Punkty doświadczenia możesz wymienić na zakup różnego rodzaju przedmiotów, zaklęć jednorazowego użytku, umiejętności, zwierząt, a także na podwyższenie statystyk i biegłości. Szczegóły znajdziesz w sklepie.
Podczas tworzenia karty postaci można zakupić statystyki, biegłości, umiejętności i przedmioty ze sklepiku mistrza gry o łącznej sumie PD nie większej niż wartość równa wiekowi postaci przemnożonemu przez 20, jeżeli postać ukończyła 25 rok życia. Po odjęciu ceny zakupów stan konta staje się liczbą ujemną - do momentu, w którym taki dług zostanie spłacony rozwój postaci pozostaje zablokowany. Przykładowo, postać, która ma skończone 25 lat, może wydać na start 500 PD (25*20), zacznie jednak wówczas grę z kredytem -500 PD.
Punkty konieczne do wykupienia genetyki tworząca się postać dopisuje do swojego długu. Zatem jeśli 25 letnia postać wydała 500 PD i rozpoczyna grę z maksymalnym dla siebie długiem -500 PD, ale dodatkowo chce mieć geny metamorfomagii, rozpoczyna grę z długiem -900 PD (-500 i -400 za genetykę).
Rozwój statystyk, biegłości i umiejętności w trakcie rozgrywki musi być uzasadniony rozgrywką, która miała miejsce po akceptacji karty. Forma tej rozgrywki jest całkowicie dowolna (wątki, opowiadania, nawet listy i pojedyncze fragmenty narracji w postach, a zwłaszcza działania powiązane z fabułą forum), jednak jej rodzaj, charakter, obszerność muszą być adekwatne do docelowego poziomu postaci. Mistrz gry, oceniając rozwój, bierze pod uwagę całokształt postaci i jej wątków, również tych, które nie są w rozwoju zgłaszane, o ile jest ich świadomy. Wątki takie mogą działać na korzyść lub niekorzyść zgłaszanego rozwoju postaci. Niektóre biegłości i statystyki są ze sobą powiązane i należy mieć to na uwadze (na przykład statystyki fizyczne i biegłości sportowe). Zgłaszając rozwój gracz powinien być pewien, że jego postać wyczerpała temat pod względem nauki danej biegłości lub statystyki na swoim poziomie. W uzasadnieniu lepiej jest napisać więcej rzeczy niepotrzebnych, niżeli mniej potrzebnych. W przypadku umiejętności dodatkowe wytyczne znajdują się również w odpowiednim temacie.
Rozwinięcie czegokolwiek u postaci powinno bazować na tym, z czego postać w trakcie swojej rozgrywki fabularnej korzysta. Gracz najprawdopodobniej będzie w stanie uzasadnić swój rozwój bazując na naturalnych przejściach postaci, a nie na sztucznych pojedynczych wątkach z nauką granych tylko po to, by osiągnąć określony cel. Na rozwój postaci składa się cała jej kreacja.
Rozwój postaci zgłaszany pomimo BRAKU punktów wymaganych do jego rozliczenia na koncie postaci będzie odrzucany i usuwany z tematu.
Przy tworzeniu karty postaci:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]
[b]Rejestracja różdżki:[/b] tak/nie (o rejestracji przeczytasz w [url=https://www.morsmordre.net/t8062-rejestracja-rozdzek]opisie wydarzenia[/url]. Wydarzenie zostało zakończone, Twojej postaci nie było w trakcie jego trwania. Postać dokonała obowiązku w przeszłości lub nie. Jeśli go nie dokonała, może mieć nieprzyjemności na terenie całego kraju w przypadku natknięcia się na służby Ministerstwa Magii.
[b]Suma punktów biegłości na start[/b]: (70-87; dodatkowe punkty można zyskać wymieniając na nie punkty statystyk, w tym początkowe punkty sprawności/zwinności)
[b]Suma punktów majętności na start[/b]: przysługuje ci suma zależna od twojego statusu majątkowego, jeśli chcesz wydać część na start - zaznacz to w tym miejscu. Postaci o statusie średniozamożnym na start przysługuje 100 PM
[b]Wydane punkty doświadczenia:[/b] Przedstaw łączną cenę dokonanych zakupów za PD - koszt genetyki lub kredyt w przypadku postaci, które ukończyły 25 rok życia.
[b]Zdobyto:[/b] Wypisz wszystko, co zostało zakupione: przedmioty, umiejętności
Aby wykorzystać zdobyte punkty doświadczenia:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]
[b]Rachunek:[/b] Przedstaw, ile punktów pozostanie Ci po odjęciu punktów za przedmioty.
