Punkty doświadczenia możesz wymienić na zakup różnego rodzaju przedmiotów, zaklęć jednorazowego użytku, umiejętności, zwierząt, a także na podwyższenie statystyk i biegłości. Szczegóły znajdziesz w sklepie.
Podczas tworzenia karty postaci można zakupić statystyki, biegłości, umiejętności i przedmioty ze sklepiku mistrza gry o łącznej sumie PD nie większej niż wartość równa wiekowi postaci przemnożonemu przez 20, jeżeli postać ukończyła 25 rok życia. Po odjęciu ceny zakupów stan konta staje się liczbą ujemną - do momentu, w którym taki dług zostanie spłacony rozwój postaci pozostaje zablokowany. Przykładowo, postać, która ma skończone 25 lat, może wydać na start 500 PD (25*20), zacznie jednak wówczas grę z kredytem -500 PD.
Punkty konieczne do wykupienia genetyki tworząca się postać dopisuje do swojego długu. Zatem jeśli 25 letnia postać wydała 500 PD i rozpoczyna grę z maksymalnym dla siebie długiem -500 PD, ale dodatkowo chce mieć geny metamorfomagii, rozpoczyna grę z długiem -900 PD (-500 i -400 za genetykę).
Rozwój statystyk, biegłości i umiejętności w trakcie rozgrywki musi być uzasadniony rozgrywką, która miała miejsce po akceptacji karty. Forma tej rozgrywki jest całkowicie dowolna (wątki, opowiadania, nawet listy i pojedyncze fragmenty narracji w postach, a zwłaszcza działania powiązane z fabułą forum), jednak jej rodzaj, charakter, obszerność muszą być adekwatne do docelowego poziomu postaci. Mistrz gry, oceniając rozwój, bierze pod uwagę całokształt postaci i jej wątków, również tych, które nie są w rozwoju zgłaszane, o ile jest ich świadomy. Wątki takie mogą działać na korzyść lub niekorzyść zgłaszanego rozwoju postaci. Niektóre biegłości i statystyki są ze sobą powiązane i należy mieć to na uwadze (na przykład statystyki fizyczne i biegłości sportowe). Zgłaszając rozwój gracz powinien być pewien, że jego postać wyczerpała temat pod względem nauki danej biegłości lub statystyki na swoim poziomie. W uzasadnieniu lepiej jest napisać więcej rzeczy niepotrzebnych, niżeli mniej potrzebnych. W przypadku umiejętności dodatkowe wytyczne znajdują się również w odpowiednim temacie.
Rozwinięcie czegokolwiek u postaci powinno bazować na tym, z czego postać w trakcie swojej rozgrywki fabularnej korzysta. Gracz najprawdopodobniej będzie w stanie uzasadnić swój rozwój bazując na naturalnych przejściach postaci, a nie na sztucznych pojedynczych wątkach z nauką granych tylko po to, by osiągnąć określony cel. Na rozwój postaci składa się cała jej kreacja.
Rozwój postaci zgłaszany pomimo BRAKU punktów wymaganych do jego rozliczenia na koncie postaci będzie odrzucany i usuwany z tematu.
Przy tworzeniu karty postaci:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]
[b]Rejestracja różdżki:[/b] tak/nie (o rejestracji przeczytasz w [url=https://www.morsmordre.net/t8062-rejestracja-rozdzek]opisie wydarzenia[/url]. Wydarzenie zostało zakończone, Twojej postaci nie było w trakcie jego trwania. Postać dokonała obowiązku w przeszłości lub nie. Jeśli go nie dokonała, może mieć nieprzyjemności na terenie całego kraju w przypadku natknięcia się na służby Ministerstwa Magii.
[b]Suma punktów biegłości na start[/b]: (70-87; dodatkowe punkty można zyskać wymieniając na nie punkty statystyk, w tym początkowe punkty sprawności/zwinności)
[b]Suma punktów majętności na start[/b]: przysługuje ci suma zależna od twojego statusu majątkowego, jeśli chcesz wydać część na start - zaznacz to w tym miejscu. Postaci o statusie średniozamożnym na start przysługuje 100 PM
[b]Wydane punkty doświadczenia:[/b] Przedstaw łączną cenę dokonanych zakupów za PD - koszt genetyki lub kredyt w przypadku postaci, które ukończyły 25 rok życia.
[b]Zdobyto:[/b] Wypisz wszystko, co zostało zakupione: przedmioty, umiejętności
Aby wykorzystać zdobyte punkty doświadczenia:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]
[b]Rachunek:[/b] Przedstaw, ile punktów pozostanie Ci po odjęciu punktów za przedmioty.
Ilość punktów na koncie - cena zakupów = punkty pozostałe.
[b]Zdobyto:[/b] Wypisz wszystko, co zostało zakupione: przedmioty, statystyki, umiejętności lub zaklęcia
[b]Uzasadnienie:[/b] Jeżeli jest to konieczne, opis rozgrywek, w których postać uczyła się danych umiejętności lub w których zdobyła dany przedmiot lub opis fabularnego uzasadnienie danego zakupu - TEN PUNKT NIE JEST DLA OZDOBY
Aby wykorzystać zdobyte punkty biegłości:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci[/b]:
[b]Biegłość[/b]:
[b]Ilość wydanych punktów[/b]:
[b]Uzasadnienie[/b]: w przypadku nauki nowej biegłości, zwłaszcza obejmującej wiedzę z jakiegoś zakresu, należy zalinkować wątek, w którym postać tę wiedzę zdobywa.
Aby wykorzystać punkty ze skrytki bankowej*:
- rozwiń:
- Kod:
[b]BANK GRINGOTTA[/b]
[b]Imię i nazwisko postaci[/b]:
[b]Skrytka[/b]: link do skrytki, w której jest rozliczony rachunek
[b]Uzasadnienie[/b]: Jeżeli jest to konieczne, opis rozgrywek.
[b]Zdobyto[/b]: Wypisz wszystko, co zostało zakupione: inwestycje, hodowle i zwierzęta, używki, ingrediencje
*skrytki bankowe prowadzone są przez graczy, należy jednak poinformować o zakupie przedmiotów/zwierząt, które powinny zostać dopisane do wyposażenia postaci. Postać fabularnie nie posiada danych przedmiotów jeśli nie figurują one w jej wyposażeniu.
Imię i nazwisko postaci: Castor Sprout
Rachunek: 1011 - 960 = 51 PD
Zdobyto: 12 punktów statystyki alchemii
Uzasadnienie: Całe życie Castora skupia się wokół alchemii. Jest to dziedzina magii, która wyznacza nie tylko jego ścieżkę zawodową, ale też należy do ulubionych i najczęściej wybieranych sposobów spędzania przez niego wolnego czasu. Począwszy od ukończenia trzyletniego kursu alchemicznego w katedrze alchemii i uzdrowicielstwa przy Klinice Magicznych Chorób i Urazów Świętego Munga, który sprawił, że znalazł się w gronie najlepiej wykwalifikowanych twórców eliksirów, aż do otworzenia własnego sklepu z talizmanami i eliksirami, przeszedł długą i wymagającą drogę, która wpłynęła na znaczący rozwój jego umiejętności oraz pokazała, że radzi sobie świetnie z wieloma aspektami alchemii.
