Punkty doświadczenia możesz wymienić na zakup różnego rodzaju przedmiotów, zaklęć jednorazowego użytku, umiejętności, zwierząt, a także na podwyższenie statystyk i biegłości. Szczegóły znajdziesz w sklepie.
Podczas tworzenia karty postaci można zakupić statystyki, biegłości, umiejętności i przedmioty ze sklepiku mistrza gry o łącznej sumie PD nie większej niż wartość równa wiekowi postaci przemnożonemu przez 20, jeżeli postać ukończyła 25 rok życia. Po odjęciu ceny zakupów stan konta staje się liczbą ujemną - do momentu, w którym taki dług zostanie spłacony rozwój postaci pozostaje zablokowany. Przykładowo, postać, która ma skończone 25 lat, może wydać na start 500 PD (25*20), zacznie jednak wówczas grę z kredytem -500 PD.
Punkty konieczne do wykupienia genetyki tworząca się postać dopisuje do swojego długu. Zatem jeśli 25 letnia postać wydała 500 PD i rozpoczyna grę z maksymalnym dla siebie długiem -500 PD, ale dodatkowo chce mieć geny metamorfomagii, rozpoczyna grę z długiem -900 PD (-500 i -400 za genetykę).
Rozwój statystyk, biegłości i umiejętności w trakcie rozgrywki musi być uzasadniony rozgrywką, która miała miejsce po akceptacji karty. Forma tej rozgrywki jest całkowicie dowolna (wątki, opowiadania, nawet listy i pojedyncze fragmenty narracji w postach, a zwłaszcza działania powiązane z fabułą forum), jednak jej rodzaj, charakter, obszerność muszą być adekwatne do docelowego poziomu postaci. Mistrz gry, oceniając rozwój, bierze pod uwagę całokształt postaci i jej wątków, również tych, które nie są w rozwoju zgłaszane, o ile jest ich świadomy. Wątki takie mogą działać na korzyść lub niekorzyść zgłaszanego rozwoju postaci. Niektóre biegłości i statystyki są ze sobą powiązane i należy mieć to na uwadze (na przykład statystyki fizyczne i biegłości sportowe). Zgłaszając rozwój gracz powinien być pewien, że jego postać wyczerpała temat pod względem nauki danej biegłości lub statystyki na swoim poziomie. W uzasadnieniu lepiej jest napisać więcej rzeczy niepotrzebnych, niżeli mniej potrzebnych. W przypadku umiejętności dodatkowe wytyczne znajdują się również w odpowiednim temacie.
Rozwinięcie czegokolwiek u postaci powinno bazować na tym, z czego postać w trakcie swojej rozgrywki fabularnej korzysta. Gracz najprawdopodobniej będzie w stanie uzasadnić swój rozwój bazując na naturalnych przejściach postaci, a nie na sztucznych pojedynczych wątkach z nauką granych tylko po to, by osiągnąć określony cel. Na rozwój postaci składa się cała jej kreacja.
Rozwój postaci zgłaszany pomimo BRAKU punktów wymaganych do jego rozliczenia na koncie postaci będzie odrzucany i usuwany z tematu.
Przy tworzeniu karty postaci:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]
[b]Rejestracja różdżki:[/b] tak/nie (o rejestracji przeczytasz w [url=https://www.morsmordre.net/t8062-rejestracja-rozdzek]opisie wydarzenia[/url]. Wydarzenie zostało zakończone, Twojej postaci nie było w trakcie jego trwania. Postać dokonała obowiązku w przeszłości lub nie. Jeśli go nie dokonała, może mieć nieprzyjemności na terenie całego kraju w przypadku natknięcia się na służby Ministerstwa Magii.
[b]Suma punktów biegłości na start[/b]: (70-87; dodatkowe punkty można zyskać wymieniając na nie punkty statystyk, w tym początkowe punkty sprawności/zwinności)
[b]Suma punktów majętności na start[/b]: przysługuje ci suma zależna od twojego statusu majątkowego, jeśli chcesz wydać część na start - zaznacz to w tym miejscu. Postaci o statusie średniozamożnym na start przysługuje 100 PM
[b]Wydane punkty doświadczenia:[/b] Przedstaw łączną cenę dokonanych zakupów za PD - koszt genetyki lub kredyt w przypadku postaci, które ukończyły 25 rok życia.
