Czarodziejskie szaty są nieodłącznym elementem magicznego świata - dla większości czarodziejów pierwszą taką szatą jest szata szkolna. Od uczniów wymaga się stroju zaprojektowanego przez szkołę, w Hogwarcie - czarnej szaty z emblematem domu. W zależności od sytuacji, dodatkowo wymaga się niekiedy szaty roboczej (do pracy w zielarni i z magicznymi zwierzętami) oraz wyjściowej, przeznaczonej na szczególne okazje. Elementem tego stroju jest także tiara, która uchodzi za elegancki dodatek.
Z wiekiem krój noszonych szat ulega znaczącej zmianie, stają się wyjątkowe, szyte pod konkretnego czarodzieja, często stając się jego znakiem rozpoznawczym. Szaty czarownic częściej przechodzą w suknie, szaty czarodziejów w długie tuniki i kaftany. Tiary, peleryny i opończe podkreślają status noszących je czarodziejów.
Szaty wykonuje się z materiałów naturalnego pochodzenia, które niejednokrotnie odznaczają się wyjątkowymi właściwościami. Właściwości te rozpisane są w tabeli materiałów. Pogrupowane na trzy stopnie oznaczają efekt w przypadku użycia jednego, dwóch lub trzech materiałów tego samego typu. Dobór materiałów zależy wyłącznie od krawca.
W opisach materiałów wskazane są propozycje fragmentów garderoby uszytych z wykorzystaniem danych materiałów, jednak należy pamiętać, że są to tylko propozycje, a krawiec może połączyć materiały według własnej inwencji. Każdy materiał posiada również swój naturalny kolor, jednak ten może zostać zmieniony przy wykorzystaniu odpowiednich barwników.
Aby uszyć szatę, postać musi posiadać wybrane przez siebie materiały. Wykonuje wówczas rzut na biegłość krawiectwa. Podane w tabeli ST dotyczy przeszycia jednego fragmentu danego materiału, oznacza to, że aby stworzyć szatę z trzech skór tebo, należy przemnożyć podane ST przez trzy. Aby stworzyć szatę z trzech różnych materiałów, należy zsumować trzy podane przy danych materiałach ST. Materiały można łączyć ze sobą w dowolnej konfiguracji, ale jedna szata może składać się z najwięcej trzech komponentów, niezależnie od tego, czy są one takie same, czy wymieszane. Szatę uszytą z mniej niż trzech komponentów można w późniejszym czasie przeszyć ponownie i uzupełnić ją o kolejne materiały. Wówczas ST wynosi tyle, ile wynosiłoby, gdyby czynność była wykonywana całkiem od nowa.
Podczas rzutu na krawiectwo należy rzucić również innymi kośćmi wskazanymi w opisie właściwości danego materiału, a także kością na wytrzymałość materiału, jeżeli znajduje się ona w opisie. Nie dodaje się do niego żadnych modyfikatorów - oprócz krawiectwa przy wytrzymałości - chyba, że postać skorzysta ze szczególnych nici lub innych dodatków pasmanteryjnych. Do jednej szaty można wykorzystać tylko jednego dodatku.
Źle przeszyty materiał można rozpruć i spróbować zaszyć ponownie: postać może uczynić to - a zatem powtórzyć rzut - raz na każdy poziom biegłości krawiectwa. Po tym czasie materiały ulegają zniszczeniu.
Niektóre sploty wymagają większej wiedzy o właściwościach materiałów - aby wydobyć je w pełni konieczna jest wiedza o sensie ich działania. Wymagania w postaci biegłości numerologii są podane w tabeli. Postać nie osiągnie wskazanego efektu, jeżeli nie posiada danej biegłości.
W jednym poście można zszyć więcej niż jedną szatę. W tym celu postać może wykorzystać szafkę zniknięć, podpinając pod posta indywidualnie założony temat wraz z rozpisanymi rzutami.
Niektóre materiały posiadają wartość wytrzymałości. Oznacza to, że przyjmując obrażenia (najczęściej z konkretnego źródła, np. od ognia lub czarnej magii) materiał ulega powolnemu zniszczeniu. Zniszczony materiał należy zaszyć. W przypadku zużycia przekraczającego 75% wytrzymałości do zaszycia szaty wymagany jest nowy komponent - tożsamy ze zniszczonym. Niekiedy szaty nie posiadają wytrzymałości, a konieczność przeszycia zachodzi po jej użyciu niezależnie od przebytych przygód (patrz: futro demimoza). Każda szata może też ulec zniszczeniu, jeśli zostanie wystawiona na niekorzystne warunki i otarcia.
Naprawa wymaga rzutu na biegłość krawiectwa, a ST wynosi tyle, ile ST przeszycia danego fragmentu skóry, podzielone przez 3. Rzut na przeszycie zniszczonej szaty można powtórzyć dwa razy na każdy poziom biegłości krawiectwa.
Nie można nosić na sobie więcej niż jednej szaty równocześnie, magiczne właściwości tkanin subtelnie wyczuwają swoje aury i często jedna wycisza drugą, a ich właściwości okazują się wówczas nieużyteczne.
