Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika
Mechanika
Strona 1 z 2 • 1, 2
AutorWiadomość
1. Statystyki
2. Biegłości
3. Żywotność
4. Energia magiczna
5. Obrażenia
6. Inicjatywa
7. Tworzenie postaci
8. Rozwój
9. Pojedynki - rzucanie zaklęć
10. Pojedynki - walka wręcz
11. Poruszanie się podczas pojedynku
12. Rzut do celu
13. Ekwipunek postaci
14. Tworzenie eliksirów
15. Finanse
16. Magia dzieci
kalendarium zmian mechanicznych
2. Biegłości
3. Żywotność
4. Energia magiczna
5. Obrażenia
6. Inicjatywa
7. Tworzenie postaci
8. Rozwój
9. Pojedynki - rzucanie zaklęć
10. Pojedynki - walka wręcz
11. Poruszanie się podczas pojedynku
12. Rzut do celu
13. Ekwipunek postaci
14. Tworzenie eliksirów
15. Finanse
16. Magia dzieci
kalendarium zmian mechanicznych
Statystyki na forum dotyczą umiejętności postaci w zakresie konkretnych dziedzin.
Uroki - obejmują przede wszystkim zaklęcia ofensywne, bitewne, skupiają się na żywiołach, są siłą zniszczenia. To głównie zaklęcia pojedynkowe, na wysokim poziomie posiadają je ich doświadczeni mistrzowie.
Transmutacja - to siła tworzenia i kształtowania, zmieniania właściwości, jest domeną twórców i artystów, bowiem pozwala na największą kreatywność i pomysłowość. Powszechnie uchodzi za najtrudniejszą z dziedzin magicznych.
Obrona przed czarną magią - to przede wszystkim magia ochronna i biała magia wspomagająca. Nie krzywdzi, wspiera, jest zdolna kształtować magiczne osłony każdego rodzaju.
Uzdrawianie - magia lecznicza, skomplikowana magia służąca do opieki nad organizmem czarodzieja, oczyszczenia, regeneracji, uzdrowienia. Trudna do opanowania na wyższym poziomie, wykorzystywana przede wszystkim przez magomedyków.
Alchemia - obejmuje zarówno wiedzę, jak i magiczną moc niezbędną do wykrzesania magii z komponentów alchemicznych. Pozwala na warzenie różnorodnych eliksirów, jak i wytwarzanie cennych talizmanów.
Czarna magia - najplugawsza z dziedzin magicznych, potężna siła śmierci, która pozwala czarodziejowi na dokonywanie czynów niewyobrażalnie potwornych za cenę jego duszy. Pielęgnowana nade wszystko przez najstarsze czystokrwiste rodziny, w oczach większości czarodziejskiego społeczeństwa uchodzi za przerażającą.
Sprawność fizyczna - odpowiada za ogólną siłę mięśni, zdolność udźwigu, jej zdrowie i kondycję. Na wyższym poziomie określa atletów i siłaczy.
Zwinność - odpowiada za ogólny refleks, prędkość, szybkość reakcji, zręczność i giętkość postaci. Na wyższym poziomie jest cechą skoczków i tancerzy.
Statystyki odpowiadają za rzucanie zaklęć, warzenie eliksirów i tworzenie talizmanów, walkę wręcz, nadto wykorzystuje się je w mechanikach takich jak nakładanie pułapek, tworzenie świstoklików, nakładanie i przełamywanie klątw, przygotowywanie kadzideł, wykrywanie i otwieranie żył magicznych. Przejrzyj dokładnie mechaniki, które Cię interesują - każda z nich ma inne wymogi odnośnie posiadanych statystyk i może też mieć dodatkowe wymagania posiadanych biegłości.
Niekiedy wykorzystywany jest również potencjał magiczny. Potencjał magiczny postaci jest równy wartości najwyższej posiadanej przez postać statystyki magicznej.
Co do zasady, aby móc próbować podejść do rzutu na dowolną statystykę o stopniu trudności wyższym niż 60, należy posiadać co najmniej 5 punktów w danej statystyce, kiedy stopień trudności jest wyższy niż 80, należy posiadać co najmniej 15 punktów w danej statystyce, a aby móc próbować podejść do rzutu na dowolną statystykę o stopniu trudności wyższym niż 95 należy posiadać co najmniej 25 punktów w tej statystyce.
Z czarnej magii można korzystać wyłącznie wówczas, gdy postać posiada przynajmniej jeden punkt umiejętności w danej statystyce.
W przypadku statystyki zwinności 5 punktów umożliwia unikanie zaklęć (tylko jeżeli zostały rzucone z mocą mniejszą niż 100 oczek, ale ograniczenie to dotyczy wyłącznie ludzi w ich ludzkich formach). Dodatkowe ograniczenia pojawią się w walce wręcz.
Żadnej ze statystyk nie można podnieść powyżej poziomu 60 punktów, ale po przekroczeniu wartości 40 stają się one droższe.
Niektóre przedmioty przyznają bonus do rzutów na statystyki. Taki bonus dodaje się wyłącznie do wyniku kości k100 na powodzenie akcji. Poza różdżką postać może mieć przy sobie trzy takie dodatkowe przedmioty.
Statystyki odzwierciedlają fabularne umiejętności postaci w danej dziedzinie zgodnie z tabelą poniżej. Odzwierciedlenie to odnosi się do umiejętności dorosłej postaci, nie do wiedzy szkolnej. Umiejętności mechaniczne winny być zgodne z fabułą postaci, a więc mieć odzwierciedlenie w tym, czym postać się faktycznie zajmuje (pamiętając, że czarna magia nie jest legalna, choć rozpowszechniona zwłaszcza wśród czystokrwistych rodzin oraz nauczana w Durmstrangu).