W związku z tym, że alchemia znajduje u Castora bardzo szerokie zastosowanie, poniższy rozwój został podzielony na części: tworzenia talizmanów, warzenia eliksirów, przygotowywania kadzideł, nakładania pułapek oraz inne, które nie mieściły się w powyższych ramach.
Castor z zawodu jest twórcą talizmanów, których stworzenie poza starożytnymi runami, opiera się przede wszystkim na alchemii. To dzięki znajomości alchemii zdecydował się na tę ścieżkę zawodową i przede wszystkim dzięki niej czuje się pewnie w tym rzemiośle. Spod jego ręki wyszło wiele różnych talizmanów, a każdy z nich stworzony został z indywidualnie dobieranych składników poddanych odpowiedniej alchemicznej obróbce. Od rozpoczęcia swej działalności w Dolinie Godryka, coraz częściej sięgał po talizmany, z którymi wcześniej nie miał okazji zmierzyć się samodzielnie. Początkowo posługiwał się asystą własnoręcznie robionych notatek oraz księgami alchemicznymi, lecz dzięki swojej dokładności oraz odpowiedniemu doborowi składników, starannemu przeprowadzeniu procesu był w stanie stworzyć prawdziwie potężne talizmany. Za jego pierwszy duży sukces należy uznać stworzenie runy nieskończonej liczby, która przede wszystkim dzięki odpowiednim proporcjom i doborowi właściwych surowców, została nasycona nieprzeciętną mocą magiczną (rzut na powodzenie talizmanu 100+). Jest to szczególnie istotne ze względu na fakt, że było to pierwszym zamówieniem otrzymanym fabularnie, a jego efekt — jak widać — przeszedł oczekiwania zamawiającego. Dzięki ciężkiej pracy wieść o jego talencie roznosi się dalej, w wyniku czego spływają do niego zamówienia nie tylko od znajomych mu osób, ale także od tych, którzy pragną pozostać anonimowi lub których nie zna osobiście. Philippa zamawia u niego runę wiecznej czystości, która również cechuje się ponadprzeciętną mocą (rzut na powodzenie talizmanu 120+), wskazując na poprawność oraz skuteczność podejmowanych przez niego wyborów, oraz samej metodologii pracy. Nie boi się podejmować kolejnych wyzwań, sięgając po bardzo rzadkie/cenne składniki, takie jak na przykład goblinie srebro, które służy mu jako dodatkowej bazy przy tworzeniu runy zagubionego głupca na zamówienie Steffena.
Pierwsza próba stworzenia talizmanu z runą zajęczego skoku skończyła się bowiem niepowodzeniem nawet bez względu na fakt, że korzystał z przygotowanych wcześniej notatek oraz starych ksiąg. Był jednak w stanie wyciągnąć poprawne wnioski, dzięki czemu przy drugiej próbie i zmianie kolejności topnienia baz, uzyskany przez niego talizman okazał się nie tylko działać poprawnie, a w dodatku cieszyć się szczególnie silną mocą (rzut na powodzenie 120+). Podobnie rzecz dzieje się przy okazji zmierzenia się ze stworzeniem runy kojącego szeptu. Należy zaznaczyć, że niepowodzenie w pierwszej próbie spowodowane było zbyt dużą wiarą we wcześniejsze doświadczenia innych. Z biegiem czasu Castor przestał korzystać ze starych notatek, polegając na swym własnym doświadczeniu i intuicji, i osiągając w ten sposób lepsze rezultaty. Nawet dwa miesiące przerwy pomiędzy pierwszą a drugą próbą dają widoczny efekt — pewny siebie i swych decyzji, nasiąknięty alchemiczną manierą i dobierający skutecznie składniki Castor pokonuje swe wcześniejsze ograniczenia, za drugim razem tworząc runę kojącego szeptu według własnej metodologii, co raz jeszcze przekłada się na jakość rzemiosła (rzut na powodzenie 100+).
Dwukrotnie musiał się także zabierać za tworzenie talizmanu dla siebie samego — w końcu jedynie szewc bez butów chodzi. I tak jak mogłoby się przewidywać, pierwsza próba zderzenia się z runą natchnionego twórcy kończy się niepowodzeniem. Spotkał się z tym talizmanem po raz pierwszy, pozwolił sobie na zbyt dużą pewność, za co zapłacił nieudaną próbą. Przy drugiej z kolei — skupiony na zadaniu, zmieniwszy wcześniejszą recepturę na swoim zdaniem bardziej odpowiednią do jego własnego charakteru, mógł świętować sukces oraz dodatkowo wspomóc swe własne umiejętności z zakresu tworzenia talizmanów.
Nie zawsze jednak poprzestawał na dwóch próbach stworzenia tego samego talizmanu. Względem niektórych musiał uzbroić się w większą cierpliwość, szukać błędów własnych lub cudzych więcej niż jeden raz. Idealnym przykładem są wszystkie próby stworzenia talizmanu z runą szczególnej krwi. Castor miał szczęście podejmować próby stworzenia ich w dwóch kombinacjach — wspomagających genetykę wilkołaka oraz genetykę metamorfomaga, poznając przy tym wszechstronność tegoż talizmanu. W przypadku wariantu wilkołaczego pierwsza próba okazała się być połowicznym sukcesem, jednakże niewystarczającym dla ambitnego alchemika. Kolejna przymiarka do tworzenia tegoż talizmanu i poczynione w nim zmiany z zakresu zmiany bazy z twardego meteorytu na chrom okazały się być błędnym tropem, skutkując porażką. Dopiero trzecia próba — i zmienienie zarówno dodatkowej bazy (z twardego meteorytu i chromu na kość zwierzęcą) oraz dodatkowego serca (z dumortierytu na howlit) przyniosło nie tyle, co zamierzony skutek, a nawet przerosło oczekiwania alchemika, skutkując kolejnym ponadprzeciętnym sukcesem (rzut na tworzenie 120+). Podobnie rzecz się ma w przypadku próby wykonania tożsamego talizmanu z uwzględnieniem genetyki metamorfomaga. Zarówno pierwsza, jak i druga próba kończą się niepowodzeniem ze względu na nietypowy przedmiot, w którym talizman ma zostać osadzony. Po odpowiednim przygotowaniu karwasza na przyjęcie mieszanki tworzącej talizman (gdyż to reakcja metalu, z którego stworzony był karwasz, reagowała negatywnie z mieszanką talizmanową, niwelując jej poprawne działanie, do czego Castor doszedł dzięki swej znajomości reaktywności alchemicznej substancji) ufający w swe umiejętności i rzemiosło Castor jest w stanie stworzyć wybitny talizman (krytyczny sukces przy tworzeniu).
