Punkty doświadczenia możesz wymienić na zakup różnego rodzaju przedmiotów, zaklęć jednorazowego użytku, umiejętności, zwierząt, a także na podwyższenie statystyk i biegłości. Szczegóły znajdziesz w sklepie.
Podczas tworzenia karty postaci można zakupić statystyki, biegłości, umiejętności i przedmioty ze sklepiku mistrza gry o łącznej sumie PD nie większej niż wartość równa wiekowi postaci przemnożonemu przez 20, jeżeli postać ukończyła 25 rok życia. Po odjęciu ceny zakupów stan konta staje się liczbą ujemną - do momentu, w którym taki dług zostanie spłacony rozwój postaci pozostaje zablokowany. Przykładowo, postać, która ma skończone 25 lat, może wydać na start 500 PD (25*20), zacznie jednak wówczas grę z kredytem -500 PD.
Punkty konieczne do wykupienia genetyki tworząca się postać dopisuje do swojego długu. Zatem jeśli 25 letnia postać wydała 500 PD i rozpoczyna grę z maksymalnym dla siebie długiem -500 PD, ale dodatkowo chce mieć geny metamorfomagii, rozpoczyna grę z długiem -900 PD (-500 i -400 za genetykę).
Rozwój statystyk, biegłości i umiejętności w trakcie rozgrywki musi być uzasadniony rozgrywką, która miała miejsce po akceptacji karty. Forma tej rozgrywki jest całkowicie dowolna (wątki, opowiadania, nawet listy i pojedyncze fragmenty narracji w postach, a zwłaszcza działania powiązane z fabułą forum), jednak jej rodzaj, charakter, obszerność muszą być adekwatne do docelowego poziomu postaci. Mistrz gry, oceniając rozwój, bierze pod uwagę całokształt postaci i jej wątków, również tych, które nie są w rozwoju zgłaszane, o ile jest ich świadomy. Wątki takie mogą działać na korzyść lub niekorzyść zgłaszanego rozwoju postaci. Niektóre biegłości i statystyki są ze sobą powiązane i należy mieć to na uwadze (na przykład statystyki fizyczne i biegłości sportowe). Zgłaszając rozwój gracz powinien być pewien, że jego postać wyczerpała temat pod względem nauki danej biegłości lub statystyki na swoim poziomie. W uzasadnieniu lepiej jest napisać więcej rzeczy niepotrzebnych, niżeli mniej potrzebnych. W przypadku umiejętności dodatkowe wytyczne znajdują się również w odpowiednim temacie.
Rozwinięcie czegokolwiek u postaci powinno bazować na tym, z czego postać w trakcie swojej rozgrywki fabularnej korzysta. Gracz najprawdopodobniej będzie w stanie uzasadnić swój rozwój bazując na naturalnych przejściach postaci, a nie na sztucznych pojedynczych wątkach z nauką granych tylko po to, by osiągnąć określony cel. Na rozwój postaci składa się cała jej kreacja.
Rozwój postaci zgłaszany pomimo BRAKU punktów wymaganych do jego rozliczenia na koncie postaci będzie odrzucany i usuwany z tematu.
Przy tworzeniu karty postaci:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]
[b]Rejestracja różdżki:[/b] tak/nie (o rejestracji przeczytasz w [url=https://www.morsmordre.net/t8062-rejestracja-rozdzek]opisie wydarzenia[/url]. Wydarzenie zostało zakończone, Twojej postaci nie było w trakcie jego trwania. Postać dokonała obowiązku w przeszłości lub nie. Jeśli go nie dokonała, może mieć nieprzyjemności na terenie całego kraju w przypadku natknięcia się na służby Ministerstwa Magii.