Wartość Dziedziny magii Sprawność Zwinność
0 PierdołaCzarodziej nie posiada żadnej lub posiada znikomą wiedzę z danej dziedziny magii. Słabo orientuje się w wiedzy teoretycznej, nie radzi sobie za dobrze z wiedzą praktyczną, popełnia błędy, a powodzenie często zależy wyłącznie od szczęścia. ChuchroCzarodziej jest wyjątkowo słaby, niewytrzymały, od razu się męczy. Trudność sprawiają mu najprostsze siłowe czynności, podnoszenie przedmiotów, pokonywanie pieszo dystansów. Jego ciało jest wątłe, zapadnięte, chude i kościste lub wręcz przeciwnie, pulchne, napuchnięte z nadmiarem tkanki tłuszczowej. Może się garbić, mieć wystające łopatki lub zwisający brzuszek. NiezdaraCzarodziejowi zdarza się potykać o własne nogi, jest powolny, niezdarny o niezgrabnych ruchach, ma dużą tendencję do łapania kontuzji przy najprostszych czynnościach. Ciało jest sflaczałe, obwisłe, miejscami przypomina galaretę.
1-4 PoczątkującyCzarodziej posiada pełną wiedzę wymaganą na teście Standardowych Umiejętności Magicznych z danego przedmiotu. Radzi sobie z prostymi czynnościami w danej dziedzinie, zna bardzo podstawowy obszar wiedzy.SłabeuszCzarodziej jest w stanie podnosić obiekty do kilkunastu kilogramów, szybko się męczy podczas wysiłku. Jego ciało jest chuderlawe, kości wystające i widoczne, mięśnie niewielkie, lub może posiadać mocniej zaokrąglone bioderka i mały brzuszek. GuzdrałaCzarodziej o kiepskim refleksie, raczej płynnych, lecz ospałych ruchach. Ciało stosunkowo zwarte, miękkie, słabo rozciągnięte.
5-10 AdeptCzarodziej posiada pełną wiedzę wymaganą na teście Okropnie Wyczerpujących Testów Magicznych z danego przedmiotu. Dobrze radzi sobie w obszarze podstawowym, ma dostateczną wiedzę teoretyczną i praktyczną, wystarczającą w życiu. PrzeciętnyCzarodziej o przeciętnej sprawności; podnosi ciężary nieprzewyższające jego własnej masy, męczą go długie dystanse i wzmożony, długotrwały wysiłek. Posiada już widoczną, delikatnie zarysowaną masę mięśniową.PrzeciętnyCzarodziej o przeciętnej zwinności, płynnych ruchach prawidłowej koordynacji. Radzący sobie z podstawowym balansem ciała i zachowaniem równowagi. Raczej o smukłej budowie ciała.
11-17 BiegłyCzarodziej biegle władający magią, dobrze operujący zaklęciami, znający wiele inkantacji/przepisów, zarówno z podstawowego jak i średniozawaansowanego poziomu. Radzący sobie w wymagających sytuacjach, zdolny.SprawnyCzarodziej sprawny fizycznie, dźwigający ciężar równy własnej wadze i niedużo większej, wysportowany, posiadający widoczne, dobrze zarysowane mięśnie, prawidłowo zbudowaną sylwetkę.AktywnyCzarodziej sprawny fizycznie, poruszający się płynnie, lekko, cicho; dobrze kontrolujący równowagę i balans. Ma dobry refleks, a ciało dobrą rozciągliwość, stosunkowo odporną na skręcenia i zwichnięcia. Skóra jest dość napięta i gładka, ciało miękkie, lecz jędrne.
18-25 ZaawansowanyCzarodziej zaawansowany w magii, biegle i swobodnie poruszający się zarówno w zakresie podstawowym i zaawansowanym, posiadający dużą wiedzę i spore, ponadprzeciętne umiejętności. SilnyCzarodziej silny, potrafiący podnosić obiekty przewyższające jego własną wagę, nawet półtorakrotnie. Posiada wyraźnie zarysowaną, proporcjonalną muskulaturę. Jest wytrzymały, twardy, mięśnie dobrze utrzymują sylwetkę w pionie.ZwinnyCzarodziej zwinny, o lekkim, wyjątkowo płynnym ruchu pełnym gracji. Doskonale radzi sobie z zachowaniem równowagi, balansem, jest dobrze rozciągnięty i wygimnastykowany. Ma bardzo dobry refleks, potrafi błyskawicznie zareagować. Ciało odporniejsze na kontuzje pod postacią skręceń i zwichnięć.
26-35 SpecjalistaCzarodziej wyspecjalizowany w dziedzinie magii, znający jej tajniki i mało popularne manewry, rytuały, ulepszenia. Posiada bardzo rozległą wiedzę w dziedzinie. Jest wprawnym praktykiem i teoretykiem, pewnym swoich umiejętności i siły w danym zakresie. Jego wiedza jest ponadprzeciętna, a umiejętności bardzo wysokie.KowalCzarodziej bardzo silny. Dobrze rozbudowane i wyraźnie mięśnie całego ciała potrafią podnosić ciężary nawet dwukrotnie przewyższające jego własną wagę. Mięśnie są twarde, rozległe, widoczne pod ubraniem. TancerzCzarodziej bardzo zwinny, urodzony tancerz, potrafiący poruszać się nie tylko z gracją, ale i prawdziwym wdziękiem. Jego kroki mogą być prawie niesłyszalne, a refleks jest błyskawiczny. Ciało jest smukłe, gładkie, jędrne, odporne na kontuzje stawów, dość wytrzymałe na rozciąganie.