Nie można jednak zapomnieć o talizmanie, który sprawia Castorowi chyba największą przyjemność tworzenia, a także cieszy się największym zainteresowaniem oraz popularnością wśród jego klienteli. Jest nią runa kwitnącego życia, których to talizmanów na zamówienie stworzył Castor aż cztery. Oczywiście, nie każda próba kończy się sukcesem, jednakże Castor potrafi skutecznie korygować błędy; w przypadku tworzenia talizmanu dla Williama talizman nie wyszedł przy pierwszej próbie, ponownie przez reaktywność formy z mieszanką talizmanu. Gdy i ten błąd został naprawiony, talizman przyjął swą właściwą formę. Poza Williamem cieszyć się z runy szczególnej krwi mogą jeszcze trzy inne osoby (1, 2, 3) (2 - cieszący się ponadprzeciętną mocą, rzut na powodzenie 120+).
Warto zwrócić uwagę, że Castor nie boi się sięgać po te talizmany, których stworzenie jest obiektywnie trudne (np. runy kojącego szeptu, natchnionego twórcy i szczególnej krwi, mające najwyższy ST wśród talizmanów, które może wykonywać), co więcej stanowią one niemal połowę jego dotychczasowych prób.
W toku toczącej się fabuły Castor rozpoczynał karierę jako twórca talizmanów, lecz nigdy nie zapomniał o swej pierwszej alchemicznej miłości w postaci eliksirów. W chwilach, gdy nie zajmuje się tworzeniem talizmanów, to właśnie eliksiry i ich warzenie zajmują go najczęściej. Po ukończeniu kursu alchemicznego nie zaprzestał dbania o swe umiejętności. Chcąc uniknąć zastoju, chwyta się każdej okazji do tworzenia coraz to kolejnych mieszanek. Ze względu na odbycie kursu w katedrze Alchemii i Uzdrowicielstwa przy Klinice Magicznych Chorób i Urazów Świętego Munga, najpewniej czuł się w obrębie mikstur leczniczych, po których tworzenie sięgał na początku swej fabularnej drogi. Tworzy je nie tylko na potrzeby własne, ale także po to, by pomóc innym. Słysząc o problemach Thomasa z jego uzębieniem, będących konsekwencją pobytu w Tower, tworzy dla niego szkiele-wzro, dzięki któremu jest w stanie znów cieszyć się pełnym uzębieniem. Motyw powtarza się także na prośbę Finley, która zajmowała się z kolei Marcelem po jego traumatycznych przeżyciach w więzieniu. Chociaż pierwsza próba jest nieudana, Castorowi nie wystarcza to do poddania się, przy następnym warzeniu, wymienia ingrediencje, tworząc prawidłowo działający eliksir. Tworzenie szkiele-wzro weszło mu w nawyk tak mocno, że jest w stanie zapewnić jego prawidłowe uwarzenie nawet poza zwyczajowymi miejscami swej pracy, tworząc go np. w dworku Macmillanów w Puddlemere, dzięki czemu także lady Prudence może cieszyć się z pełnego i szerokiego uśmiechu. Na prośbę Sheili przygotowuje także eliksir słodkiego snu, który ma pomóc braciom Doe przespać noc bez dręczących ich koszmarów spowodowanych wczesnostyczniowymi wydarzeniami w Tower.
Na szczególne wyróżnienie zasługuje eliksir, który również stworzył dla kogoś, z którym zetknął się po raz pierwszy w momencie jego warzenia. Eliksir odtworzenia, który posłużył do wyhodowania nowej ręki Marcela, powstał bowiem w sytuacji trudnej dla całego kręgu przyjaciół cyrkowca. Castor był w stanie utrzymać nerwy na wodzy, odpowiednio dobrać ingrediencje dodatkowe, a także wreszcie pracować z jedną z najrzadszych i najcenniejszych ingrediencji — popiołem feniksa. Choć przygotowanie tego eliksiru było dla Castora trudne, zakończyło się sukcesem.
Innymi razy staje przy kociołku już nie na czyjąś wyraźną prośbę, ale z własnej potrzeby. Dla Michaela przygotowuje maść z wodnej gwiazdy, do awaryjnego wykorzystania przez przyjaciół warzy także eliksir uspokajający, którego recepturę przypomina sobie z własnych notatek z okresu kursu alchemicznego. Dwukrotnie zmierza się także z eliksirem znieczulającym (1, 2), przy czym obie próby kończą się ponadprzeciętnymi sukcesami (pierwszy rzut na warzenie 100+, drugi 120+).
Dążąc do ciągłego rozwoju swych umiejętności, nie poprzestaje na eliksirach prostych i średniozaawansowanych, sięgając po najtrudniejsze mieszanki znajdujące się w zasięgu jego możliwości. Poza wcześniej wspomnianym eliksirem znieczulającym upodobał sobie także wywar ze sproszkowanego srebra i dyptamu, który stał się jego ulubionym eliksirem. Pierwsze warzenie zakończyło się niepowodzeniem, które zostało prędko skorektowane poprzez wymianę olejku różanego, niepotrzebnie obciążającego miksturę na wodę różaną. Okazało się być to dobrym tropem, co skutkowało nie tylko kolejną poprawną próbą warzelniczą, ale także odbiło się na jakości eliksiru (rzut na warzenie 100+). Również następujące później warzenie zakończyło się sukcesem. Wielokrotnie, nie tylko przez Castora, wspominane jest to, że zajmuje się dostarczaniem eliksirów na potrzeby Leśnej Lecznicy (tu wspomina o tym Ollie, tutaj Roselyn, tutaj ja). Ta współpraca również nie pozostaje bez wpływu na umiejętności alchemika. Ukoronowaniem jego umiejętności jest rozszerzenie asortymentu sklepu, który założył w Dolinie Godryka. Poza talizmanami można tam zakupić właśnie mikstury lecznicze, dodatkowo na zamówienie jest w stanie przyrządzić również te niestandardowe.
Castor wychodzi ze swej strefy komfortu, żeby rozwijać się jeszcze bardziej. Jak zostało wspomniane wcześniej, na początku najlepiej czuł się w dziedzinie eliksirów leczniczych, lecz wraz z rozwojem działalności zakonnej świadom jest tego, jak użyteczne są mikstury bojowe. Pierwsze swe kroki w tej dziedzinie eliksirowarstwa stawiał przy okazji warzenia wężowych ust. Obie próby (1, 2) zostały zakończone sukcesem, a elikisry zostały następnie użyte przez przyjaciół Castora, zapewniając im odpowiednie bezpieczeństwo w trakcie ryzykownych zajęć. Na prośbę Thomasa tworzy także dwie porcje eliksiru Banshee, lecz nie są one identyczne. W przypadku warzelnictwa tego eliksiru eksperymentował nie tylko z ingrediencjami, ale także kolejnością mieszania składników stałych i płynnych, kolejnością dodawania serca i ingrediencji dodatkowych (1, 2). Udaje mu się przygotowywać także eliksir kameleona, w dodatku za pierwszym razem. Na swój własny użytek przygotował również dwa inne eliksiry: eliksir niezłomności oraz eliksir kociej zwinności, oba warząc poprawnie, choć ostatni z większym sukcesem (rzut na warzenie 100+). Przy próbach warzenia trudniejszych eliksirów bojowych korzysta także z pomocy wcześniej podarowanych mu przez inną alchemiczkę eliksirów. Porównując te wychodzące spod ręki Charlene, jest w stanie poprawnie uwarzyć marynowaną narośl ze szczuroszczeta, a także uniknąć błędu, który Leighton popełniła przy warzeniu eliksiru ochrony. W jego przypadku mikstura udała się wzorcowo.
