Talizmany pozwalają wydobyć z czarodzieja pełnię jego potencjału. Przybierają różne formy, najczęściej są noszone na szyi, ale mogą być również osadzone w pierścieniach, bransoletach, guzikach i wszelkich innych przedmiotach: umiejętny różdżkarz będzie w stanie osadzić taki amulet nawet w różdżce. Amulety jednakowo - przeważnie - zakłócają swoje wzajemne działanie i nie jest możliwe mieć przy sobie więcej niż jeden w tym samym czasie. Amulety roztaczają swoją magię powoli i wiążą ją z ciałem czarodzieja: od razu po założeniu talizmanu najpewniej nie wywoła on odpowiedniego efektu, podobnie jak zaraz po zdjęciu poprzedniego, przez jakiś będzie jeszcze zakłócana magia nowego. Postać może założyć jeden talizman jednocześnie, jego magia będzie działała tak długo, aż postać go nie zdejmie. Magia kolejnego zadziała dopiero z upływem kolejnej pełni księżyca. Wyjątkiem jest talizman z runą Złotego Dotyku, który przestanie działać dopiero z upływem dwóch kolejnych pełni (jego moc zakłóca działanie innych talizmanów przez cały okres fabularny).
Magia amuletów opiera się na naturalnej magii minerałów i metali oraz płynącej w nich energii, które są wiązane odpowiednimi runami. Talizmany tworzą alchemicy, wydobywając moc z przetapianych w magicznych roztworach substancji. Od złota i srebra, przez kości, w których osadzają błyszczące kamienie, niektóre amulety potrafią być prawdziwymi dziełami sztuki.
Szczególnie rzadką substancją używaną w magicznym rzemiośle jest srebro goblinów naznaczone wyjątkową i bardzo starą magią. Jest to jednak surowiec niezwykle rzadki i drogi, co więcej, gobliny uważają swoje srebro w cudzych rękach za jedynie wypożyczone i oczekują jego zwrotu po śmierci właściciela.
Talizman tworzy się zgodnie z recepturą, korzystając ze wskazanych w nich materiałów. Metale są przetapiane najczęściej w wywarach bazujących na zwierzęcych lub roślinnych jadach, minerały osadza się w tych metalach lub spaja innymi, talizmany scala się z przynajmniej dwoma dodatkowymi materiałami, których dobór zależy od alchemika. Każdy talizman składa się z trzech podstawowych materiałów: dwóch stopionych razem baz, dwóch osadzonych w nich serc i jednego szczególnego odczynnika. Bazą są metale oraz inne surowce używane zamiennie, takie jak kość, glina lub drewno. Osadzane w nich serca to najczęściej minerały, kamienie półszlachetne, które w odpowiedniej konfiguracji usprawniają przepływ magicznej mocy. Niektórzy alchemicy zamiast kamieni używają darów natury - fragmentów odzwierzęcych lub roślinnych. Odczynniki pozwalają na odpowiednie związanie magicznych substancji.
Na samym końcu, kiedy substancje są jeszcze rozgrzane, czarodziej kreśli na nich odpowiednie znaki, najczęściej są to runy, ale alchemicy wykorzystują w tym celu szereg starożytnych pism, w których znajdują się ich odpowiedniki. Po zostawieniu talizmanu w blasku księżyca na całą noc na następny dzień talizman nabiera odpowiedniej mocy.
Alchemik wykonuje rzut k100 na alchemię, wynik rzutu porównują z ST oznaczonym w tabeli. Wykorzystuje dwa komponenty wskazane przy danym amulecie. Dodatkowo, alchemik rzuca kośćmi oznaczonymi w rubryczce X. Te kości odpowiadają za moc amuletu i są podstawiane w miejsce X (Y, Z) w jego opisie zgodnie z kolejnością wymienienia. Alchemik nie wykonuje rzutu kością na kreślenie run: uzyskuje sukces, jeżeli spełnia wymagania w postaci odpowiedniego poziomu biegłości.
Wykaz baz, serc oraz odczynników znajduje się poniżej, bazy, serca oraz odczynniki wskazane w tabeli receptur muszą zostać wykupione ze sklepiku mistrza gry.