36-45 MistrzCzarodziej, który osiągnął mistrzostwo w swojej dziedzinie, zdolny, utalentowany doskonale radzący sobie w praktyce i teorii, o wyjątkowej, niestandardowej wiedzy. Zdecydowanie wyróżnia się na tle innych czarodziejów. Błyszczy i zachwyca. SiłaczCzarodziej niebywale silny, mogący podnosić ciężary ponad dwuipółkrotnie przewyższające jego własną wagę. Rozbudowane mięśnie są twarde, widoczne i łatwo wyczuwalne, dobrze utrzymują kości, znacząco zmniejszają ryzyko ich samoczynnego złamania. Czarodziej ledwie mieści się na krześle przeznaczonym gabarytom przeciętnego czarodzieja. AkrobataCzarodziej niesłychanie zwinny, giętki. Ciało nie jest dla niego przeszkodą, potrafi je wyginać w najróżniejszy sposób. Niebywały refleks i lekkość w poruszaniu się. Sposób chodzenia wyróżnia go pośród innych, stawia kroki lekko i miękko.
46-55 ArcymistrzCzarodziej o wybitnych umiejętnościach, zasługujący na wyraźny podziw, wyróżniający się na tle pozostałych pod każdym względem. Ultrazdolny, posiadający wiedzę godną pozazdroszczenia, porównywalną do czarodziejów, którzy zasłynęli w historii magii. Siła olbrzymaCzarodziej nieprawdopodobnie silny, potrafiący podnosić obiekty przewyższające nawet trzykrotnie jego własną wagę. Wyróżnia się swoimi gabarytami, jest znacznie większy od innych, nie mieści się w jednym wąskim krześle przeznaczonym przeciętnemu czarodziejowi. Potrafi rozbić kamień, a także przedmioty siłą swojego uderzenia.Zwinność cieniaCzarodziej potrafiący się poruszać z szybkością cienia, bezszelestnie, niezauważalnie o niesamowitym refleksie i wyjątkowej sprężystości. Jest doskonałym skoczkiem, akrobatą, przeciśnie się przez wszystko, przez co przejdą jego ramiona i głowa. Jego ciało jest sprężyste, giętkie, jędrne, twarde o smukłej linii. Jest raczej odporny na samoistne skręcenia i zwichnięcia.
56-60 LegendarnyEwenement o rzadko spotykanym poziomie umiejętności, porównywalnych do legendarnych czarodziejów w historii. Chodząca legenda, zasługująca na miejsce w talii czekoladowych żab. Czarodziej o niesłychanie wielkim potencjale, olbrzymiej wiedzy i potężnych umiejętnościach, które opanować mogą tylko podobni jemu. LegendarnyEwenement w swojej sile. Czarodziej potrafi udźwignąć nadludzkie ciężary, łamać, niszczyć wyjątkowo twarde i przedmioty. Jest dużych gabarytów, wyróżnia się na tle innych, o jego tworzone są legendy.LegendarnyCzarodziej o ciele porównywanym do węża, giętkim, sprężystym i jakby pozbawionym kości. Jego szybkość zachwyca, wzbudza podziw, sposób poruszania się i wykonywania najprostszych czynności jest odmienny, piękny i majestatyczny.
Należy pamiętać, że rozkład statystyk w przedziale również ma znaczenie, postać może być mniej lub bardziej biegła, bliżej lub dalej od tytułu mistrza. Postaci posiadające statystyki znajdujące się w tych samych przedziałach, ale różniące się od siebie 9 punktami, nie są postaciami, których umiejętności są tożsame. Podobnie graniczne punkty nie różnią się znacznie od siebie, jeśli różnica między nimi nie jest duża, nawet jeśli mieszczą się one w różnych przedziałach.
Po najechaniu na dany poziom wyświetli się opis.
Po najechaniu na dany poziom wyświetli się opis.
Oprócz statystyk na forum funkcjonują również biegłości - odzwierciedlają one stopień, w jakim postać opanowała inne umiejętności lub wiedzę (np. zielarstwo, numerologia, starożytne runy). Biegłości wyczerpująco opisane są w osobnym temacie.
Żywotność określa zdrowie postaci, jej kondycję psychofizyczną, wytrzymałość. Ilość i rodzaj bólu, jaki postać może znieść. Wartość żywotności uzależniona jest od statystyki sprawności, zgodnie z poniższą tabelą:
- Żywotność:
Sprawność Wartość 0 175 1 180 2 185 3 190 4 195 5 205 6 207 7 209 8 211 9 213 10 220 11 227 12 230 13 232 14 235 15 237 16 240 17 242 18 245 19 248 20 260 21 273 22 276 23 279 24 282 25 285 26 288 27 291 28 294 29 297 30 300 31 303 32 306 33 309 34 328 35 332 36 335 37 339 38 342 39 346 40 349 41 352 42 355 43 359 44 361 45 365 46 367 47 371 48 373 49 376 50 379 51 382 52 385 53 390 54 393 55+ 400
Żywotność dzieci liczy się, mnożąc ich wiek przez 10 aż do maksymalnej wartości. Maksymalne wartości wyznacza powyższa tabela z uwzględnieniem dodatkowych modyfikatorów.