Należy także podnieść ostatnią z dziedzin rzemiosła, w której Castor wykorzystuje swą alchemiczną wiedzę. Są to oczywiście kadzidła, których co prawda nie wykonał jeszcze zbyt wiele na fabule, ale do tej pory każda podjęta przez niego próba skończyła się powodzeniem (kadzidło odprężające, kadzidło słodkiego snu (rzut na tworzenie 100+)).
Castor wykorzystuje swoją wiedzę z zakresu alchemii również podczas nakładania zabezpieczy, nie tylko przy kociołku. Poproszony przez Steviego o zabezpieczenie Ptasiego Radia, poświęca godziny na obłożenie posesji pułapką w postaci śmiechów-chichów. Przed ogłoszeniem aktualizacji obiecał Hectorowi nałożenie pułapek także na jego dom, byłoby więc dziwne, gdyby jednak nie był w stanie tego dokonać lub zapomniał, jak się to robi (nie było to co prawda wspomniane w narracji, jednak chodzi o pułapki wymagające statystyki eliksirów na poziomie 20/30 punktów; innych Castor zakładać nie potrafi, bo nie spełnia wymogów).
Jak na specjalistę w dziedzinie alchemii przystało, nie zajmuje się wyłącznie praktyką, ale także teorią. Postawiony przez Herberta przed zadaniem wskazania właściwości dyptamu, Castor odnosi się do własnej wiedzy z zakresu eliksirów, w których dyptam stanowi serce; dzięki temu jest w stanie dojść do podobieństw między działalnością eliksiru senności, a substancji wydzielanej przez roślinę. Na podstawie receptury trucizny oraz antidotum opracowuje tymczasową, eksperymentalną mieszankę, która ma za zadanie zneutralizowanie usypiających olejków eterycznych rośliny i dalsze prowadzenie misji Herberta w Sennej Dolinie.
Castor jest postacią, której kreacja opiera się na rozwoju naukowym, zainteresowania naukowe wyróżniają go na tle rówieśników (ma reputację "kujona"), a nieustanny rozwój w dziedzinie alchemii i wykształcenie daje mu na tyle pewności siebie, że nie tylko z rówieśnikami, ale również z osobami starszymi rozmawia z pozycji eksperta, np. podczas pierwszego spotkania z magipsychiatrą-alchemikiem krytycznie podchodzi do jego rad i wyjaśnia, że pomimo osłabienia tworzy swoje eliksiry bezbłędnie; to z kolei dowodzi, że nawet w sytuacji stresowej i przy nieznajomych naukowcach pozostaje pewny swoich umiejętności.
Proszę o rozpatrzenie rozwoju w połączeniu ze zmianami wprowadzonymi w ostatnich aktualizacjach postaci. Powyższy rozwój jest udokumentowaniem ponad rocznej rozgrywki, w trakcie której Castor wyróżniał się aktywnością i wszechstronnością na polu alchemicznym i jest konieczny, by mógł w dalszym ciągu korzystać z alchemii (i wykonywać swój zawód) na tym samym poziomie, co przed wprowadzeniem zmian. Zależy mi bowiem na utrzymaniu 30 punktów w statystyce alchemii, bowiem konsekwentnie grałam Castorem na tym poziomie jego wiedzy, gdy przedmioty wliczały się do statystyki.
Zniecierpliwieni teraźniejszością, wrogowie przeszłości, pozbawieni przyszłości, przypominaliśmy tych, którym sprawiedliwość lub nienawiść ludzka każe żyć za kratami. |
And there are times when
the only feeling I have
is one of mad revolt. ❞
Rachunek: 1097 - 150 = 947
Zdobyto: Amulet skupienia
Uzasadnienie: Hannah znalazła go przypadkiem, we Francji, w sklepie z magicznymi artefaktami. Przywiozła go jednak specjalnie dla Justine - i na podstawie tego posta proszę o dopisanie przedmiotu od razu do niej.
With a bullet in his clenched right hand
Don't push him, son
For he's got the power to crush this land
Oh hear, hear him cry, boy
Biegłość: Astronomia I
Ilość wydanych punktów: 2 PB z reszty
Uzasadnienie: W związku z wprowadzeniem mechaniki rozpoznawania likantropów powiązanej z astronomią, zaczęłam się zastanawiać czy moja postać potrzebuje I poziomu biegłości do rozeznania kiedy zbliża się pełnia, kiedy jest nów, itp? Jeśli tak, (mylnie) zakładałam że nie potrzeba do tego biegłości i proszę o rozpatrzenie spóźnionego rozwoju
Mike podporządkował całe swoje życie do rytmu pełni księżyca i o jego gotowości do pełni (oraz znajomości kalendarza i możliwości przewidywania faz księżyca) wspominam regularnie w narracji, np tutaj jest świadom złego humoru przed pełnią, w tym poście obiecuje innemu wilkołakowi pomoc przed pełnią (doskonale wie zatem kiedy nadejdzie i ile ma czasu), tutaj wziął wolny dzień przed pełnią. Tutaj pomimo stresu usiłuje oszacować chronologię ugryzienia Castora i wyeliminować samego siebie z grona podejrzanych wilkołaków.
Regularnie rozgrywam pełnie z przygotowaniem: tu i tu opiekując się Castorem, kilkukrotnie samodzielnie: 1 / 2 / 3 (było więcej). Jako zarejestrowany wilkołak przez kilka miesięcy miał dostęp do "wsparcia" logistycznego Ministerstwa, ale od 1 kwietnia 1957 radzi sobie całkowicie sam: w wątku ze ścigającym go Lyallem przypadającym w nów odlicza czas między kolejnymi pełniami i zapewnia brygadzistę, że nawet bez ministerialnej kontroli nie będzie dla nikogo zagrożeniem. Nie wyobrażam sobie np. by źle przewidział fazy księżyca i przemienił się przypadkowo w trakcie pełni, stałoby to całkowicie w sprzeczności z kreacją postaci. W narracji wspominam, że wilkołak ugryzł Tonksa poza pełnią (fakt, że nie poszedł do lasu w samą pełnię jest dla Michaela bardzo ważny), więc zawsze orientował się trochę w kwestii księżyca i nieba - usunęłam Michaelowi astronomię po karcie zmiany, ale teraz wydaje mi się, że błędnie.
Rzecz jasna, astronomia to nie tylko umiejętność przewidywania faz księżyca: Mike posiłkuje się w śledztwie konsultacją astronomiczną u Jaydena i ze zrozumieniem słucha jak profesor mówi o symbolach planet; w pełnię rozpoznaje konstelację Oriona ; próbował warzyć eliksiry. Jeśli to za mało, proszę o rozpatrzenie pozwolenia na używanie biegłości w samym kontekście likantropii i faz księżyca - albo klaryfikację, czy w związku z wysoką biegłością genetyki (i większym doświadczeniem niż np. świeżo ugryziony wilkołak) mogę orientować się w wilkołaczych sprawach bez tej biegłości, czy może powinienem kontynuować fabularną naukę astronomii
Can I not save one
from the pitiless wave?