[b]Suma punktów biegłości na start[/b]: (70-87; dodatkowe punkty można zyskać wymieniając na nie punkty statystyk, w tym początkowe punkty sprawności/zwinności)
[b]Suma punktów majętności na start[/b]: przysługuje ci suma zależna od twojego statusu majątkowego, jeśli chcesz wydać część na start - zaznacz to w tym miejscu. Postaci o statusie średniozamożnym na start przysługuje 100 PM
[b]Wydane punkty doświadczenia:[/b] Przedstaw łączną cenę dokonanych zakupów za PD - koszt genetyki lub kredyt w przypadku postaci, które ukończyły 25 rok życia.
[b]Zdobyto:[/b] Wypisz wszystko, co zostało zakupione: przedmioty, umiejętności
Aby wykorzystać zdobyte punkty doświadczenia:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci:[/b]
[b]Rachunek:[/b] Przedstaw, ile punktów pozostanie Ci po odjęciu punktów za przedmioty.
Ilość punktów na koncie - cena zakupów = punkty pozostałe.
[b]Zdobyto:[/b] Wypisz wszystko, co zostało zakupione: przedmioty, statystyki, umiejętności lub zaklęcia
[b]Uzasadnienie:[/b] Jeżeli jest to konieczne, opis rozgrywek, w których postać uczyła się danych umiejętności lub w których zdobyła dany przedmiot lub opis fabularnego uzasadnienie danego zakupu - TEN PUNKT NIE JEST DLA OZDOBY
Aby wykorzystać zdobyte punkty biegłości:
- rozwiń:
- Kod:
[b]Imię i nazwisko postaci[/b]:
[b]Biegłość[/b]:
[b]Ilość wydanych punktów[/b]:
[b]Uzasadnienie[/b]: w przypadku nauki nowej biegłości, zwłaszcza obejmującej wiedzę z jakiegoś zakresu, należy zalinkować wątek, w którym postać tę wiedzę zdobywa.
Aby wykorzystać punkty ze skrytki bankowej*:
- rozwiń:
- Kod:
[b]BANK GRINGOTTA[/b]
[b]Imię i nazwisko postaci[/b]:
[b]Skrytka[/b]: link do skrytki, w której jest rozliczony rachunek
[b]Uzasadnienie[/b]: Jeżeli jest to konieczne, opis rozgrywek.
[b]Zdobyto[/b]: Wypisz wszystko, co zostało zakupione: inwestycje, hodowle i zwierzęta, używki, ingrediencje
*skrytki bankowe prowadzone są przez graczy, należy jednak poinformować o zakupie przedmiotów/zwierząt, które powinny zostać dopisane do wyposażenia postaci. Postać fabularnie nie posiada danych przedmiotów jeśli nie figurują one w jej wyposażeniu.
Rejestracja różdżki: nie
Suma punktów biegłości na start: 70 PB
Suma punktów majętności na start: 0 (100 PM - 5xmały owad/pajęczak)
Wydane punkty doświadczenia: 0 PD
Zdobyto: sowa (0 PD), brzękotka (20 PM), modliszka zwyczajna [mantis religiosa] (20 PM), toksyczek (20 PM), ptasznik białokolanowy [acanthoscurria geniculata] (20 PM), ptasznik olbrzymi [lasiodora parahybana] (20 PM).
I betray you like a man
Rachunek: 59 - 55 = 4
Zdobyto: pył elfów
Uzasadnienie: zamawiam pył u znajomego handlarza
BANK GRINGOTTA
Imię i nazwisko postaci: Harlan Avery
Skrytka: tu
Uzasadnienie: zamawiam tkaninę u tego samego handlarza
Zdobyto: tkanina z włókien włosów wili
I know there will come a day
When red runs the river
Rejestracja różdżki: tak
Suma punktów biegłości na start: 70
Suma punktów majętności na start: 100 PM
Wydane punkty doświadczenia: 400.