Dodatkowe modyfikatory modyfikują powyższe wartości:
- Modyfikatory żywotności:
Czynnik Wartość Genetyka Niemagiczny (mugol, charłak) -75 Półgoblin (genetyka) -25 Półolbrzym (genetyka) +300 Stan zdrowia Klątwa Ondyny (choroba genetyczna) -50 Serpentyna (choroba genetyczna) -100 Śmiertelna bladość (choroba genetyczna) -25 Trauma krwi (choroba genetyczna) -75 Wilkołak (postać ludzka) -50 Wilkołak (postać wilcza) +100 Wytrzymałość psychiczna Wytrzymałość psychiczna - I poziom +5 Wytrzymałość psychiczna - II poziom +15 Wytrzymałość psychiczna - III poziom +30 Podeszły wiek skończone 60 lat -15 skończone 65 lat -25 skończone 70 lat -35 skończone 75 lat -45 skończone 80 lat -55 skończone 85 lat -65 skończone 90 lat -75 skończone 95 lat -85 skończone 100 lat -100
Żywotność dzieci liczy się, mnożąc ich wiek przez 10 aż do maksymalnej wartości związanej z innymi ramami (dziecko charłak będzie miało maksymalnie 125 punktów).
Zarówno zaklęcia, które trafią postać, jak i ciosy zadane wręcz oraz inne obrażenia wskazane przez mistrza gry obniżają poziom żywotności. Spadek żywotności wiąże się z konsekwencjami opisanymi poniżej. Oprócz kary do kości pojawiają się następujące efekty:
żywotność | zabronione | kara | ||
81-90% | brak | -5 | ||
71-80% | brak | -10 | ||
61-70% | brak | -15 | ||
51-60% | potężne ciosy w walce wręcz dla ludzi | -20 | ||
41-50% | silne ciosy w walce wręcz dla ludzi, potężne dla zwierząt | -30 | ||
31-40% | kontratak, silne ciosy zwierząt, blokowanie ciosów w walce wręcz przez ludzi | -40 | ||
21-30% | ludzkie uniki, legilimencja, zaklęcia z ST > 90, blokowanie ciosów przez zwierzęta | -50 | ||
≤ 20% | teleportacja (nawet po ustaniu zagrożenia), oklumencja, metamorfomagia, animagia, odskoki w walce wręcz, uniki i odskoki zwierząt w walce wręcz | -60 | ||
10 pż | Postać odczuwa skrajne wycieńczenie i musi natychmiast otrzymać pomoc uzdrowiciela, inaczej wkrótce będzie nieprzytomna (3 tury). | -70 | ||
0 | Utrata przytomności |
We wsiąkiewkach postaci znajduje się miejsce na przeliczenie swoich przedziałów żywotności. Najprościej zrobić to przy pomocy naszego generatora.
Tak jak krew utrzymuje życie, tak magiczna energia podtrzymuje utkane wiązki magii. Tli się w czarodzieju i pozwala mu na korzystanie ze swoich mocy, jednakże wyczerpanie się z niej niesie za sobą doniosłe konsekwencje.
Postać posiada jej bazową wartość w wysokości 50. W trakcie wątku postać może wykorzystać tę energię na różne akcje powiązane z magiczną mocą. Wraz z jej spadkiem postać słabnie, a zejście energii do wartości 0 oznacza skrajne wyczerpanie postaci i brak możliwości podjęcia jakiejkolwiek angażującej akcji. Energia magiczna podobnie jak krew regeneruje się samoistnie, wymaga jednak spokoju, ciszy i możliwości odpoczynku.
Energia | Akcja |
-1 | Rzucenie zaklęcia I poziomu |
-2 | Rzucenie zaklęcia II poziomu |
-3 | Rzucenie zaklęcia III poziomu |
-4 | Rzucenie zaklęcia IV poziomu |
-1 | Rzucenie zaklęcia niewybaczalnego (kumuluje się z powyższymi) |
-1 | Rzucenie zaklęcia obszarowego (kumuluje się z powyższymi) |
-2 | Przemiana animagiczna |
-5 | Legilimencja |
-2 | Skorzystanie z umiejętności genetycznych |
-1 | Teleportacja |
Rodzaj otrzymanych obrażeń, ich charakter, siła, zależą indywidualnie od źródła zdarzenia. W wątkach, w których nie jest obecny mistrz gry, zastosowanie będzie miała poniższa tabela. Wyznacza ona konsekwencje w przypadku otrzymania obrażeń danego stopnia. Nieujęte w niniejszej tabeli można uznać za mniej poważne.
Zaleczenie obrażeń pozwoli zachować zdrowie i sprowadzi chwilową ulgę, ale skutki długoterminowe poważnych obrażeń będą utrzymywać się nawet pomimo szybkiej reakcji uzdrowiciela i będą wymagać dłuższej opieki.
Należy pamiętać, że jeżeli skutki wyższego stopnia nie wykluczają skutków I lub II stopnia, należy uznać, że te skutki następują równocześnie.
Legenda | |
Rana I stopnia | Rana powstała w wyniku zadania co najmniej 50 obrażeń jednego typu przy użyciu jednego zaklęcia |
Rana II stopnia | Rana powstała w wyniku zadania co najmniej 75 obrażeń jednego typu przy użyciu jednego zaklęcia |
Rana III stopnia | Rana powstała w wyniku zadania co najmniej 100 obrażeń jednego typu przy użyciu jednego zaklęcia |
Do ilości obrażeń wyznaczających granice ran I, II i III stopnia dodawany jest modyfikator przysługujący z biegłości wytrzymałość psychiczna w przypadku ran psychicznych (+10 za każdy poziom) oraz wartość statystyki sprawności w przypadku pozostałych ran.