Rejestracja różdżki: tak
Suma punktów biegłości na start: 70
Suma punktów majętności na start: 100 PM
Wydane punkty doświadczenia: 50 + 100 + 100 = 250
Zdobyto: sowa, kluczyk do gringotta, samopiszące się pióro
szkło bolesne - obraz dni,
które czaszki białe toczy
przez płonące łąki krwi.
Imię i nazwisko postaci: William Moore
Skrytka: hop
Uzasadnienie: pierścionek - po mamie - Billy dostał od ojca; wcześniej przekazał mu pieniądze, żeby mógł opłacić przesłanie go
Zdobyto: pierścień z kamieniem księżycowym (przekazuję go Hannah w tym wątku
Imię i nazwisko postaci: William Moore
Rachunek: 391 - 25 = 366
Zdobyto: 0,5 PB
Uzasadnienie: poniżej
Imię i nazwisko postaci: William Moore
Biegłość: taniec współczesny (I)
Ilość wydanych punktów: 0,5 PB
Uzasadnienie: Z tańcem miewam styczność właściwie od zawsze, może niezbyt często - ale wystarczająco, żeby złapać przynajmniej podstawowe kroki tych tańczonych na zabawach i weselach. Tutaj biorę udział w zabawie tanecznej na ślubie przyjaciół - nie wygrywam, ale dzielnie staram się nadążyć za figurami i rytmem. Na wiankach w Oazie wyławiam wianek Kerstin i później razem pląsamy sobie przy ognisku. W tym wątku (profesjonalną) lekcję tańca daje mi Hannah - uczy podstawowych kroków, poprawia błędy.
and time will give us nothing
so why did you choose to lean on
a man you knew was falling?
zakryj groby płaszczem rzeki,
zetrzyj z włosów pył bitewny,
tych lat gniewnych
czarny pył
Biegłość: Sztuka (rysunek) I
Ilość wydanych punktów: 0.5 PB
Uzasadnienie: w poszukiwaniu ukojenia od problemów Celine zdecydowała się sięgnąć po nową technikę sztuki, jaką jest rysunek. Wcześniejsze podstawy malarstwa pozwoliły jej dość szybko zaadaptować się do kolejnej dziedziny, a jednocześnie podkreśliły różnice, które zauważyła, między swobodą impresjonizmu a oddawaniem ludzkich kształtów zgodnie z rzeczywistością, rysując postać drzemiącej arystokratki. Półwila często szkicuje sceny z otaczającego ją świata, tutaj próbuje odzwierciedlić sowy z poczty w Dolinie, zaczęła nosić przy sobie szkicownik na wypadek nagłego przypływu inspiracji, rysuje też przyjaciół, ćwicząc oddawanie geometrii twarzy w portretach.
Imię i nazwisko postaci: Celine Lovegood
Biegłość: Fotografia I
Ilość wydanych punktów: 0.5 PB
Uzasadnienie: Steffen Cattermole, znany ze swoich umiejętności fotograf z Doliny, zgodził się przyuczyć Celine podstaw robienia zdjęć. Od tamtej pory półwila czasem nosi ze sobą aparat, chcąc ćwiczyć doskonalenie kadrów i technik, w końcu też zupełnie samodzielnie fotografuje pozujących przyjaciół, z nadzieją, że umieszczenie fotografii w albumie będzie w stanie na zawsze zatrzymać przy niej momenty, gdy wszyscy byli szczęśliwi. W czerwcu jej umiejętności znacznie się poprawiają.
Imię i nazwisko postaci: Celine Lovegood
Biegłość: Gotowanie I
Ilość wydanych punktów: 0.5 PB
Uzasadnienie: to nigdy nie miała być sztuka, którą półwila zamierzała posiąść - a jednak ucieczka z Tower zachęciła ją do przeniesienia uwagi z burzliwych myśli również na kulinarne zagadki. Już w kwietniu zdołała samodzielnie (ale z pomocą książki kucharskiej) przygotować cały, zjadliwy obiad dla Elrica, nauczyła się przerabiać owoce na soki (ta niezbyt imponująca umiejętność wbrew pozorom nawet się jej nie śniła) i odkryła jak nie rozgotowywać makaronu. Przy szczęściu z zakupami udaje jej się także przygotować cielęcinę z żurawiną. Jej przewodnikiem po meandrach kulinarnych są wyżej wspomniane książki kucharskie.
Suma punktów biegłości na start: 70 PB
Suma punktów majętności na start: 100 PM
Wydane punkty doświadczenia: 50PD
Zdobyto: sowa
nie mógłby żaden z nich temu
zapobiec
Rachunek: 762 PD - 25 PD = 737 PD (na zakup,05 PB) + 1,5 PB z reszty
Zdobyto: Ekonomia I
Uzasadnienie:
Primrose od stycznia 1958 roku zaczęła interesować się ekonomią i jej założeniami. Próbowała rozmawiać z różnymi osobami, aby zebrać jak najwięcej informacji i wiedzy w tym zakresie.
Pierwsze spotkanie odbyła z Cygnusem Blackiem, kiedy myślała nad czymś na wzór Domów Pracy, które okazały się nietrafionym pomysłem, ale pomogły jej zrozumieć jak powinna myśleć o ekonomi (wątek tutaj).
Nie chcąc próżnować postanowiła poruszyć temat ze swoim kuzynem aby zrozumieć jak wygląda dokładnie ekonomia oraz jak zachowuje się gospodarka. Xavier zajmując się rodzinnym biznesem w palarnii doskonale wiedział jak działają wszelkie zależności. Poruszyła z nim temat Domów Pracy i wskazał wszelkie za i przeciw, nakierowywał kuzynkę na rozwiązania ale również wskazywał potencjalne problemy i słuchał jak dochodziła do własnych wniosków. Zauważył też, że jeżeli wszystko będzie utrzymywane ze środków rodowych to nie wspomoże to gospodarki a jedynie jej zaszkodzi. (wątek tutaj)
Rozumiejąc, że Domy Pracy potrzebują innego finansowania niż prywatna kiesa rodów zwróciła się o pomoc do Lennoxa Slughorna, który pracował w Ministerstwie Magii i mógł rzucić światło na to jak na taką inicjatywę będzie patrzyła właśnie ta instytucja. Kuzyn odarł ja z wyidealizowanych wizji i uświadomił, że rody szlachetne będą musiały same wysupłać niemałą kasę aby rzeczone Domy Pracy postawić. To sprawiło, że lady Burke ostatecznie zrozumiała, że nie tędy droga i to nie pomoże ekonomii ani rozwojowi hrabstwa. Należało skupić się na wspieraniu lokalnych rzemieślników i działań inaczej niż poprzez tworzenie sztucznego tworu jakim była instytucja Domów Pracy. (wątek tutaj)
Primrose rozumiejąc, że jeżeli chce rozwijać hrabstwo Durham, pomóc jego mieszkańcom podnieść się po kryzysie wojny zaczęła szukać innych możliwości. Skupiałą się na zgłębianiu ekonomii ale również analizie różnych sytuacji w hrabstwie i tak doszła do tego, że należy wyciągnąć co najlepsze z ziem, którymi ród się opiekuje.