Zdobyto: 5 punktów statystyk (5*80PD)
Rachunek: 226 - 100 = 126
Zdobyto: powiększenie limitu zmiany wizerunku
pora, żebyś ty powstał i biegł, chociaż ty nie wiesz,
gdzie jest cel i brzeg,
ty widzisz tylko, że
ogień świat pali
but i swear that
these scars are
fine
Biegłość: Kokieteria (I)
Ilość wydanych punktów: 2
Uzasadnienie: Kreacja Corneliusa opiera się na biegłościach społecznych (kłamstwo, perswazja), a ze swoją skłonnością do dbałości o elegancję i nienaganną prezencję (jego gust ceni nawet krawcowa z eleganckiego lokalu) oraz wrażliwością nie niewerbalną komunikację Sallow jest świadomy, że przychylność innych może sobie zjednać również kokieterią. Tutaj flirtuje z Belviną żeby nie wypaść z wprawy (zadanie utrudniło mu, że pamiętała go jako znajomego rodziców, a on jej nie poznał, ale to wina jej urody...), pod amortencją odważnie uwodzi Elvirę, tutaj udaje zakochaną parę z Deirdre aby złagodzić czujność podejrzanej o zdradę urzędniczki (kokietuje zarazem zachowaniem i łagodnym tonem samą urzędniczkę, wchodząc w rolę czarującego polityka i dobrego policjanta), w tańcu postanawia przeprosić Deirdre i naprawić ich relację, korzystając z intymności chwili; tutaj kokietował i oświadczył się Valerie, tutaj uwiódł Valerie albo uwiedli siebie nawzjem i tutaj obrócił sytuację na swoją korzyść po kłótni; tutaj prezentował się publicznie na tyle dobrze, że "Czarownica" nazwała go jak zwykle czarującym (klik)!). Relacja z Deirdre podszyta jest flirtami i prowokacjami, ale obydwoje się w niej odnajdują i Cornelius śmiało odpowiada na zaczepki dawnej narzeczonej; niespuszczanie z tonu jest zresztą jego sposobem na dotrzymanie kroku Śmierciożesrczyni w rozmowie, tutaj śmiało prowadzi niedwuznaczną rozmowę z prowokującą go ciałem i zachowaniem Iriną. Na Festiwalu kokietował swoją byłą dziewczynę, która powinna być na niego zła, ale nie była (jeden / dwa / trzy / cztery / pięć / sześć). Wie też kiedy wejść w rolę dżentelmena-żeby załagodzić negatywne wrażenia po końcu świata przychodzi do Elviry z kwiatami i czekoladkami, a przy Yanie gra rolę czarującego przyjaciela rodziny i kogoś w rodzaju dobrego wujka, chcąc zapisać się pozytywnie w pamięci potencjalnego świadka jego ucieczki z elfiego szlaku. Choć jest dla panny Blythe zupełnym nieznajomym, szybko zaskarbia sobie jej zaufanie, a nawet sympatię i Yana rozmawia z nim otwarcie i szczerze.
Wiele kokieterii Corneliusa jest opartej na jego darze do krasomówstwa, czasami podpiera się też wyczuwaniem emocji, ale wydaje mi się, że powinien mieć i rozumieć tą biegłość—na fabule wyszło, że lubi towarzystwo kobiet bardziej niż zakładałam, a jako polityk powinien wykazywać się czarem i dyplomacją również w sytuacjach, w których same argumenty zawodzą—wiele z jego flirtów lub szarmanckich zachowań jest pragmatycznych i nastawionych na konkretny cel (czasem ten cel to zabawa, czasem to chęć osiągnięcia czegoś).
więc pali się słowa. Nikt o treści popiołów nie pyta.
Rejestracja różdżki: tak
Suma punktów biegłości na start: 70PB
Suma punktów majętności na start: 50PM
Wydane punkty doświadczenia: 0PD
Zdobyto: Sowa [0PD], standardowa miotła [0PD]
Rachunek: 318-100=218
Zdobyto: Samopiszące pióro
Uzasadnienie: Artemis od dłuższego czasu pracuje w terenie, przeprowadzając wywiady z ofiarami wojny. Sporządzanie dokumentów zwyczajnym piórem jest męczące i czasochłonne, tak więc Lovegood zdecydował się na zakup magicznego pióra. Zdobył je przy okazji spotkania z Gwendolyn Gray w Plymouth. Tutaj jest rozegrany wątek zakupu przedmiotu.