Materiał | Działanie | ST | |||||||||||||||||
Numerologia I | |||||||||||||||||||
1: +3k10% redukcji obr. od zimna 2: +6k10% redukcji obr. od zimna 3: +9k10% redukcji obr. od zimna | 40 | ||||||||||||||||||
1: +1k6 do rzutów na teleportację, -1k3 do obr. za rozszczepienie 2: +2k6 do rzutów na teleportację, -2k3 do obr. za rozszczepienie 3: +3k6 do rzutów na teleportację, -3k3 do obr. za rozszczepienie | 35 | ||||||||||||||||||
1: +2k6 do ST zaklęć rzucanych na czarodzieja budzących strach, lęk lub obawy 2: +3k6 do ST zaklęć rzucanych na czarodzieja budzących strach, lęk lub obawy 3: +4k6 do ST zaklęć rzucanych na czarodzieja budzących strach, lęk lub obawy | 35 | ||||||||||||||||||
1: +1k6 do perswazji, kłamstwa i kokieterii, olśniewa 2: +2k6 do perswazji, kłamstwa i kokieterii, olśniewa 3: +3k6 do perswazji, kłamstwa i kokieterii, olśniewa | 40 | ||||||||||||||||||
1: -1k6 obrażeń kąsanych 2: -2k6 obrażeń kąsanych 3: +1k10 do żywotności, odporność na ukąszenia | 35 | ||||||||||||||||||
Uwaga: protego (i jego odmiany) w znaczeniu niniejszego opisu nie jest zaklęciem rzucanym na samego siebie. | 1: +1k3 do rzutu k100 na wszystkie zaklęcia, które czarodziej rzuca sam na siebie 2: +1k6 do rzutu k100 na wszystkie zaklęcia, które czarodziej rzuca sam na siebie 3: +1k10 do rzutu k100 na wszystkie zaklęcia, które czarodziej rzuca sam na siebie | 45 | |||||||||||||||||
1: +3k10% redukcji obr. od elektryczności 2: +6k10% redukcji obr. od elektryczności 3: +9k10% redukcji obr. od elektryczności | 40 | ||||||||||||||||||
1: -1k6 do rzutów k100 na zaklęcia wymagające celowania skierowane przeciwko postaci 2: -1k6+2 do rzutów k100 na zaklęcia wymagające celowania skierowane przeciwko postaci 3: -1k6+4 do rzutów k100 na zaklęcia wymagające celowania skierowane przeciwko postaci | 40 | ||||||||||||||||||
1: +1k6 do tańca, +1k3 do kokieterii, olśniewa 2: +2k6 do tańca, +1k6 do kokieterii, olśniewa 3: +3k6 do tańca, +1k3 zwinności, +1k6 do kokieterii, olśniewa | 30 | ||||||||||||||||||
1: +1k20% redukcji obr. tłuczonych i -1k3 do zwinności 2: +2k20% redukcji obr. tłuczonych i -2k3 do zwinności 3: +3k20% redukcji obr. tłuczonych i -3k3 do zwinności | 40 | ||||||||||||||||||
1: +1k10 do biegłości latania i +1k6 do żywotności 2: +2k10 do biegłości latania i +2k6 do żywotności 3: +3k10 do biegłości latania, +2k6 do żywotności i +1k3 do zwinności w powietrzu | 40 | ||||||||||||||||||
1: +1 pole poruszania się podczas biegu 2: +2 pole poruszania się podczas biegu 3: +3 pola poruszania się podczas biegu i +1 pole poruszania się przy jednoczesnym wykonywaniu akcji angażującej | 40 | ||||||||||||||||||
1: +1k20 do żywotności i -1k3 do zwinności 2: +2k20 do żywotności i -2k3 do zwinności 3: +3k20 do żywotności i -3k3 do zwinności | 40 | ||||||||||||||||||
1: +1k10 do żywotności, odporność na poślizg (buty) 2: +2k10 do żywotności 3: +3k10 do żywotności | 30 | ||||||||||||||||||
1: +3k10% redukcji obr. od ognia 2: +6k10% redukcji obr. od ognia 3: +9k10% redukcji obr. od ognia | 40 | ||||||||||||||||||
1: +1k20% redukcji obr. od ognia i +1k6 do żywotności 2: +2k20% redukcji obr. od ognia i +2k6 do żywotności 3: +3k20% redukcji obr. od ognia i +3k6 do żywotności | 40 | ||||||||||||||||||
1: +1k6 do zręcznych rąk 2:+2k6 do zręcznych rąk 3: +3k6 do zręcznych rąk, niewrażliwość na zaklęcie esposas | 30 | ||||||||||||||||||
1: -1k6 otrzymywanych obrażeń ciętych i kłutych 2:-2k6 otrzymywanych obrażeń ciętych i kłutych 3: -3k6 otrzymywanych obrażeń ciętych i kłutych | 40 | ||||||||||||||||||