Obr. | I stopień | III stopień | |
cięte | Powoduje rozległą głęboką ranę otwartą, z której sączy się obfity krwotok; pojawiają się nudności, zawroty głowy. Po upływie 3 tur postać omdleje z wykrwawienia. Rana musi być szyta. Pozostawia trwałą bliznę, jej bolesność będzie utrzymywała się przez fabularny miesiąc, w którego trakcie postać otrzymuje karę do kości -5 za osłabienie niezależnie od wartości ogólnej żywotności. | Powoduje rozległą głęboką ranę otwartą, z której sączy się obfity krwotok; pojawiają się nudności, zawroty głowy. Po upływie 2 tur postać omdleje z wykrwawienia. Pozostawia trwałą bliznę długości co najmniej 30 cm. Sięga do kości, jej bolesność będzie utrzymywała się przez fabularny miesiąc, w którego trakcie postać otrzymuje karę do kości -15 za osłabienie niezależnie od wartości ogólnej żywotności. | Powoduje rozległą głęboką ranę otwartą, która może przebić ciało na wylot. Czarodziej traci przytomność, wymaga natychmiastowej pomocy uzdrowiciela. W zależności od dokładnego celu zostaje ucięta kończyna lub wypadają narządy wewnętrzne. Przez dwa miesiące rekonwalescencji postać otrzymuje karę do kości -30 za osłabienie niezależnie od wartości ogólnej żywotności. |
oparzenia, odmrożenia | Oparzenie (odmrożenie) II stopnia. Pozostawia trwałe blizny. Trwale okalecza zakończenia nerwowe. Bolesność utrzymuje się przez miesiąc. Na skórze mogą pojawiać się pęcherze. | Oparzenia (odmrożenia) III stopnia. Dochodzi do martwicy skóry. Wymaga przeszczepu. Bolesność utrzymuje się przez dwa miesiące. Pozostawia trwałe blizny. | Oparzenia (odmrożenia) IV stopnia. Martwica może sięgnąć do kości. Skóra zostaje zwęglona, odsłania narządy wewnętrzne. Może być konieczna amputacja (przy odmrożeniach - następuje samoistnie). |
psychiczne | Przez najbliższy miesiąc postać będzie odczuwała zaburzenia lękowe, stany depresyjne, poczucie bezradności i zagubienia, będzie miała problemy z pamięcią i koncentracją (niemożliwy rozwój). Postać otrzymuję karę -30 do wszystkich rzutów na spostrzegawczość. | Przez najbliższy miesiąc postać będzie odczuwała zaburzenia lękowe, stany depresyjne, pojawią się urojenia, bezsenność skutkująca przemęczeniem i stałą karą -10 do kości niezależną od posiadanych obrażeń. Przez drugi miesiąc utrzymają się objawy I stopnia. | Przez najbliższy miesiąc postać całkowicie straci poczucie rzeczywistości i będzie musiała zostać odizolowana na oddziale zamkniętym jako osoba potencjalnie niebezpieczna dla siebie lub innych, przez drugi miesiąc utrzymają się objawy II stopnia, a przez trzeci - I stopnia. |
tłuczone | Pęknięta kość, wymaga miesiąca rekonwalescencji do pełnego zaleczenia i wyzbycia się bólu. Wszystkie rzuty na sprawność i zwinność otrzymują w tym czasie karę -50. | Złamana kość, wymaga dwóch miesięcy rekonwalescencji do pełnego zaleczenia i wyzbycia się bólu. Wszystkie rzuty na sprawność i zwinność otrzymują w tym czasie karę -50. | Wielokrotnie złamana kość, wymaga trzech miesięcy rekonwalescencji do pełnego zabezpieczenia i wyzbycia się bólu. Wszystkie rzuty na sprawność i zwinność otrzymują w tym czasie karę -50. |
Wszystkie powyższe obrażenia, które mają ograniczenie czasowe, oznaczają, że obrażenia zostaną w pełni wyleczone we wskazanym czasie pod warunkiem odegrania tego stanu i podjęcia się odpowiedniego leczenia.
Podjęcie dodatkowej inicjatywy jest możliwe wówczas, kiedy postać posiada przynajmniej 15 punktów zwinności.
W każdym wątku taka postać uprawniona jest do wykonania dodatkowego rzutu k100 na inicjatywę. Do rzutu dodaje się wartość aktualnej statystyki zwinności. Jeżeli postać osiągnie ST wynoszące 70 może podjąć jedną dodatkową akcję.
Postać może wykonać rzut raz na każde 15 punktów posiadanych w statystyce zwinności.
Na start do swobodnego rozdysponowania otrzymujesz 30 punktów statystyk, z czego połowę możesz zamienić na punkty biegłości w stosunku 1 za 1. Punkty te należy rozdzielić pomiędzy statystyki wszystkich dziedzin zaklęć, a także zwinności oraz sprawności.
Wybrana różdżka zapewni Ci dodatkowe drobne bonusy. Więcej na ten temat przeczytasz w odpowiednim temacie.
Jeżeli uważasz, że Twoja postać nie ma w momencie składania karty postaci uzasadnienia na rozłożenie wszystkich punktów, ich dowolną liczbę można odłożyć do reszty i wykorzystać je po akceptacji, za fabularnym uzasadnieniem.
Ponadto, postać otrzymuje również dodatkowe 10 punktów, które może rozdzielić wyłącznie pomiędzy statystykę sprawności i zwinności. Postać może również te dodatkowe punkty (wszystkie lub ich część) odrzucić i zamiast nich otrzymać po 2 PB za każde 5 odrzuconych punktów. Dodatkowe punkty do podziału pomiędzy sprawność a zwinność przysługują również za punkty biegłości wydane na aktywności.
Należy pamiętać, że bazowe 10 punktów przyznawane do rozdysponowania pomiędzy zwinność a sprawność nie są jedynymi punktami, które można włożyć w te statystyki na start i można powiększyć te statystyki o dowolną liczbę z bazowych 30 przeznaczonych na wszystkie statystyki ogółem. Jeśli wyobrażasz sobie Twoją postać jako wysportowaną, o wyrzeźbionej sylwetce, dobrze radzącą sobie z jakimkolwiek sportem, będzie to konieczne. Bazowe punkty pozwalają na stworzenie postaci bardzo przeciętnej.