[b]Zdobyto:[/b] Wypisz wszystko, co zostało zakupione: przedmioty, umiejętności
Aby wykorzystać zdobyte punkty doświadczenia:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]
[b]Rachunek:[/b] Przedstaw, ile punktów pozostanie Ci po odjęciu punktów za przedmioty.
Ilość punktów na koncie - cena zakupów = punkty pozostałe.
[b]Zdobyto:[/b] Wypisz wszystko, co zostało zakupione: przedmioty, statystyki, umiejętności lub zaklęcia
[b]Uzasadnienie:[/b] Jeżeli jest to konieczne, opis rozgrywek, w których postać uczyła się danych umiejętności lub w których zdobyła dany przedmiot lub opis fabularnego uzasadnienie danego zakupu - TEN PUNKT NIE JEST DLA OZDOBY
Aby wykorzystać zdobyte punkty biegłości:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci[/b]:
[b]Biegłość[/b]:
[b]Ilość wydanych punktów[/b]:
[b]Uzasadnienie[/b]: w przypadku nauki nowej biegłości, zwłaszcza obejmującej wiedzę z jakiegoś zakresu, należy zalinkować wątek, w którym postać tę wiedzę zdobywa.
Aby wykorzystać punkty ze skrytki bankowej*:
- rozwiń:
- Kod:
[b]BANK GRINGOTTA[/b]
[b]Imię i nazwisko postaci[/b]:
[b]Skrytka[/b]: link do skrytki, w której jest rozliczony rachunek
[b]Uzasadnienie[/b]: Jeżeli jest to konieczne, opis rozgrywek.
[b]Zdobyto[/b]: Wypisz wszystko, co zostało zakupione: inwestycje, hodowle i zwierzęta, używki, ingrediencje
*skrytki bankowe prowadzone są przez graczy, należy jednak poinformować o zakupie przedmiotów/zwierząt, które powinny zostać dopisane do wyposażenia postaci. Postać fabularnie nie posiada danych przedmiotów jeśli nie figurują one w jej wyposażeniu.
Rachunek: 1048-10=1038
Zdobyto: diable ziele (10 szt)
Uzasadnienie: spodobało mi się, wiszę kolegom i Jim mnie poznał ze swoim sprzedawcą
little spy
Rejestracja różdżki: Tak
Suma punktów biegłości na start: 70
Suma punktów majętności na start:100
Wydane punkty doświadczenia: 50
Zdobyto: Sowa
Rachunek: (30+55+60) 532-145=387
Zdobyto: róża piaskowa, złoto, srebro goblinów
Uzasadnienie: Poruszyłam niebo, ziemię, mamę, tatę i rodzeństwo, aby zdobyć najpotrzebniejsze składniowe do moich błyskotek!
nie mógłby żaden z nich temu
zapobiec
Rachunek: 702 - 2x100 - 2x250 = 2
Zdobyto: 2xkoń, 2xhipokamp
Uzasadnienie: Wszystko co mam, dostałam od męża - dwa piękne hipokamy na urodziny Lirę i Macka, oraz konie, żeby szybciej i łatwiej przemieszczać się po naszej wyspie
I'll show you my shadows if you show yours
Let's get it right dear, give a good fight dear
We'll keep it all up behind
closed doors
You will crumble for me
like a Rome.
Rachunek: 390-50=340
Zdobyto: Pies (szczeniak borzoja)
Uzasadnienie: Podczas jarmarku zaczepia mnie jeden jegomość — pies, mieszaniec w typie borzoja. Postanowiłam zapłacić jego aktualnej właścicielce i przygarnąć zabiedzonego psiaka, który wybrał mnie, zanim ja wybrałam jego.