Ostatnio zmieniony przez Artemis Lovegood dnia 13.02.24 15:48, w całości zmieniany 1 raz
Imię i nazwisko postaci: Artemis Lovegood
Skrytka: Szuflada Artemisa
Uzasadnienie: Artemis pracując z dokumentacją i archiwizowaniem dokumentów będzie musiał uwieczniać różne wydarzenia na fotografiach. W odróżnieniu od sporządzania dokumentów i umiejętności pisarskich (post wyżej), nie umie jeszcze fotografować. Tutaj rozegrany wątek kupna przedmiotu.
Zdobyto: Aparat fotograficzny
Rachunek: 269 - 10 - 10 - 10 - 30 - 50 = 159
Zdobyto: Strączki wnykopieńki x3, Srebrny gwiezdny pył, Sproszkowany meteoryt
Uzasadnienie: Pilnie uczę się przygotowywania eliksirów, a do owych eliksirów potrzebuję komponentów. Po felernej nocy 13-go sierpnia potrzebuję też silniejszych świstoklików, tak na wszelki wypadek. [bylobrzydkobedzieladnie]
sweet, mourning lamb
there's nothing you can do
Rejestracja różdżki: nie
Suma punktów biegłości na start: 70
Suma punktów majętności na start: 100 PM
Wydane punkty doświadczenia: -
Zdobyto: -
But also destiny.
Imię i nazwisko postaci: Melisande Travers
Skrytka: tutaj
Uzasadnienie: Marudziłam ostatnio mężowi, że musimy zadbać o to, żebym byłam bezpieczna i któregoś dnia przyniósł mi matagota.
Zdobyto: matagot
I'll show you my shadows if you show yours
Let's get it right dear, give a good fight dear
We'll keep it all up behind
closed doors
You will crumble for me
like a Rome.
Rachunek: 100 - 100 = 0
Zdobyto: Powiększenie limitu zmiany wizerunku
Uzasadnienie: -
[bylobrzydkobedzieladnie]
Ostatnio zmieniony przez Eve Doe dnia 23.02.24 19:16, w całości zmieniany 2 razy
Use what you have.
Do what you can.
Rachunek: 462 - 150 = 312 PD
Zdobyto: ułamany mostek (+3 do sprawności)
Uzasadnienie: kolejne zakupy na Brón Trogain
but his heart is
c o l d
Rachunek: 969 - 960 = 9 PD
Zdobyto: 12 PS
Uzasadnienie:
1) Transmutacja +6 PS
W arsenale Addy transmutacja jest wiodącą dziedziną. Poświęciła bardzo dużo czasu na zgłębianie tajników trudnej sztuki zmiany kształtu, przestudiowała każde prawo i każdą zasadę rządzącą zaawansowanymi zaklęciami. Od razu po ukończeniu Beauxbatons rozpoczęła trudną i żmudną naukę animagii, którą opanowała z sukcesem już po rozpoczęciu szkoleniu na wiedźmią strażniczkę.
Po zaklęcia tej dziedziny Adda sięga najchętniej i najczęściej - a jeszcze częściej i chętniej korzysta z samej animagii. Pojawia się pod postacią kota w każdym możliwym miejscu; przemiany są płynne i bezproblemowe, opanowane do perfekcji: tutaj pod postacią urokliwego puszka leżakuje na cudzym parapecie i obserwuje okolicę, tutaj, zmienia kształt zaraz po ustaleniu planu i rusza w teren, a potem płynnie wraca do ludzkiego kształtu. Swoją umiejętność wykorzystuje tak w pracy, jak i w życiu prywatnym: jako kot podsłuchuje rozmowę Michaela z przyjacielem, a także płata figle, próbując podszyć się pod innego kota. Sztukę ma opanowaną do tego stopnia, że jest w stanie utrzymać zwierzęcy kształt przez wiele godzin, wytrwale kontrolując przepływ magii przez ciało, a jej szeroka wiedza w dziedzinie animagii ukazuje się podczas badania sprawy dementorów w Lancashire - Adda, nieodporna na ciężką aurę tych upiorów, zmienia postać na kocią i wykorzystuje tym samym ograniczony wpływ dementorów na animagów.