Do mocy amuletu dodaje się dodatkowe modyfikatory zgodnie z tabelą poniżej:
Zdarzenie | Modyfikator | |
Rzut k100 na alchemię powyżej 100 | +1 | |
Rzut k100 na alchemię powyżej 120 | +1 | |
Dodanie do tworzonego amuletu srebra goblinów | +1 do każdej kości osobno |
Modyfikatory kumulują się, co oznacza, że kiedy alchemik rzuca na kości k100 90, ma 30 punktów w statystyce alchemii, a na dodatek wykorzystał do tworzenia danego talizmanu dodatkową bazę srebra goblinów, ostateczny wynik mocy talizmanu wynosi +2 i +1 na każdą użytą kostkę.
Jeżeli alchemik posiada IV poziom run wynik jego rzutów kośćmi k3 i k6 po dodaniu wszystkich modyfikatorów z tabeli receptur zawsze będzie wynosił co najmniej 1.
Należy pamiętać, że talizmany nie są przedmiotami trwałymi i mogą ulec zniszczeniu.
W jednym poście można stworzyć więcej niż jeden talizman. W tym celu postać może wykorzystać szafkę zniknięć, podpinając pod posta indywidualnie założony temat wraz z rozpisanymi rzutami.
Runa | X | ST | R | kom | |||||||||||||||
Talizmany proste | |||||||||||||||||||
Runa chamskiej bójki Czarodziej otrzymuje +X do rzutów k100 na walkę wręcz i +Y do wszystkich obrażeń fizycznych; sam otrzymuje każdorazowo o Z obrażeń fizycznych mniej. | 2k6, 1k6, 1k6 | 65 | II | lawa wulkaniczna, tantal | |||||||||||||||
Runa dziesiątej muzy Sprawia, że muzy spoglądają na artystę przychylniej. Postać otrzymuje +X na wszystkie rzuty k100 biegłości związanych ze sztuką. | 2k6 | 65 | II | labradoryt, cynk | |||||||||||||||
Runa kojącego szeptu Wspomaga przepływ magii leczniczej. Postać otrzymuje +X do rzutów k100 na zaklęcia lecznicze. | 3k6 | 75 | II | srebro, halit | |||||||||||||||
Runa kwitnącego życia Nazywana runą zdrowia. Czarodziej otrzymuje +X do maksymalnej żywotności na stałe. | 8k6 | 70 | II | smocza kość, ołów | |||||||||||||||
Runa natchnionego twórcy Wspomaga skupienie myśli. Postać otrzymuje +X do rzutów k100 podczas tworzenia amuletów. | 2k6 | 75 | II | celestyn, korund | |||||||||||||||
Runa nieskończonej liczby Oczyszcza umysł, pozwalając na szybsze dokonywanie obliczeń, wspomaga bystrość. Do rzutu k100 podczas tworzenia świstoklików dodawany jest bonus +X. | 2k6 | 70 | II | mokait, cynk | |||||||||||||||
Runa oddanego stróża Silna runa ochronna. Zaklęcia rzucone w obrębie domu postaci (miejsca zamieszkania) otrzymują +X do rzutów k100 na zaklęcia i +Y do rzutów xk8. | 3k6, 1k6 | 70 | II | celestyn, lapis lazuli | |||||||||||||||
Runa otwartego oka Wspomaga bystrość i czujność. Postać otrzymuje +X do rzutu k100 na spostrzegawczość, staje się całkowicie odporna na zaklęcia oślepiające i otrzymuje +Y do rzutów k100 na zaklęcia wykrywające iluzje. | 2k6, 2k6 | 70 | II | kobalt, labradoryt | |||||||||||||||
Runa otwartego umysłu Postać otrzymuje +X na wszystkie rzuty k100 związane z wiedzą (anatomia, astronomia, historia magii, numerologia, ONMS, starożytne runy, zielarstwo). | 2k6-2 | 75 | II | złoto, halit | |||||||||||||||
Runa pogodnej drogi Ponoć pozwala zawsze powrócić do domu. Bazowe ST udanej teleportacji jest obniżone o X. Nie dotyczy zaklęć. | 2k6 | 70 | II | róża piaskowa, cyna | |||||||||||||||