Postaci mugoli i charłaków nie otrzymują żadnych punktów statystyk na start za wyjątkiem 10 punktów do rozdysponowania pomiędzy sprawność a zwinność, a także punktów przysługujących za punkty biegłości wydane na aktywności.
Postaciom magicznych dzieci, które otrzymały już różdżkę, przypadają 4 punkty statystyk na każdy rok życia, w której trakcie postać ukończy (lub mogłaby ukończyć) jeden rok nauki w Hogwarcie. Punkty nie przysługują dzieciom, które się nie uczą. Punkty przyznawane są w fabularnym czerwcu (postać mająca 11 lub 12 lat, która w czerwcu zakończy pierwszy rok nauki, otrzyma 4 punkty). Z chwilą osiągnięcia dorosłości postać dziecka otrzymuje dodatkowe 2 punkty, łącznie 30.
Czarodziej otrzymuje więc na rozpoczęcie swojej rozgrywki 30 punktów do swobodnej dyspozycji (z czego połowę można zamienić na punkty biegłości w stosunku 1 za 1), a także 10 punktów do rozdzielenia pomiędzy sprawność a zwinność (które postać może wymienić - 5 na 2 PB) oraz dodatkowe punkty, również do podziału pomiędzy sprawność a zwinność, które przysługują za sumę PB wydanych na kategorię aktywności. Ilość tych punktów została szczegółowo dookreślona w wątku opisującym biegłości.
Podczas tworzenia karty postaci można zakupić statystyki, biegłości, umiejętności i przedmioty ze sklepiku mistrza gry o łącznej sumie PD nie większej niż wartość równa wiekowi postaci przemnożonemu przez 20, jeżeli postać ukończyła 25 rok życia. Po odjęciu ceny zakupów stan konta staje się liczbą ujemną - do momentu, w którym taki dług zostanie spłacony rozwój postaci pozostaje zablokowany. Przykładowo, postać, która ma skończone 25 lat, może wydać na start 500 PD (25*20), zacznie jednak wówczas grę z kredytem -500 PD.
Punkty konieczne do wykupienia genetyki tworząca się postać dopisuje do swojego długu. Zatem jeśli 25 letnia postać wydała 500 PD i rozpoczyna grę z maksymalnym dla siebie długiem -500 PD, ale dodatkowo chce mieć geny metamorfomagii, rozpoczyna grę z długiem -900 PD (-500 i -400 za genetykę).
Zalecamy dokładnie przemyśleć swój początkowy zakup, punkty doświadczenia są nabywane wolno i odrobienie dużej ilości PD zajmie kilka miesięcy aktywnej gry, w której trakcie rozwój takiej postaci będzie całkowicie zablokowany. Może się to okazać problemem zwłaszcza dla osób, które jeszcze niedokładnie znają mechanikę forum i mogą nieświadomie podjąć błędne decyzje, których osoba sprawdzająca kartę nie wychwyci.
Oprócz statystyk i biegłości postać otrzymuje na start sumę punktów majętności zależną od jej statusu majątkowego. Więcej na ten temat w tym wątku. Za punkty majętności postać może zakupywać mniej istotne mechanicznie przedmioty, których pełna lista znajduje się w sklepiku.
Postaci duchów tworzą się na odmiennych zasadach.
Podwyższyć statystyki oraz biegłości możesz, wykorzystując posiadane punkty doświadczenia. Pisząc posty, biorąc udział w wydarzeniach fabularnych, a także pomagając forum w rozwoju, zdobywasz punkty, których ilość jest widoczna w Twoim profilu. Dokładną informację odnośnie tego, ile punktów i za co możesz otrzymać, znajdziesz w tym temacie.
Podwyższanie statystyk powinno odbywać się w zgodzie z fabułą postaci (jeśli postać nie ma nic wspólnego z lecznictwem, nie ma możliwości poznania tajnik czarnej magii albo nie dotyka kociołka do robienia eliksirów, nie może również podwyższać tych statystyk). Istotne jest, by wątki i rozwój postaci swoją wagą odpowiadał docelowej rozwijanej statystyce (parę brzuszków może uzasadnić wzrost sprawności z 1 na 2, ale nie uzasadni wzrostu z 30 na 31). Więcej informacji o tym, w jaki sposób dokładnie możesz wykorzystać swoje punkty, dowiesz się w odpowiednim temacie w aktualizacjach (rozwój postaci).
W postach postaci pojedynkujących się winny znajdować się opisy zamiarów, nie zaś ich rzeczywiste skutki - te nakreśla bowiem mistrz gry. Mistrz gry może nakreślić kolejność odpisów w turze, ale przeważnie nie będzie miała ona znaczenia, bowiem akcje w obrębie jednej tury odbywają się równocześnie.
Arbitraż mistrza gry poprzedzony winien zostać obustronnym rzutem kości graczy pojedynkujących się (kość k100). Rzut kością powinien zostać wykonany razem z wysłaniem wiadomości opisującej ruch (np. rzucone zaklęcie) postaci. Poradnik jak użyć kości znajdziesz tutaj.
Rezultat rzutu kością sumuje się z posiadaną statystyką, a następnie wynik sumy porównuje się ze stopniem trudności danego zaklęcia umieszczonym w spisie zaklęć przy każdym zaklęciu osobno. W powyższym temacie znajdują się również szczegóły związane z działaniem poszczególnych zaklęć.
Działanie zawsze (niezależnie od statystyk oraz ST zaklęcia) uważa się za wyjątkowo udane, jeżeli na kości wypadnie 100 (krytyczny sukces), chyba że postać nie może rzucić danego zaklęcia (nie spełnia wymogów związanych ze statystykami).