Ilość punktów na koncie - cena zakupów = punkty pozostałe.
[b]Zdobyto:[/b] Wypisz wszystko, co zostało zakupione: przedmioty, statystyki, umiejętności lub zaklęcia
[b]Uzasadnienie:[/b] Jeżeli jest to konieczne, opis rozgrywek, w których postać uczyła się danych umiejętności lub w których zdobyła dany przedmiot lub opis fabularnego uzasadnienie danego zakupu - TEN PUNKT NIE JEST DLA OZDOBY
Aby wykorzystać zdobyte punkty biegłości:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci[/b]:
[b]Biegłość[/b]:
[b]Ilość wydanych punktów[/b]:
[b]Uzasadnienie[/b]: w przypadku nauki nowej biegłości, zwłaszcza obejmującej wiedzę z jakiegoś zakresu, należy zalinkować wątek, w którym postać tę wiedzę zdobywa.
Aby wykorzystać punkty ze skrytki bankowej*:
- rozwiń:
- Kod:
[b]BANK GRINGOTTA[/b]
[b]Imię i nazwisko postaci[/b]:
[b]Skrytka[/b]: link do skrytki, w której jest rozliczony rachunek
[b]Uzasadnienie[/b]: Jeżeli jest to konieczne, opis rozgrywek.
[b]Zdobyto[/b]: Wypisz wszystko, co zostało zakupione: inwestycje, hodowle i zwierzęta, używki, ingrediencje
*skrytki bankowe prowadzone są przez graczy, należy jednak poinformować o zakupie przedmiotów/zwierząt, które powinny zostać dopisane do wyposażenia postaci. Postać fabularnie nie posiada danych przedmiotów jeśli nie figurują one w jej wyposażeniu.
Rachunek: 1770-720-400=650
Zdobyto: 9 punktów sprawności (720), 5 punktów zwinności (400)
Uzasadnienie:
Pozwalam sobie uzasadnić sprawność i zwinność na raz (z uwzględnieniem, że zwinność pozostaje w tym samym przedziale mechanicznym, a to na rozwinięcie przewijającej się częściej w przykładach sprawności kładę nacisk), bo obydwie te aktywności są powiązane z ogólnym rozwojem kondycji postaci.
Jeszcze nigdy nie rozwijałam tych statystyk, więc:
1) Rozwój jest odzwierciedleniem lat fabularnych gry - łukiem fabularnym Tonksa w 1956 (początek jego istnienia na fabule) było pragnienie odzyskania utraconej przez związaną z likantropią bezczynność kondycji, choć jest świadom ograniczeń wynikających ze swojej genetyki to formę zaniedbał w trakcie opisanej w kp depresji i robił wszystko aby ją odzyskać i fabularnie zrobił znaczące postępy.
2) Mechanicznie chcę też przy okazji rozwoju naprostować kwestię zniknięcia biegłości wytrzymałości fizycznej: Michael posiadał kiedyś tą biegłość na poziomie II, wytrzymałość psychiczna to nie do końca to samo, rozwinięcie sprawności zakłada, że był i jest fizycznie wytrzymały (co nie jest jedyną definicją sprawności, ale się w niej teraz zawiera), co (zwłaszcza w połączeniu z poziomem zastraszania II, którego często używam w pracy - nie skupiam się na linkowaniu tych przykładów, ale mogę w razie potrzeby) nie do końca oddają jego obecne statystyki. Ponadto na przestrzeni gry zmienił się nieco opis samej sprawności (odpowiadającej teraz również za żywotność/znoszenie obrażeń) i zniknęły punkty przyznawane za wagę postaci, rozwój naprostowuje również te zmiany.
Michael przeważnie porusza się na miotle (wspominam o tym w początku właściwie 90% wątków w plenerze, więc nie linkuję wszystkich ale mogę polinkować więcej), zarówno na codziennych patrolach w pracy (przykłady poniżej, połączone ze ściganiem pieszym), jak i prywatnie (tutaj ścigam się z Heathem, tutaj o wiele szybko leciał z Kerrie i bezczelnie jej kłamie, że to było powoli, tutaj upiera się żeby uczyć Olivera latania, ale niestety Oliver jest równie uparty).