W ten sposób powstał pomysł na otworzenie na nowo kopalni w Durham. Musiała jednak na ten temat porozmawiać z bratem. Robiąc rozeznanie wokół tematu, rozmawiają z mieszkańcami hrabstwa i przekopując się przez stos starych zapisków dotarła do informacji, że mogą tam być kamienie niezbędne do alchemii ale również surowce do budowy domów i zabudowań gospodarczych, tak bardzo potrzebnych w dobie wojny. Dzięki rozmowom z Xavierem, Lennoxem czy lordem Black poszerzyła swoją wiedzę na temat ekonomii, ponadto spędzała wiele godzin aby samej zgłębiać ten temat. Dowiedziała się jak działa handel poza granicami kraju, jak przedstawia się wymiana towarowa, które hrabstwo z czego słynie i jakie ma złoża naturalne.
Edgar uznał, że da siostrze możliwość przedstawienia swoich pomysłów, co Primrose od razu wykorzystała. W rozmowie w kwietniu zaproponowała bratu inwestycję, a ten ostatecznie się zgodził i zapewnił, że wspomoże działania siostry na tym polu. (wątek tutaj)
'cause I won't
Rejestracja różdżki: tak
Suma punktów biegłości na start: 70
Suma punktów majętności na start: 100
Wydane punkty doświadczenia: 50+50=100
Zdobyto: czarodziejska kusza, sowa
Rachunek: 558 - 400 = 158
Zdobyto: 8 PB
Uzasadnienie: poniżej
Imię i nazwisko postaci: Cornelius Sallow
Biegłość: Perswazja IV
Ilość wydanych punktów: 15 PB, 7 z reszty i 8 kupionych
Uzasadnienie:
Kreacja Corneliusa, Rzecznika Ministerstwa Magii, opiera się na biegłości perswazji - Sallow pochodzi z rodziny, która od wieków władała słowem i od małego był przygotowywany do roli manipulatora, którą rozwijał w trakcie kariery politycznej. Na przestrzeni ostatniego fabularnego roku (i realnych prawie-dwóch lat ) wojna postawiła przed nim nowe wyzwania i stworzyła nowe możliwości - zaczął wspinać się na wyżyny retoryki i manipulacji zarówno w uzasadniających politykę Ministerstwa przemówieniach, jak i w prywatnych rozmowach. Nie licząc najbliższych relacji, rzadko kiedy jest sobą i zdejmuje maskę, nawet w obyczajowych rozgrywkach najczęściej dostosowuje się do rozmówcy aby osiągnąć jak największe korzyści. Fabularnie otrzymał publicznie dwa ordery wojenne, przemawiał na rocznicy wybuchu wojny i negocjował zawieszenie broni z nestorem Prewettem - oprócz okazji do rozwoju retoryki, wydarzenia te dodały mu autorytetu i rozpoznawalności w oczach społeczeństwa, a Sallow za swoją największą broń (obok legilimencji) uważa własną pozycję i zdolność manipulowania słowami.
Gdy gram z postaciami o niższej pozycji (Laurie, Anne, linkowany poniżej James), boją się Corneliusa adekwatnie do własnego statusu krwi (i zachowania Sallowa). Postaciom o wyższej pozycji (przykłady poniżej) się podlizuje, chcąc osiągnąć jak najwięcej i należeć do czarodziejskich elit - co osiągnął, goszcząc nestora Avery, Śmierciożerców i arystokrację na własnym ślubie. Buduje własny autorytet i sieć kontaktów (np. postać zależna - Dirk), jest charyzmatycznym oratorem, stosuje różne zabiegi retoryczne i dobiera je do każdego rozmówcy i sytuacji.
Chronologiczne przykłady:
-Już od początku istnienia fabularnego, Cornelius chętnie bazował na swojej pozycji autorytetu: tutaj doradzał Aquili w sprawach propagandowych (dyskusja o edukacji, wsparcie dla jej pomysłu na książkę, rady odnośnie kontaktów z mediami), a Tatiana poprosiła go o naukę legilimencji (natychmiast zażądał w zamian opowiedzenia o oklumencji).
-W pełnym zwrotów akcji pierwszym spotkaniu z synem najpierw Cornelius zdołał wzbudzić zaufanie oślepionego Marceliusa i podjąć próbę legilimencji, ale pomimo tego gwałtu na umyśle syna - spróbował przedstawić okrutny czyn jako próbę pomocy, a potem dokonał paru fikołków logiczno-retorycznych i w rezultacie Marcelius napił się z ojcem whiskey, opowiedział ile wiedział o mordercy Layli, a nawet przeprosił Corneliusa!
-Odwiedziwszy Marceliusa w więzieniu, Cornelius przekonująco twierdził, że strażnicy zajmą się rannym więźniem i powiedział synowi kazanie wychowawcze, a w kolejnych postach bronił polityki Ministerstwa i wymusił na Marcelu obietnicę nierobienia niczego głupiego.
-W Markyate wygłosił propagandową mowę podczas egzekucji zdrajców, umiejętnie podbudowując pewność siebie Maghnusa i sprawiając, że słowa lorda Bulstrode (perswazja I) wybrzmiały na jego ziemiach wyraźniej.
-Przyjaciel Marceliusa bał się Corneliusa stosownie do jego pozycji w Parszywym Pasażerem, ale pomimo legilimencji zdecydował się z nim spotkać (zapewne wskutek strachu/autorytetu) - Sallow szantażuje Jamesa, umiejętnie nie zdradzając jak mało wyczytał w istocie w jego głowie, upewnia się, że James nie powie nikomu o jego pokrewieństwie z Marcelem, a także próbuje namówić Jima do donoszenia na Marcela - Doe odmawia, ale przez jeden post zdaje się rozważać propozycję (pomimo bycia świadkiem okrutnych czynów Sallowa!), a Sallow zyskuje to, na czym najbardziej mu zależało czyli milczenie chłopaka.
-Po upokarzającej zasadzce Becketta, z pozoru całkowicie bezbronny Sallow (pozbawiony różdżki, z unieruchomionymi nogami) użył perswazji (słów, kłamstwa, własnej pozycji) by wybrnąć z tarapatów - poprosił o pomoc mieszkańców wioski (nie zdradzając przezornie jaką stronę wojny popiera, choć npc zdawał się go rozpoznać i wyciągnąć wnioski o korzyściach z pomocy politykowi) i zdołał pożyczyć różdżkę (bezcenne!!!!!!) nieznajomego czarodzieja. Decyzja o natychmiastowej ewakuacji jest konsekwentna ze świadomością Corneliusa, że jego pozycja jest warta więcej niż ryzykowny pojedynek z mugolakiem. Do czasu głębszego zaangażowania w wojnę zimą 1957, Sallow raczej unikał w życiu ryzyka, więc zajście w Derbyshire jest pierwszą sytuacją zagrażającą życiu/zdrowiu/wolności, w której użył perswazji aby uratować własną skórę - a nawet mając u boku ochroniarza i będąc w pełni formy, woli przekonywać Artura Longbottom do poddania się zamiast w pierwszym instynkcie sięgnąć po broń, jego orężem są słowa (wątek z Arturem trwa, ale linkuję dla smaczku/konsekwencji w reakcji Corneliusa na pojedynki).