Prócz ciągłej zmiany kształtów, Adda sięga po transmutację w różnych sytuacjach, od tych całkowicie miłych i spokojnych, jak chociażby mistrzowskie wyregulowanie temperatury we własnym domu podczas odwiedzin przyjaciela, aż po sytuacje stresowe, mające swoje miejsce podczas Nocy Tysiąca Gwiazd. Podczas ucieczki z terenów Festiwalu decyduje się na przyspieszenie towarzyszy odpowiednim zaklęciem. Błyskawiczna reakcja na uderzenie odłamka komety w budynek - podyktowana refleksem i doskonałą znajomością zaklęć - pozwoliła jej zmienić spadający kawałek ściany w materac, by tym samym uchronić uciekających ludzi od pewnej śmierci.
Prócz sytuacji sielankowych i bojowych, Adda sięga po transmutację także wtedy, gdy trzeba rozpocząć pospolite kombinowanie lub wesprzeć towarzyszy. W trakcie walki przyspiesza ruchy Percivala, chcąc ułatwić mu ucieczkę przed Cieniem. W tym samym poście lekko manipuluje wodą, chcąc zalać Cienia; podobną taktykę - wspierającą - podjęła także wcześniej, przy pierwszym cienistym stworze. Dzięki szybkiemu i wyjątkowo skutecznemu spowolnieniu byka udaje się odwrócić innym zaklęciem i zmusić do zmiany celu.
W ramach kombinatorstwa osusza teren na wypadek gdyby wielka ryba miała trafić na wzgórze, w mgnieniu oka tworzy mur osłaniający Artemisa przed pędzącymi w jego stronę ostrymi odłamkami, a także - mimo dokuczającego zmęczenia i nieprzespanej nocy - formuje błotne słupy (1, 2), by stworzyć podstawę do stworzenia muru, którym można będzie otoczyć Słodyczka.
2) OPCM +3 PS
Praca szpiega nigdy nie wymagała od Addy zaawansowanej znajomości zaklęć z dziedziny obrony przed czarną magią, ale wojenny czas wymógł na niej szybką zmianę podejścia. Mimo swojej dość okrojonej znajomości spisu zaklęć, Adda sięga po nie bez wahania, popranie kojarząc inkantacje z sytuacjami w których się znajduje: szybko i intuicyjnie rzuca arresto momentum, by ocalić Billy'ego przed krwiożerczymi trzewikami. To samo zaklęcie nasuwa jej się na myśl także wtedy, gdy wpada do kuchni Evelyn z niezapowiedzianą wizytą i zastaje tam - równie niezapowiedziany - rozgardiasz w wykonaniu brykającgo
Proste zaklęcia rzucone w prostych sytuacjach to niejedyne momenty w których Adda sięga po OPCM. Podczas zabawy w labiryncie, zestresowana i przerażona nagłą obecnością bogina, który przyjmuje kształt jej najgorszej obawy (całą sytuację uświetnia także omam w postaci Igora, na którego Adda reaguje bardzo źle) ma trudności z rozpoznaniem sytuacji, ale dzięki interwencji Pani Jeziora udaje jej się otrząsnąć i sięgnąć po właściwe zaklęcie - to udaje jej się rzucić za drugim razem, po przywołaniu do siebie zabawnej myśli. Kolejnym zaklęciem wartym wspomnienia jest fortuno, po które sięga po grupowej walce z dwoma Cieniami - konieczność zachowania jasnego umysłu wydaje jej się kluczowa, a znane jej właściwości zaklęcia okazują się idealnym remedium na dolegliwości.