W pracy zwykle działa w terenie, często musi gonić złoczyńców albo poszukiwać konkretnych osób/miejsc i na miotle i pieszo: tutaj po pieszym pościgu jednego zastrasza i łapie, tutaj szaleńczo biega/ściga się po porcie z Jade
Tutaj nadążył podczas marszu po lesie za sprawniejszym od siebie Billym (wcześniej doleciał tam na miotle i zazdrościł Billy'emu akrobacji) - działają pod presją czasu w obliczu konieczności ewakuacji kryjówki Hipogryfów, po marszu wciąż się pojedynkują i mają siłę dokończyć akcję mimo przykrych halucynacji Cieni.
Tutaj poszukuje zbiegłego wilkołaka najpierw z lotu ptaka, potem pieszo, zwinnie i posiłkując się zaklęciem wskakuje po niego do dołu, cały czas zachowuje czujność i spryt, oszczędzając siły pomimo stosunkowo długiego i stresującego marszu.
Na miotle jest stosunkowo zwinny (w sposób adekwatny do podejmowanych zadań, nie ryzykuje niepotrzebnie) i spostrzegawczy: w trakcie misji pobocznej z olbrzymami korzysta ze zwinności (rzut do celu) i sprytu/szybkości (lot na miotle w wąwozie, choć krytyczny aspekt zostawił profesjonalnie latającej Rii, a samemu odciągał uwagę), a po trzęsieniu ziemi patrolowali z Justine Oazę z lotu ptaka.
Przywykł do latania z pewnym obciążeniem, bo mioteł również do ewakuacji pasażerów, w tym mugola tutaj po akcji w Staffordshire, lub nieprzytomnej dziewczynki po wyczerpującej misji w Azkabanie.
Czasami musi też przenosić lub przeciągać sparaliżowanych wrogów (w poście był rzut na sprawność) albo pomagać chodzić osłabionym/spanikowanym czarodziejom. Akcji powiązanych z wędrówkami/lataniem jest więcej i mogę zalinkować w razie potrzeby - oprócz tego większość pojedynków Michaela odbywa się w plenerze, gdy jest już po jakiejś formie pieszego/lotniczego patrolu, ale mimo wszystko rzuca zaklęcia prędko i z refleksem (do unikania ich używa raczej zaklęć, a nie zwinności, bo jako auror ma tarcze opanowane do perfekcji, ale to nie znaczy, że brak mu refleksu).
Także poza pracą, niespodziewanie, musi używać siły by ratować innych (oba wątki pod nadzorem MG): tutaj wyławia Vincenta z wody (a wcześniej biega po plaży & później leci na patrol na miotle), tutaj najpierw zwinnie unika fal (i zastrasza chłopców...) i przez następne kilka kolejek siłuje się z zagrażającym Gwen i Oazie wężem morskim, którego później wszyscy zjedliśmy.
Choć jako auror pojedynkuje się głównie magią (bo czemu miałby rezygnować z tej przewagi), to potrafi bić się na pięści i inne postaci prosiły go nawet o naukę: tutaj i tutaj.
Sprawność i zwinność są też powiązane z jego wilczej formie i jej "rozwojem" - kiedyś toczył zażarty pojedynek z drzewem (: / od tej pory panuje nad sobą lepiej...), kilka miesięcy później z łatwością
Michael jest postacią, którą cieszy i uspokaja aktywność fizyczna - często wspominam w narracji o tym, że gdyby nie został aurorem to w młodości próbowałby sił w (zapewne rezerwie) Quidditchu, na fabule dalej rozwija te upodobania. Zakładam, że regularnie ćwiczy, a obecnie rąbanie drewna albo ruch to jego ulubiony sposób na uspokojenie i rozchodzenie trudnych emocji (tu podsumowuję to w narracji, ale rąbanie drewna to regularny motyw w wątkach).
Tutaj brał udział w wyścigu na łyżwach, w którym liczyły się szybkość i refleks w rzucaniu zaklęć w trakcie jazdy, bawił się na Sylwestrze tańcząc i próbując łapać dla Hannah latające słodycze, i zajął trzecie miejsce!, w trakcie pokoju chodził na potańcówki. Swoją sprawnością zaimponował Gwen na zabawie weselnej Macmillanów. Szczerze cieszy go możliwość pomocy Billy'emu w noszeniu ciężkich pudeł w graciarni, wysiłek pomaga (zamiast przeszkadzać) mu odprężyć się w rozmowie.
No i własne oświadczyny zaplanował po wielogodzinnej górskiej wędrówce!
Często przeczesuje lasy pieszo i na miotle aby znaleźć kryjówki na pełnie i w trakcie wojny nauczył się strzelać z kuszy oraz podjął polowań jako nowego hobby (oprócz strzelania z kuszy, polowania wymagają wielogodzinnych spacerów po lesie, a upolowane mięso karmi rodzinę i jego, ułatwiając zachowanie kondycji - w narracji zawsze podkreślam też, że pomimo kryzysu Tonks jeść uwielbia; rozwój obejmuje też okres listopad 1955-kwiecień 1956 gdy mógł bez ograniczeń stołować się w Londynie): tu, tu , tu, tu, tu (kończy się pojedynkiem) , i jeszcze tu.