nie mógłby żaden z nich temu
zapobiec
Rejestracja różdżki: nie
Suma punktów biegłości na start: 70
Suma punktów majętności na start: 200 PM
Wydane punkty doświadczenia: 50
Zdobyto: Sowa
little spy
Rejestracja różdżki: tak
Suma punktów biegłości na start: 70
Suma punktów majętności na start: 100
Wydane punkty doświadczenia: 50
Zdobyto: sowa
le soleil qui nous hante
słowa z błotem wymieszane
w śmieciach połamane róże
wypaliłeś żal na skórze
Rejestracja różdżki: tak
Suma punktów biegłości na start: 79 (5PS wymienione na 5PB)
Suma punktów majętności na start: 0 (100PM - pies)
Wydane punkty doświadczenia: 550PD
Zdobyto: pies (golden retriever), sowa, 4PB, jasnowidzenie (genetyka)
[bylobrzydkobedzieladnie]
Ostatnio zmieniony przez Wilkie Despenser dnia 02.11.23 8:13, w całości zmieniany 3 razy
and so it goes
the stillness covers my ears
tenderly, until all sound disappears
Rachunek: 42-10=32
Zdobyto: Gramofon "Wrzeszczący żonkil"
Uzasadnienie: Lubię muzykę i lubię, kiedy ta towarzyszy mi podczas codziennych czynności wokół domu, więc sprawiłam sobie prezent na jarmarku w Weymouth.
i jak kot muszę umrzeć
Rejestracja różdżki: nie
Suma punktów biegłości na start: 70
Suma punktów majętności na start: 200 PM
Wydane punkty doświadczenia: -560 PD
Zdobyto: 7 dodatkowych pkt statystyk przy tworzeniu KP
Ostatnio zmieniony przez Arsene Avery dnia 05.11.23 18:33, w całości zmieniany 1 raz
Rachunek: 809 - 800 = 9 (czekam jeszcze na 30 PD z osiągnięcia)
Zdobyto: 5 punktów statystyki zwinności, 5 punktów statystyki sprawności
Uzasadnienie: Jeżeli można, chciałabym rozwinąć obie statystyki równolegle, przez wzgląd na specyfikę kreacji postaci.
Praca Marii wymaga od niej nieustannego ruchu. Większość dnia spędza na zewnątrz, ćwicząc przy tym swe ciało, przekraczając granice swej wytrzymałości. Wielokrotnie pracuje przez wiele godzin, niezależnie od pory dnia, czy nocy, rozległe tereny rezerwatu pokonując pieszo, najczęściej w biegu (tu godzinami tropi potrzebującego pomocy jednorożca, tutaj wybiega daleko za tereny rezerwatu, aby odnaleźć jednorożca-uciekiniera, nim zrobi sobie krzywdę, tutaj przebiega na wezwanie cały rezerwat, aby dotrzeć na wezwanie Elviry). Miesiące pracy w rezerwacie opłaciły się, dzięki czemu jest w stanie dogonić spłoszonego, rannego jednorożca (co prawda spowolnionego Impedimentą, ale jednorożce kanonicznie są szybsze od wilkołaków, więc spowolnienie było konieczne do zachowania jakichkolwiek szans na powodzenie). Maria nie należy do dziewcząt, które boją się pracy fizycznej. Dzięki niej jest w stanie nie tylko zachować, ale także wzmocnić swą tężyznę fizyczną oraz siłę. Nie straszne są jej całodniowe prace porządkowe w Szpitalu Asfodela, w których trakcie szorowała do czysta ściany, podłogę i listwy. Zadanie to wymagało szczególnie dużego nakładu sił ze względu na stan, w jakim znajdował się budynek (wątek tutaj). Regularnie podejmuje się także zadania uprzątnięcia przestrzeni rezerwatu (posprządanie budynku zarządu oraz oczyszczenie przestrzeni przed wejściem do niego). Ponadto w ramach swych obowiązków zawodowych zajmuje się pomocą starszym pracownicom rezerwatu, np. przez pomoc w podźwignięciu rannego jednorożca na nogi (tutaj), czy w przygotowaniu sali lekcyjnej na zajęcia stażystek w rezerwacie, m.in. poprzez ustawianie tablicy czy noszenie zestawów ciężkich książek (tu).
Jest osobą aktywną także poza obowiązkami zawodowymi, przede wszystkim dzięki lataniu na miotle (II). Wielokrotnie w trakcie pościgu i wyścigów zachowuje balans i równowagę na miotle pomimo przyjmowania niebezpiecznych pozycji pozwalających jej na gwałtowniejszą zmianę kierunku, zwiększenie prędkości lotu, a także udaje jej się dorównać lotnikom o większym doświadczeniu i sprawności (tu ucieka przed Michaelem, tu ściga się z Ianem i unika uderzenia tłuczka, tu ściga przemienionego wilkołaka, następnie zatrzymuje się nagle przed łowcą o tutaj, tu pikuje w dół nad klifem). Dzielnie znosi przeciągającą się podróż po Warwick, w której trakcie rozwozi niewysłane nigdy listy ze starego szpitala polowego tutaj).