-Sallow wykorzystał własną pozycję z Ministerstwa i perswazję by pomóc Deirdre w szantażu emerytowanej urzędniczki (misja poboczna) - podczas rozmowy kobieta po dobroci wydała im kryjówkę swojego krewnego, rebelianta. Podczas własnej misji pobocznej, zagadał felietonistę na tyle długo by Dei rzuciła na niego Imperio - ostatecznie zyskali sojusznika-korespondenta do francuskich gazet, a Cornelius (zamiast wyeliminować dziennikarza, na co miał pozwolenie) zdecydował się użyć zapisków mężczyzny by wpływać na jego wpływowych znajomych z Francji.
-Na jarmarku Cornelius ma na tyle autorytetu, by móc aresztować przypadkowego niezdarę - w obliczu interwencji Marceliusa decyduje się jednak publicznie pochwalić policję i zmusza przechodnia do kupienia policjantom i sobie grzańca.
-Pomimo niechęci komendanta policji do legilimentowania rannych chłopców, Cornelius przekonuje go do pozwolenia na legilimencję. Dodatkowo ukrywa własne emocje na widok
-Cornelius regularnie manipuluje nawet bliskimi i przyjaciółmi. Nie waha się przed zmuszeniem do walki i nauki czarnej magii straumatyzowanego II Wojną Światową przyjaciela, a potem używa zarówno perswazji jak i tortur (do których namówił Septimusa) by wydusić z pojmanego czarodzieja informacje o zdrajcach. Tutaj Septimus ponownie wyraża wątpliwości, a Cornelius ponownie je rozwiewa i każe mu pomóc w paleniu domu (wygodnie, bo sam nie lubi/boi się ognia). Nie bacząc na wrażliwość Amelii, każe jej patrzeć na to jak robi propagandowy spektakl ze zwłok brutalnie zhańbionej dziewczyny, a Eberhart pomaga mu w przeszukaniu domu.
-Dobiera też środki perswazji do osoby - szokuje trochę Manannana gotowością do pojedynku z kapitanem portu, ale cały zabieg ma na celu zagranie na dumie kapitana i jest skuteczny, a Rycerze uzyskują wsparcie zarządcy. Jak podkreślałam w wątku, Sallow nie czuje się komfortowo ani w portach ani w bójkach, to gra aktorska pomogła mu wcielić się w rolę silnego Rycerza.
-Po aresztowaniu zdrajcy w Warwick Cornelius wygłasza przemówienie (ciąg dalszy) na placu głównym w Warwick, spontanicznie przykuwając uwagę tłumu, rozgłaszając wieści o zdradzie i obiecując pomoc Ministerstwa.
-W przytułku w Warwickshire pomaga Primrose w kontaktach z mediami i również obiecuje potrzebującym pomoc z Londynu: 1 / 2 / 3 / 4 / 5
-W obliczu zagrożenia i u boku Valerie, z pewnością siebie podchodzi do rabusiów grożących jemu i narzeczonej. W ciągu kilku miesięcych jakie minęły od wychodzenia z opałów w Derbyshire, Cornelius zdecydowanie nabrał pewności siebie - bazując na swoim autorytecie, upiornej iluzji obrazującej konsekwencje sprawiedliwości, tradycjach rodu Avery, oraz znajomościach w rodzinnym Shropshire przekonuje grabieżców do zaniechania próby kradzieży - ale nie poprzestaje na tym. Zmusza mężczyzn do porzucenia bandyckiej drogi i zabrania im terroryzować czarodziejów w Shropshire, zamiast tego proponując im łupienie mugoli i promugolskich hrabstw.
-W rodzinnym Shropshire, Cornelius wskrzesza tradycję dnia targowego i organizuje koncert połączony z własnym przemówieniem propagandowym, wzbudzając entuzjazm mieszkańców. Po fakcie dba o znajomości w hrabstwie, zamawiając pierścionek u lokalnego rzemieślnika i pozdrawiając grabieżcę-który-został-szmalcownikiem z wątku powyżej.
-W rocznicę 1.04 Cornelius wygłasza przemówienie propagandowe, głoszące sukcesy Rycerzy i porażkę Zakonu. Czyni to na tyle przekonująco, że wierzą mu nawet Rycerze Walpurgii (w reakcjach pod postem i na imprezie w Wenus, gdzie przyznaje, że stosował się do wytycznych z góry
-Pomimo złego humoru Deirdre (i oberwania Bucco!) przekonuje Mericourt do konieczności wykreowania spójnego wizerunku propagandowego, a nawet oferuje przyjaźń, którą Deirdre przyjmuje. Fabularnie rozpoczęli grę od spotkania po latach - po burzliwym rozstaniu, pełni urażonej dumy; ewolucja do przyjaźni świadczy o tym, że Cornelius potrafi widzieć korzyści w relacjach z wyżej postawionymi od siebie osobami i odstawić na bok własną dumę w celu osiągnięcia tych korzyści.
-Również jego relacja z Valerie jest oparta na manipulacji - Cornelius użył własnych środków i autorytetu by zlecić zabójstwo jej męża i usunąć dowody z pamięci morderców (wygodnie - mugoli, śmierć Franza wpisuje się zatem w jego antymugolską propagandę) i choć przedstawił to jako przysługę i w teorii zostawił śpiewaczce wolną wolę, to zaręczyny sprytnie przedstawił jako propozycję biznesową, a śmierć Franza perfidnie wypomniał podczas kłótni (zdradzając pod wpływem alkoholu po imprezie w Wenus, że mimo przemów o wolności, wciąż uważa ją za dłużniczkę), a pomimo niezgodnej z własnym charakterem wulgarnej kłótni udaje mu się załagodzić sprawę i zaciągnąć Valerie do sypialni (co uznałby za sukces w pijanej perswazji, choć sama Valerie może mieć inne zdanie).
Dzięki pozycji zdobytej przez Corneliusa w trakcie działań w Shropshire, ślub pary odbył się w Pałacu Zimowym i przybył na niego nestor Avery (list), cały ślub, łącznie z przysięgą i zabawą o propagandowym wydźwięku był zresztą spektaklem wyreżyserowanym na potrzeby gości, w postach podkreślam, ze dla Corneliusa uroczystość to gra aktorska i możliwość pokazania się; dopiero zostając z Valerie sam na sam podczas nocy poślubnej pozwala sobie na odpoczynek.
-Konsekwentnie z budowaną pozycją, Cornelius otrzymał zaproszenie na Noworoczny Sabat i brał w nim udział (2 wątki, taniec z Dei i zabawa z Fantine) ; pogodził się z ojcem (list) , wynajął ochroniarza (postać zależna - Dirk Doge) który ma własną sieć kontaktów.