Oprócz codziennych akcji w terenie, linkowanych powyżej i ogółem w opowiadaniach prackowych (wyobrażam sobie, że od wybuchu wojny praca aurorów jest jeszcze intensywniejsza niż przed, przynajmniej Michael ogranicza czas w Biurze do minimum), początek wojny (fabularny moment przejściowy, gdy rebelianci mogli i mieli pracować dorywczo) zmusił Michaela do pracy fizycznej: tutaj na zaproszenie Kierana dorabiają sobie w tartaku, tutaj pomaga w pracy mugolskim drwalom, tutaj pomaga na budowie w Oazie - niekoniecznie znał się na tych dyscyplinach, ale siła i kondycja pomagały mu w połączeniu magii i pracy fizycznej.
Obecne statystyki odzwierciedlały Michaela na początku jego drogi fabularnej, przed wojną - na poziomie karty postaci dopiero co wrócił do pracy po kilku miesiącach spędzonych na ciężkiej depresji w domu i zaczynał odbudowywać kondycję (nie linkuję powyżej wszystkich ciężkich magicznych pojedynków i ran, skupiając się na używaniu sprawności/zwinności w praktyce, ale w razie potrzeby mogę!). Wojna i zmiana trybu życia, odzwierciedlone, mam nadzieję, w powyższych przykładach, zarówno zmotywowały jak i zmusiły go do odzyskania tej kondycji - a jako komuś kto był aktywny w młodości i lubi wysiłek fizyczny, przyszło mu to ze względną łatwością; dlatego rozwój jest odzwierciedlony zarówno w obowiązkach w coraz intensywniejszej pracy, jak i w nowych i starych hobby.
Can I not save one
from the pitiless wave?
Rejestracja różdżki: tak
Suma punktów biegłości na start: 70
Suma punktów majętności na start: 100
Wydane punkty doświadczenia: 50 PD
Zdobyto: sowa
Biegłość: jeździectwo
Ilość wydanych punktów: 0,5 PB -> I poziom
Uzasadnienie: Naukę jeździectwa Evandra potraktowała poważnie, chcąc zarówno wzmocnić swoje ciało, jak i dopasować się do reszty rodziny, która jest w nim biegła. O pomoc poprosiła Primrose, która dała jej lekcję podstaw. Zaangażowała się na tyle, by dosiadać wierzchowca kilka razy w ciągu miesiąca, o czym wspominam tu w narracji. Na kolejne przejażdżki konne udaje się wraz z przyjaciółką, która stwierdza, że lady doyenne coraz lepiej utrzymuje się w siodle. Czasem wyprawia się też na samotnie wycieczki, co jednak nie zawsze wychodzi jej na dobre.
Imię i nazwisko postaci: Evandra Rosier
Rachunek: 2059 - 400 = 1659
Zdobyto: +5 transmutacja (punkty w większości utracone przez zmiany w bonusach)
Uzasadnienie: Transmutacja jest główną dziedziną magii, z jakiej Evandra korzysta na co dzień, chociażby dostosowując swój strój do okazji. Próbuje się z nią w ramach przerw od pracy, używając jej jako logicznych zagadek. Sięga do niej także w sytuacjach kryzysowych, zarówno broniąc się przed napastnikiem, jak i używając na swoich ofiarach (1, 2). Magią posługuje się biegle, dostosowując rzeczywistość do własnych potrzeb, stosując przy tym zaawansowanych zaklęć. Zachwyca się kunsztem iluzji na weselu państwa Sallow, co inspiruje ją do dalszej nauki. Zamiłowaniem do transmutacji dzieli się z Elvirą, która również jest jej pasjonatką, dzięki czemu umawia się z czarownicą na wspólne lekcje. Zmotywowana do ćwiczeń, korzysta z każdej okazji do korzystania z magii, zarówno w codziennych czynnościach i obowiązkach, jak i przy zabawie z nią.
and i'll show you
hands ready to
bleed
Rachunek: 556 - 85 = 471
Zdobyto: złoto, róża piaskowa
Uzasadnienie: W marzeniach Celine odezwał się cichy głosik przypominający o talizmanie, o którym słyszała jakiś czas temu. W przypływie letniej, ciepłej brawury postanowiła odwiedzić Plymouth, żeby pozyskać odpowiednie składniki - różę piaskową zakupiła w sklepie, złoto z kolei sprezentowała jej babcia, wiedząc, że wnuczka nie wyłuska już odpowiedniej liczby monet ze swojej sakiewki.