Runa przemykającego cienia Rozpowszechniona zwłaszcza wśród wiedźmiej straży. Postać otrzymuje +X na rzuty k100: ukrywania się i spostrzegawczości. | 5k6 | 65 | II | lawa wulkaniczna, węgiel | |||||||||||||||
Runa psiej skóry Sprawia, że rany czarodzieja goją się znacznie szybciej. Zaklęcia lecznicze oraz eliksiry lecznicze leczą każdorazowo o X punktów więcej u postaci. | 2k6 | 70 | II | srebro, kamień słoneczny | |||||||||||||||
Runa srebrnej mowy Sprawia, że słowa postaci odbierane są przez otoczenie przychylniej. Postać otrzymuje +X do rzutów k100 na kłamstwo, perswazję i kokieterię. | 2k6 | 70 | II | srebro, kobalt | |||||||||||||||
Runa szczególnej krwi Wspomaga naturalną moc krwi czarodzieja. Postać otrzymuje +X do rzutów k100 i +Y do rzutów k10 na wybraną genetykę. Genetyka powinna zostać wybrana w trakcie tworzenia amuletu. | 2k6-2, 1k3 | 75 | II | złoto, róża piaskowa | |||||||||||||||
Runa wiecznej czystości Chroni przed jadem i nieczystymi zamiarami. Trucizny zadają postaci o X mniejsze obrażenia co turę. Postać otrzymuje + Y do rzutu k100 na spostrzegawczość, kiedy usiłuje przejrzeć cudze kłamstwo. | 3k6, 2k6 | 65 | II | srebro, krzem | |||||||||||||||
Runa zagubionego głupca Nazywana też runą "Głupi ma zawsze szczęście". Zwiększa o X oczek szansę na krytyczny sukces. W razie krytycznego sukcesu zaklęcie zadaje podwójny skutek. | 1k3-1 | 70 | II | złoto, kamień słoneczny | |||||||||||||||
Runa zajęczego skoku Tradycyjnie w kształcie króliczej łapki. Postać otrzymuje +X do rzutów k100 na uniki, bariera maksymalnej mocy zaklęcia, którego można uniknąć, zostaje zdjęta. | 3k6-3 | 70 | II | srebro, kwarc | |||||||||||||||
Talizmany złożone | |||||||||||||||||||
Runa bezwzględnej nierozerwalności Zaklęcia czarodzieja są trudniejsze do przerwania, ST finite wynosi dodatkowo +X | 1k6 | 75 | III | kość słoniowa, chalkantyt | |||||||||||||||
Runa błysku-śwstu Pozwala na szybsze reakcje. ST wymagane do udanej przejęcia inicjatywy zostaje zmniejszone o X. | 2k6-2 | 70 | III | miedź, cyna | |||||||||||||||
Runa czystej wody Skupia myśli czarodzieja i dobrze wpływa na gotujący się wywar. Postać otrzymuje +X do rzutów k100 na warzenie eliksirów wybranego rodzaju. Eliksiry danego rodzaju muszą zostać wybrane podczas tworzenia amuletu. | 1k6 | 80 | III | rtęć, woda królewska | |||||||||||||||
Runa dumnej pawęży Silna runa ochronna. Postać otrzymuje +X do rzutu k100 na wszystkie zaklęcia typu protego. | 1k6-1 | 80 | III | złoto, chalkantyt | |||||||||||||||
Runa gnijącego spaczenia Mówią, że absorbuje część zepsucia trawiącego czarodzieja. Postać otrzymuje -X do rzutu k10 przy korzystaniu z czarnej magii. | 1k3-2 | 75 | III | tantal, siarka | |||||||||||||||
Runa gruboskórności Dłuższe noszenie talizmanu wywołuje przesuszenie i rogowacenie skóry całego ciała. Wszystkie obrażenia, które otrzymuje postać, są obniżane o X. | 1k6-2 | 70 | III | smocza kość, labradoryt | |||||||||||||||
Runa kości nienawiści Podsycana przez konflikty między czarodziejami. Postać otrzymuje +X do rzutu k100 na zaklęcia rzucone przeciwko czarodziejom o wybranej czystości krwi. Krew musi zostać wybrana podczas tworzenia amuletu i musi odzwierciedlać przekonania osoby, która będzie ją nosiła. | 2k6 | 75 | III | kość słoniowa, siarka | |||||||||||||||
