rozpoczniesz z 15 punktami obrażeń (zmęczenie). |
6 | W twoich uszach rozlega się przeraźliwy pisk, który powala cię na kolana i wywołuje fizyczny ból. Otrzymujesz 1k10*poziom run wymaganych przy nakładanej klątwie (obrażenia psychiczne). Pisk trwa długo, oszałamia cię, nie pozwalając podjąć żadnej innej akcji (utrata tury, jeżeli gra toczy się w trybie turowym). Masz wrażenie, że przez pisk przedziera się głos przemawiający obcym językiem, którego nie jesteś w stanie zrozumieć. W pewnym momencie brzmi to trochę jak tuzin syczących węży. Wkrótce głos zamienia się we wrzask. Nikt oprócz ciebie nie słyszał niczego. |
7-10 | Nic się nie dzieje. |
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 21.01.18 22:13, w całości zmieniany 6 razy