Rachunek: 369-150=219
Zdobyto: Ułamany mostek
Uzasadnienie: Na festiwalu w Londynie postanowiłam przygarnąć jeszcze jedną kostkę - ułamany mostek.
Rachunek: 654-300=354
Zdobyto: muszla porcelanki (+3 do uroków), muszla przewiertki kameleonowej (+3 do transmutacji)
Uzasadnienie: kupuję na festiwalowym jarmarku prezent dla siebie (muszla porcelanki) i dla żony - muszlę przewiertki kameleonowej przekazuję od razu Addzie w tym poście
BANK GRINGOTTA
Imię i nazwisko postaci: Michael Tonks
Skrytka: klik
Uzasadnienie: festiwalowe prezenty z jarmarku
Zdobyto: pan porządnicki (40), gogle "Tajfun 55" (60)
Can I not save one
from the pitiless wave?
Ostatnio zmieniony przez Michael Tonks dnia 29.08.23 18:41, w całości zmieniany 3 razy
Rachunek: 1141-45-100-=996
Zdobyto: srebro, lusterko dwukierunkowe (jedna para)
Uzasadnienie: Potrzebuję srebra do stworzenia talizmanu i potrzebuję już nigdy więcej nie zgubić Steffena.
Ostatnio zmieniony przez Isabella Cattermole dnia 29.08.23 20:31, w całości zmieniany 1 raz
Rachunek: 1501-450-10-10=1031
Zdobyto: muszla przewiertki kameleonowej (+3 transmutacja), muszla magicznej skrępy (+3 OPCM), muszla wieżycznika (+3 alchemia), jojo dowcipnisia, magiczny album
Uzasadnienie: kupuję prezenty na jarmarku festiwalowym, a tutaj przekazuję muszlę wieżycznika Isabelli
little spy
Ostatnio zmieniony przez Steffen Cattermole dnia 29.08.23 18:45, w całości zmieniany 1 raz
Rachunek: 1052-300-10-30=712
Zdobyto: muszla magicznej skrępy (+3 OPCM), muszla wieżycznika (+3 alchemia), zaklęty fartuszek, zwierzęca kostka
Uzasadnienie: festiwalowe prezenty dla siebie i siostry, z jarmarku
BANK GRINGOTTA
Imię i nazwisko postaci: Hector Vale
Skrytka: klik
Uzasadnienie: festiwalowy prezent z jarmarku
Zdobyto: konewka bez dna (50)
Ostatnio zmieniony przez Hector Vale dnia 29.08.23 20:06, w całości zmieniany 1 raz
Hidin' all of our sins from the daylight
Rachunek: 835-300-30=505
Zdobyto: zrostek sztyletowaty (+3 OPCM), kawałek twardego rogu (+3 uroki), mroźny wachlarz, letnia edycja szachów czarodziejów
Uzasadnienie: zakupy na festiwalu
więc pali się słowa. Nikt o treści popiołów nie pyta.
Rachunek: 506 - 150 - 10 - 10 - 30 = 306
Zdobyto: Żebro pierwszej pary (+3 do rzutów na zwinność), Terminarz-przypominajka, Gramofon "Wrzeszczący żonkil", Ciekawskie oko
Uzasadnienie: Robię zakupy na jarmarku.
tradition honor excellence
and turn the knife
i know those
party games too
Rachunek: 725 - 20 - 150 = 555
Zdobyto: Konewka bez dna, Muszla wieżycznika (+3 do eliksirów)
Uzasadnienie: Korzystam z okazji i robię zakupy na jarmarku
Zniecierpliwieni teraźniejszością, wrogowie przeszłości, pozbawieni przyszłości, przypominaliśmy tych, którym sprawiedliwość lub nienawiść ludzka każe żyć za kratami. |
And there are times when
the only feeling I have
is one of mad revolt. ❞
Imię i nazwisko postaci: Michael Scaletta
Skrytka: tutaj
Uzasadnienie:
Zdobyto: złota rybka (10 sztuk), tęgoskór żelaznozęby (10 sztuk)
a lesser man than you think i am
Rachunek: 735 - 30 = 705
Zdobyto: Magiczny zegarek na nadgarstek
Uzasadnienie: Zegarek wpadł mi w oko na Jarmarku i idealnie nada się na prezent.
sweet, mourning lamb
there's nothing you can do