Runa krwawej ręki Runa zaklinaczy. Efekty nieudolnie nałożonych klątw, w trakcie ich nakładania, nie dotyczą postaci. | - | 90 | III | smocza kość, rtęć | |||||||||||||||
Runa krwi trolla Rany na czarodzieju powoli leczą się same. Postać regeneruje X pż na turę. | 1k3-1 | 75 | III | miedź, lapis lazuli | |||||||||||||||
Runa leniwego czasu Pozwala na wyczucie czasu przepływu magii. Wydłuża czas trwania wszystkich zaklęć o X tur. | 1k3-2 | 75 | III | kość słoniowa, kwarc | |||||||||||||||
Runa łupieżcy umysłu Postać otrzymuje +X do wszystkich rzutów k100 na zaklęcia działające na umysł (zaklęcia oznaczone gwiazdką). | 1k6+2 | 70 | III | rtęć, cyna | |||||||||||||||
Runa niezłomnego hartu Wpływa na siłę woli, utwierdza w przekonaniach, aktywizuje naturalną ochronę czarodziejskiego organizmu. Postać otrzymuje +X do odporności magicznej. | 2k6 | 70 | III | krzem, kamień słoneczny | |||||||||||||||
Runa odebranego głosu Postać otrzymuje +X do rzutów na k100 na wszystkie zaklęcia rzucane niewerbalnie. | 1k6+1 | 70 | III | czaroit, woda królewska | |||||||||||||||
Runa rozpasłej magii Runa o silnym połączeniu żywiołami ziemi i powietrza. Zaklęcia działają na obszarze o X pole większym. | 1k3-1 | 75 | III | czaroit, węgiel | |||||||||||||||
Runa silnego ognia Postać otrzymuje +xk3 do mocy wszystkich uwarzonych eliksirów wybranego rodzaju. Eliksiry danego rodzaju muszą zostać wybrane podczas tworzenia amuletu. | 1k3-1 | 80 | III | rtęć, chalkantyt | |||||||||||||||
Runa skradzionej myśli Nazywana też runą złodzieja wspomnień. Postać otrzymuje +X do rzutów k100 na legilimencję. | 2k6-2 | 75 | III | ołów, woda królewska | |||||||||||||||
Runa skrywanego sekretu Moc oklumencji postaci wzrasta o X, zaklęcia zadające obrażenia psychiczne zadają o Y obrażeń mniej. | 4k6, 2k6 | 75 | III | korund, halit | |||||||||||||||
Runa tajemnej mocy Wzmacnia wiązkę zaklęć. Postać otrzymuje +X do łącznego wyniku rzutów k8 na zadawane obrażenia od zaklęć z wybranej dziedziny. | 1k3 | 75 | III | korund, mokait | |||||||||||||||
Runa wyklętego kuglarza Rzadko spotykana. Postać otrzymuje +X do wszystkich rzutów na nakładanie klątw. | 4k6-4 | 80 | III | smocza kość, ludzka kość x2 | |||||||||||||||
Runa złotego dotyku Legendy mówią, że noszenie tego amulety pozwala na zamienianie w złoto wszystkiego, czego się dotknie. Daje +X% więcej podstawowego zarobku w przeciągu okresu fabularnego. Nałożenie tego talizmanu w przeciągu okresu fabularnego wyklucza nałożenie jakiegokolwiek innego w danym okresie. | 2k6 | 75 | III | złoto x2 |
Surowce muszą zostać zakupione w sklepiku lub zdobyte w inny sposób, aby mogły zostać wykorzystane, zawsze wtedy, kiedy są wskazane w tabeli receptur. Ceny można znaleźć tutaj.
Surowce dodatkowe nie muszą zostać zakupione ani zdobyte, postać może po prostu uznać, że je posiada i wykorzystuje. Każdy talizman wymaga dwóch baz, dwóch serc i jednego odczynnika. Kiedy receptura nie podaje konkretnych, należy dobrać je samodzielnie z niniejszego wykazu.