-Wreszcie, pomimo głębokich podziałów, skutecznie wynegocjował z Archibaldem zawieszenie broni, w dalszej części rozmowy używając mniej i bardziej subtelnych zabiegów retorycznych by wzbudzić emocje w swoim rozmówcy, trochę go zastraszyć, próbować namówić do zdrady i niestrudzenie bronić polityki Ministerstwa. Dodam, że Cornelius właściwie nie wierzy w poglądy, które reprezentuje - w młodości był zakochany w mugolce, do działania pcha go przede wszystkim oportunizm, daleko mu do ideologii i jeszcze dalej do fanatyzmu; jego umiejętność mówienia z taką pasją o sprawach zawodowych jest więc tym bardziej zasługą jego zdolności retorycznych (a nie szczerych emocji). Nie waha się jednak sięgać nawet po "szczere" emocje, by posiłkować się nimi w rozmowie, np. wspominając przy Archibaldzie martwego brata.
Jeśli rozwój zostanie uznany, nieśmiało proszę też o rozpatrzenie rozpoznawalności - Cornelius zaczynał z poziomem III, ale sama nie jestem pewna czy jest już poziom wyżej czy jeszcze nie: od tej pory został odznaczony jako bohater wojenny, przemawiał w całym kraju (Markyate, Warwick, Shrewsbury, Londyn - linkowane przemówienie & opowiadania prackowe) , pozyskał sojusznika w zagranicznej prasie (dziennikarz zimperiusowany przez Dei, link powyżej), a Czarownica (artykuł pisał MG, posiłkując się naszą niefabularną zapowiedzią ślubu) opisała jego nadchodzący ślub i bardzo przychylnie (szczególnie na tle pisania o innych) pisała o nim i o Valerie w streszczeniu wydarzenia 1.04 (co, jako dodatkowy argument do perswazji, świadczy o jego wprawie w kontaktach z mediami - na wydarzeniu 1.04 z szacunkiem uśmiechał się z dziennikarzami, co docenili), kumulację odznaczeń wojennych i ślubu uważa za swoje wiosenne 5 minut.
więc pali się słowa. Nikt o treści popiołów nie pyta.
Rejestracja różdżki: tak
Suma punktów biegłości na start: 70
Suma punktów majętności na start: 100
Wydane punkty doświadczenia: 500 + 50
Zdobyto: animagia, sowa
i jak kot muszę umrzeć
Rejestracja różdżki: nie
Suma punktów biegłości na start: 70 PB
Suma punktów majętności na start: 200 PM
Wydane punkty doświadczenia: 50 PD
Zdobyto: sowa
Rachunek: 900 - 880 = 20 PD
Zdobyto: 7pkt Uroków + 2pkt CM + 2pkt OPCM
Uzasadnienie:
Uroki są dziedziną magii, z której Tatiana korzysta najczęściej - podkreślane jest to w wątkach zarówno od strony teoretycznej (nie raz w towarzystwie innych postaci uchodzi za osobę, która bardzo dobrze czuje się w tym obszarze magii i poniekąd się w niej specjalizuje) jak i praktycznej. Czy w codzienności, czy w boju, Dolohov sięga głównie po uroki, niezależnie od specyfiki danej sytuacji czy zdarzenia.
Przede wszystkim pod sztandarem Rycerzy Walpurgii, nierzadko jednak także w swojej codzienności i dla własnego interesu, panna Dolohov sięga chętnie po zaklęcia z dziedziny uroków. Rozwijanie tej strony magii trwa u niej już od jakiegoś czasu, a efekty widać w celnie rzucanych czarach, które nie raz ratowały ją z opresji czy po prostu pozwalały jej osiągnąć konkretny cel. Prócz teorii, którą Tatiana zgłębia, próbując przybliżyć sobie sztukę legilimencji, zaznajomiona jest z praktyczną stroną tego typu zaklęć. Widać to po krytycznych sukcesach kiedy rozprawia się ze zdrajcą krwi kolaborującym z wrogiem. Zaklęciami z dziedziny uroków unieruchomiła mężczyznę i uniemożliwiła mu dalszą drogę ucieczki, pozwalając sobie również na małe tortury.
Kolejno u boku Drew rozprawiała się z uciekinierami, którzy przedzierali się przez port w hrabstwie Kent. Uroki okazały się niezawodne aby unieruchomić zdrajców. Później, po rozdzieleniu się z Drew, pojedynkowała się w niełatwej walce. Udane zaklęcia pozwalają jej uderzać sprawnie w przeciwnika.
Sięgając po zaklęcia z tej dziedziny magii pomogła także Elvirze, silną Bombardą chroniąc ją przed rzeźbą anioła, która odwróciła się przeciwko niej. Później stoczyła pojedynek w krypcie cmentarnej, gdzie zostały otoczone przez chowających się zdrajców szmuglujących mugolską broń. Walczyła z czarodziejem, pierw uderzając w niego paraliżującym zaklęciem elektrycznym, później powalając go silną Drętwotą.
Po tę dziedzinę magii sięgała także w sytuacji, kiedy u boku Corneliusa poszukiwała mugolskich zbiegów; znajdując w końcu wroga w opuszczonej chacie musiała rozprawić się z towarzyszącą mu mugolką, która wpadła w szał.
Uroki to także mniej wymagające sytuacje, stworzone raczej z kapryśnej złośliwości - Tatiana nie musi znajdować się w sytuacji zagrożenia, czy po prostu walczyć. Widać to po dziwnej sytuacji na podwórku przed jej własnym domem, kiedy zjawia się, w jej mniemaniu, intruz - silnym Jinx podcina nogi Ullowi, a później rzuca jeszcze przykre Nidoris na odchodne.
Czarna magia towarzyszy jej kiedy u boku innych kroczy ścieżką wytaczaną przez Czarnego Pana. Podkreślane jest to w większości wątków, Tatiana od niemal zawsze miała styczność z ciemną stroną magii, jednak samo opanowywanie dobrze widać w momencie, kiedy u boku Sigrun składa mugolską ofiarę i tworzy zjawę, która ma nawiedzać wrogów. Udane zaklęcia pozwalają jej zapanować nad ciałem nieszczęśnika, później rzuca także kolejne. Czarnej magii użyła także torturując mugolaka wspomagającego zdrajców w wywożeniu mugoli i mugolaków z Anglii. Ostatecznie kończy ze zdrajcą, silnym gladium podcinając mu żyły.
Obrona przed czarną magią, tuż obok uroków, jest dziedziną, z której dobrodziejstw Tatiana korzysta najczęściej - niemal każdy pojedynek, w którym bierze udział wymaga od niej sprawnego operowania zaklęciami obronnymi, głównie tarczą. Przykładowo tu, tu, czy chociażby cały wątek w Niebieskim Lesie.
don't belong to no city,
don't belong to no man
I'm the violence in the pouring rain
Rejestracja różdżki: tak
Suma punktów biegłości na start: 70 PB
Suma punktów majętności na start: 100 PM
Wydane punkty doświadczenia: 85 PD
Zdobyto: Wrzeszczące lustro, sowa, kot
your other senses weaken.
Strona 1 z 25 • 1, 2, 3 ... 13 ... 25