Równowagę ćwiczy także na poza powietrzem, przechodząc bez szkody dla siebie przez dziurawe deski przechylonego wraku statku (tutaj), czy też zatrzymując się przed krawędzią dołu, w którego kierunku wypchnięta została przez zaklęcie Expulso (tu).
W sytuacji zagrożenia (niezależnie, czy ostatecznie okazuje się uzasadnione, czy nie) refleks nigdy jej nie zawodzi — tu jest w stanie prędko odciągnąć Ulla do bezpiecznego miejsca, a tutaj rzuca się na pomoc i łapie topiącą się Celine. Nie musi się jednak czuć zagrożona, aby reagować prędko. Tutaj łapie porwaną przez wiatr wstążkę prędzej od towarzyszącego jej czarodzieja. W trakcie tańczenia rock'n'rolla ze Steffenem nie tylko wykonuje poprawnie wszystkie figury, ale też dzięki zwinności jest w stanie uniknąć podeptania przez pijanego partnera (tu). Tańczy także do utraty tchu z Timothee, pod wpływem chwili, emocji oraz kadzidła, tylko przy pomocy zwinności łącząc styl współczesny, który jest jej znany z balowym, do którego przywykł Timothee (tutaj).
Nawet w sytuacjach najbardziej prozaicznych stara się korzystać z możliwości własnego ciała. Kiedy upada, pociągnięta przez dziwne stworzenie, przyjmuje dłoń Michaela, ale korzysta z niej wyłącznie w roli drążka, na którym podciąga się siłą własnych mięśni (tu). Z łatwością wspina się także na drzewa, zajmując miejsce na ich wysokich gałęziach, dzięki czemu może pozostać niezauważona przez ludzi przechodzących pod nią (tutaj).
Imię i nazwisko postaci: Maria Multon
Biegłość: Śpiew (0 -> I)
Ilość wydanych punktów: ½ PB
Uzasadnienie: Maria coraz częściej zdobywa się na przełamywanie swej nieśmiałości przy pomocy śpiewu. Ośmielona towarzystwem i śmiałością Celine, podejmuje próbę w trakcie spotkania z duchami na plaży, śpiewając im starą, ludową piosenkę o powrocie wiosny. Śpiew towarzyszy jej także w trakcie obowiązków domowych — rozwija się przede wszystkim wtedy, gdy jest sama i tkwi w przekonaniu, że nikt jej nie słyszy (na przykład tutaj). Śpiew prędko staje się sposobem na poradzenie sobie z trudnymi emocjami. Po zaatakowaniu jednorożca przez Deirdre Maria śpiewa zwierzęciu, zauważając, że jej śpiew uspokaja przerażone stworzenie, co zostaje później potwierdzone przez magiweterynarz (tu). Z chęcią wraca do motywów pieśni ludowych, pozwalając zachwytowi wziąć górę nad rozsądkiem, gdy śpiewa niedługo po zakończeniu obrzędu z reemem (tutaj). W trakcie trwania Festiwalu pozbywa się ostatecznie wszelkich oporów przed śpiewaniem przy kimś, zyskuje nowy rodzaj śmiałości, dzięki czemu jest w stanie lepiej panować nad swym głosem, co przede wszystkim powstrzymywało ją przed wcześniejszymi próbami.
sweet, mourning lamb
there's nothing you can do
Rachunek: 277 - 150 = 127
Zdobyto: dwie owce
Uzasadnienie: podczas odwiedzin u zaprzyjaźnionego hodowcy owiec i wysłuchaniu miliona faktów m.in o wartościach grzewczych wełny, czy wręcz świetnym sprawowaniu się jako zwierzęta towarzyszące dla aetonanów, skusiłam się na zakup dwóch przedstawicielek tego gatunku.
Rejestracja różdżki: nie
Suma punktów biegłości na start: 70
Suma punktów majętności na start: 100
Wydane punkty doświadczenia: 50
Zdobyto: sowę
Rejestracja różdżki: nie
Suma punktów biegłości na start: 70 PB
Suma punktów majętności na start: 50 PM
Wydane punkty doświadczenia: 50 PD
Zdobyto: sowa
kim tak naprawdę jest