Oprócz szat ze skóry z wsiąkiewki wykonuje się zaczarowane portfele i sakiewki, które otwierają się wyłącznie przed właścicielem. Na podręczną sakiewkę wystarczy jeden fragment skóry, większy worek wymaga dwóch, a skórzany kufer domowy - trzech. | 1: +2k10 do skradania, +1k6 do efektów magii maskującej 2: +3k10 do skradania, +2k6 do efektów magii maskującej 3: +4k10 do skradania i +1k3 do zwinności, pozwala na unikanie zaklęć o mocy wyższej niż 100, +3k6 do efektów magii maskującej | 40 | |||||||||||||||||
1: +1 do wszystkich rzutów k100 2: +2 do wszystkich rzutów k100 3: +3 do wszystkich rzutów k100 | 40 | ||||||||||||||||||
1: Zaklęcia zamieniające czarodzieja w zwierzę mają ST podwyższone o 1k6. 2: Zaklęcia zamieniające czarodzieja w zwierzę mają ST podwyższone o 1k6+2 3: Zaklęcia zamieniające czarodzieja w zwierzę mają ST podwyższone o 1k6+4 | 40 | ||||||||||||||||||
1: -1k6 otrzymywanych obrażeń tłuczonych 2:-2k6 otrzymywanych obrażeń tłuczonych 3: -3k6 otrzymywanych obrażeń tłuczonych | 40 | ||||||||||||||||||
1: Dwa dodatkowe miejsca na przedmioty i +1k6 do żywotności 2: Trzy dodatkowe miejsca na przedmioty i +2k6 do żywotności 3: Pięć dodatkowych miejsc na przedmioty i +3k6 do żywotności | 40 | ||||||||||||||||||
1: ST zaklęć ograniczających swobodę ruchu zostaje podniesione o 1k6 2: ST zaklęć ograniczających swobodę ruchu zostaje podniesione o 1k6+2 3: ST zaklęć ograniczających swobodę ruchu zostaje podniesione o 1k6+4 | 40 | ||||||||||||||||||
1: -1k6 otrzymywanych obrażeń psychicznych 2:-2k6 otrzymywanych obrażeń psychicznych 3: -3k6 otrzymywanych obrażeń psychicznych | 40 | ||||||||||||||||||
Numerologia II | |||||||||||||||||||
1: 1 użycie 2: 2 użycia 3: 3 użycia | 65 | ||||||||||||||||||
1-3: bardzo zwraca uwagę, olśniewa, podkreśla charyzmę, tuszuje braki w niewiedzy, zwracając uwagę na aparycję | 45 | ||||||||||||||||||
Uwaga: różowe futro można zdobyć wyłącznie z parszywek. Jedna rozegrana parszywka, w którym się ono pojawi, oznacza materiał na jedną belę. | 1: pozwala na manipulację magią dziecięcą, zmieniając wynik kości o 1 oczko w górę lub w dół 2: pozwala na manipulację magią dziecięcą, zmieniając wynik kości o 2 oczka w górę lub w dół 3: pozwala na manipulację magią dziecięcą, zmieniając wynik kości o 3 oczka w górę lub w dół | 40 | |||||||||||||||||
1: +1k3 do odporności magicznej 2: +2k3 do odporności magicznej 3: +3k3 do odporności magicznej | 55 | ||||||||||||||||||
1: +2k20 do żywotności i -2k6 do zwinności 2: +4k20 do żywotności i -4k6 do zwinności 3: +6k20 do żywotności i -6k6 do zwinności | 60 | ||||||||||||||||||
3: Chroni przed klątwami nałożonymi na przedmiot | (50) 150 | ||||||||||||||||||
3: Tiara Prawdziwego Widzenia - stale rzucone zaklęcie Veritas Claro | 65 | ||||||||||||||||||
1: +1k6 do rzutów k100 na czarną magię, postać otrzymuje 2k3 obr. za każde rzucone czarnomagiczne zaklęcie 2: +2k6 do rzutów k100 na czarną magię, postać otrzymuje 4k3 obr. za każde rzucone czarnomagiczne zaklęcie 3: +3k6 do rzutów k100 na czarną magię, postać otrzymuje 6k3 obr. za każde rzucone czarnomagiczne zaklęcie | 55 | ||||||||||||||||||
1: 1k3-1% szansy odbicia 2: 1k3% szansy odbicia 3: 1k6% szansy odbicia | 60 | ||||||||||||||||||
2: Wykrycie czarodzieja w jakikolwiek magiczny sposób nie jest możliwe | 40 (80) | ||||||||||||||||||
1: -1k6 do odporności magicznej dla innych, olśniewa, niweluje efekty zaklęć wpływających na zapach 2: -2k6 do odporności magicznej dla innych, +3k6+2 do kokieterii, olśniewa 3: -3k6 do odporności magicznej dla innych, +3k6+5 do kokieterii, olśniewa | 55 | ||||||||||||||||||
3: Tiara Mądrości, która przestrzega przed niemądrymi decyzjami | (50) 150 |