Działanie zawsze (niezależnie od statystyk oraz ST zaklęcia) uważa się za wyjątkowo nieudane, jeżeli na kości wypadnie 1 (krytyczna porażka), chyba że postać posiada biegłość szczęścia.
W poście podczas walki należy podjąć jedną akcję. Akcją jest atak (magiczny lub fizyczny), obrona (magiczna lub fizyczna), unik, wypicie eliksiru lub dokonanie innej, wymagającej czasowo czynności (np. przemieszczenie się na dalszą odległość zgodnie z tabelą).
Teleportacja podczas walki skutkuje niepowodzeniem i rozszczepieniem. Czarodzieje nie są w stanie skoncentrować się wystarczająco mocno, by przy podobnej dawce adrenaliny móc teleportować się bez szwanku i często takie działanie zakończy się fiaskiem. Wyjątki obejmują czarodziejów posiadających zdolność teleportacji łącznej.
Fizycznie zaklęcia można uniknąć jedynie wtedy, kiedy postać posiada przynajmniej 5 punktów statystyki zwinności. Aby wykonać unik, należy wykonać rzut kością k100 i zsumować wynik ze statystyką zwinności. Unik jest skuteczny, kiedy jego wartość jest wyższa od siły zaklęcia (k100+odpowiednia statystyka rzucającego zaklęcie). Niemożliwe jest unikanie zaklęć rzuconych z mocą wyższą niż 100 oczek.
Przyjmowanie na siebie zaklęcia wymierzonego i skierowanego w stronę innej postaci jest możliwe, o ile postać znajduje się lub może znaleźć się na torze lotu danego zaklęcia (zgodnie z mechaniką poruszania się).
Rzucanie zaklęć niewerbalnie zwiększa ST zaklęcia o 15. W przypadku pojedynków z udziałem mistrza gry gracz może przesłać rzucane zaklęcie konkretnemu mistrzowi gry, na jego konto, drogą prywatnej wiadomości, jeżeli chce, aby pozostało dla przeciwnika niewidoczne. Taki ruch będzie uznany wyłącznie wtedy, gdy wiadomość zostanie wysłana przed opublikowanym postem z rzutem. Wówczas mistrz gry przekazuje przeciwnikowi informację o tym, czego przeciwnik jest świadom.
Jeżeli postać posiada biegłość numerologii na co najmniej I poziomie, może rozpoznać rzucone zaklęcie o ST 75 lub niższym, jeżeli posiada przynajmniej 35 punktów w statystyce magicznej, z której pochodzi rzucone zaklęcie. Zaklęcie trudniejsze postać może rozpoznać, jeżeli posiada biegłość numerologii na co najmniej II poziomie i jeżeli posiada przynajmniej 50 punktów w statystyce magicznej, z której pochodzi rzucone zaklęcie. Wyjątkiem od tej reguły jest czarna magia, którą można rozpoznać zarówno przy pomocy statystyki czarnej magii, jak i obrony przed czarną magią.
Jeżeli postać posiada biegłość numerologii na co najmniej III poziomie, może rozpoznać każde rzucone zaklęcie o ST 75 lub niższym, jeżeli posiada przynajmniej 35 punktów w jakiejkolwiek statystyce magicznej (potencjał magiczny). Zaklęcie trudniejsze postać może rozpoznać, jeżeli posiada biegłość numerologii IV poziomie i posiada przynajmniej 50 punktów w jakiejkolwiek statystyce magicznej (potencjał magiczny).
Obrazuje to poniższa tabela:
Statystyka | N | Reakcja | |
35 + N I | III | Przeciwnik rozpoznaje rzucone zaklęcie o ST 75 lub niższym. | |
50 + N II | IV | Przeciwnik rozpoznaje każde rzucone zaklęcie. |
W przypadku czarowania w sytuacji pozbawionej widoczności (całkowite pozbawienie zmysłu wzroku, całkowita ciemność, niewidzialny przeciwnik, który w jakiś sposób zdradza się obecnością, np. dźwiękiem kroku lub promieniem rzuconego zaklęcia) postać otrzymuje karę -80 do rzutu. Karę tę niweluje bonus przysługujący z biegłości spostrzegawczości.
Celowanie zaklęciem uzależnione jest od przezwyciężenia ST wskazanego w tabeli zaklęć. Docelowo każde zaklęcie (za wyjątkiem zaklęć z kategorii uzdrawiania) rzucić można na postać znajdującą się w odległości pierścienia szerokości 20 pól od rzucającego zaklęcie. Każde pole więcej podwyższa bazowe ST o 1. Każdy poziom biegłości spostrzegawczość niweluję ten przyrost o 5 (ale nie niżej, niż bazowe ST zaklęcia).
Zasady walki wręcz opisane zostały w tym temacie.
Szczególna sytuacja zachodzi, kiedy postać ma przeciw sobie przeciwnika unieruchomionego, ale niebezwładnego (znajdującego się pod wpływem zaklęć, które nie pozwalają mu się poruszyć). Odebranie takiej postaci trzymanego przez nie przedmiotu (np. różdżki) warunkuje rzut na sprawność (k100 + sprawność x2), którym należy pokonać stopień trudności wyznaczony przez poczwórną sprawność celu (ST = sprawność x4).
Pojedynek toczy się z użyciem mapy heksagonalnej, na planszy, na której postaci rozstawiane są przez mistrza gry zgodnie z ich fabularną deklaracją. Postaci mogą poruszać się w dowolnym kierunku, jednak na jednym polu stanąć może tylko jedna postać. Liczba pól, jakie mogą pokonać jednym postem, jest uzależniona od posiadanych punktów zwinności:
Zwinność | Ilość pól możliwych do pokonania |
0-9 | 2 lub 1 pole, jeżeli postać dodatkowo wykonuje czynność angażującą |
10-15 | 3 lub 1 pole, jeżeli postać dodatkowo wykonuje czynność angażującą |
16-24 | 4 lub 2 pola, jeżeli postać dodatkowo wykonuje czynność angażującą |
25+ | 5 lub 2 pola, jeżeli postać dodatkowo wykonuje czynność angażującą albo 0 pól, jeżeli postać dodatkowo wykonuje czynność angażującą i rzuca na inicjatywę. |
Gracz ma obowiązek wskazać konkretne miejsce, do którego docelowo się przemieszcza, stosując określenia: do góry, w prawo, na dół, w lewo lub po skosie w jednej z poprzednich konfiguracji. Mistrz Gry nie musi respektować późniejszych zażaleń dotyczących błędnie zrozumianego rozmieszczenia postaci na mapie, jeśli gracz go nie określił.
S | Odległość (pola) | ST |
0 | 5 | 20 |
1-4 | 10 | 30 |
5-9 | 15 | 40 |
10-15 | 20 | 60 |
16-24 | 25 | 70 |
25+ | 30 | 80 |
Każdy poziom spostrzegawczości obniża bazowe ST o 10.
Przykładowo, postać ze statystyką sprawności 11 może maksymalnie rzucić przedmiot na odległość 20 pól. Aby to się udało, musi osiągnąć wskazane dla swojego wiersza ST: 60. Podejmuje próbę, wykonując rzut kością K100, doliczając do wyniku bonus z podwojonej zwinności. Jeśli jej się nie powiedzie, rzut jest wykonany, ale niecelnie.
Przechwycenie lub unieszkodliwienie przedmiotu w locie może zostać dokonane albo fizycznie, albo przy pomocy magii.
Fizycznie - przechwycenie, złapanie lecącego przedmiotu - wymaga przezwyciężenia ST wynoszącego moc rzutu przeciwnika (k100+2xZ) +10 rzutem na zwinność (k100+Zx2).
Magicznie - ST zaklęcia wzrasta (ale nie opada) aż do ST wynoszącego moc rzutu przeciwnika (k100+2xZ).
We wsiąkiewce postaci znajduje się miejsce, w którym powinien zostać opisany jej ekwipunek. Gracz może dokładnie opisać tam posiadane przedmioty, uwzględniając ich detale, wskazać aktualnie używany talizman, a nawet codzienny zwyczajowy ubiór postaci. Uznaje się, że postać zawsze ma przy sobie przedmioty permanentnie dopisane do statystyk (np. różdżka, malachitowy pierścień, czarna perła - należy pamiętać, że poza różdżką do statystyk mogą zostać dopisane najwyżej trzy takie przedmioty), chyba że co innego wynika ze specyfiki konkretnej sytuacji. Nadto, postać może mieć przy sobie najwięcej cztery dodatkowe przedmioty (eliksiry, świstokliki, inne), sakiewkę (z określoną w punktach majętności liczbą pieniędzy) oraz do pięciu pomniejszych przedmiotów, takich jak żywność, codzienne przedmioty spoza sklepiku mistrza gry czy zaczarowane kryształy z comiesięcznego losowania.
Im dokładniej zostanie sporządzony opis, tym mocniej będzie respektowany przez mistrza gry. Ten wpis widoczny jest jedynie dla gracza i mistrza gry. Należy jednak uważać: po rozpoczęciu wątku (lub po wejściu w wątek mistrza gry) post z ekwipunkiem nie może być edytowany aż do jego zakończenia, a każda taka edycja będzie rozpatrywana na niekorzyść gracza.
Postać może również w pierwszym poście danego wątku zaznaczyć posiadany ekwipunek lub przesłać na konto mistrza gry drogą prywatnej wiadomości przed napisaniem pierwszego posta. Będzie to istotne, kiedy postać toczy dwie gry, w których chce zawrzeć inny ekwipunek. Ekwipunkiem domyślnym, jeśli gracz nie oznaczy go inaczej, jest ten zawarty we wsiąkiewce. Brak wpisu we wsiąkiewce lub wiadomość z ekwipunkiem edytowana po tym, jak postać znalazła się w sytuacji zagrożenia, będzie oznaczać brak ekwipunku.
Powiększenie limitu przedmiotu jest możliwe dzięki przedmiotom ze sklepiku (nakładka na pas, zaczarowana torba). Aby ująć w ekwipunku przedmiot, który nie zmieści się w zwykłej kieszeni, należy go magicznie pomniejszyć zgodnie z mechaniką. W limit tych przedmiotów nie wlicza się biżuteria dopisana na stałe do statystyk, ubranie, talizman ani różdżka. Drobne przedmioty codziennego użytku, inne niż znajdujące się w sklepiku, nie zajmują miejsca, ale ich ilość należy oznaczyć rozsądnie i z uwzględnieniem sytuacji.
Przekazać ekwipunek można pod warunkiem napisania co najmniej jednego posta na co najmniej 300 słów, który taką czynność uwzględnia. Komponenty magiczne przekazywać można również listownie. W zależności od rodzaju przedmiotu, przekazanie należy zgłosić w odpowiednim temacie działu aktualizacji - w rzemiośle w przypadku przedmiotów wytwarzanych oraz komponentów, dla punktów majętności jest dedykowany oddzielny temat, a pozostałe przedmioty należy zgłosić w temacie aktualizacji.
Strona 1 z 2 • 1, 2
Mechanika
Szybka odpowiedź
Morsmordre :: Wprowadzenie :: Biuro informacji :: Mechanika