Podczas akcji badania terenu skutecznie rzuca dissendium by wykryć inne możliwe drogi do celu, a jej największym osiągnięciem z dziedziny obrony przed czarną magią jest - póki co - samodzielna obrona przed prawdziwym dementorem. Trwa to krótko, czar wciąż jest jedynie słabą mgiełką, nie cielesnym patronusem, a za pierwszym razem aura upiora jest zbyt silna, by była w stanie zebrać wspomnienia i magię. Koniec końców, udaje jej się kupić akurat tyle czasu, by towarzyszący jej auror mógł wkroczyć do akcji i ostatecznie przepędzić zjawę.
3) Sprawność +3 PS
Adda od zawsze była czarownicą aktywną i skorą do ruchu - w przeszłości, gdy jeszcze mieszkała we Francji, często wychodziła z rodzicami w góry albo ganiała z dzieciakami po podwórku. W czasach szkolnej edukacji uczęszczała na warsztaty taneczne, które spodobały jej się tak bardzo, że taniec jest po dziś dzień jedną z jej ulubionych form spędzania czasu. Podczas jednego z rzadkich dni wolnych, pierwsze co przychodzi jej na myśl na widok pląsających par to to, by do nich dołączyć. Czyni to zresztą niemalże bez pomyślunku, poddaje się impulsowi, szybko znajduje sobie kompana do tańca i choć ruchy są intensywne i szybkie, a utwór długi - Adda wcale nie ma dość, bo w dalszej części udaje się na krótki spacer z Liddy. Do tańca wyciąga także nowopoznanego Bena, a choć jego wytrzymałość okazuje się być dużo większa niż jej - Adda twardo pozostaje na parkiecie, nie chcąc odpuścić dobrej melodii. Gdy okazja do wyjścia na parkiet pojawia się także w pracy - podejmuje ją, a potem ma jeszcze siłę by biegać za podejrzanym w kociej postaci i go aktywnie śledzić.
Zamiłowanie do górskich wędrówek objawia się nawet teraz, wiele lat później - nieświadoma pomysłu Michaela Adda ochoczo daje się wyciągnąć na długą, pieszą wędrówkę zapomnianymi szlakami. Wypracowana wytrzymałość i aktywny tryb życia pozwalają jej utrzymać przyzwoitą sprawność, a wyraźne zmęczenie objawia się dopiero przy konieczności dłuższego biegu do którego potrafi się zmusić nawet pomimo trudności i dokuczającego dyskomfortu w postaci braku tchu i ciągnących mięśni będących pozostałością po noszeniu na rękach nieprzytomnej dziewczynki.
Imię i nazwisko postaci: Adriana Tonks
Biegłość: Wytrzymałość psychiczna I
Ilość wydanych punktów: 5 PB z dostępnej puli reszty
Uzasadnienie:
Od momentu zakończenia edukacji szkolnej, Adda intensywnie pracowała nad tym, by dostać się do elitarnej jednostki Ministerstwa - Wiedźmiej Straży. Pierwszy stopień ukończyła jeszcze we Francji i to tam po raz pierwszy zetknęła się z technikami ułatwiającymi radzenie sobie z trudnymi sytuacjami, to tam po raz pierwszy przyszło jej zdawać egzaminy z ukrywania emocji i aktorstwa. Musiała być przekonująca - najpierw dla egzaminatorów, a potem, już w Anglii, dla nowego pracodawcy i wykładowców na drugim stopniu.
Jest w niej dużo emocji, jest w niej dużo uczuć, ale potrafi odsunąć je na bok i skupić się na tym, czego aktualnie potrzebuje. Zwłaszcza teraz, w trakcie wojny, potrafi doskonale zamaskować własne poglądy i wmawiać innym sympatię i wiarę w metody Czarnego Pana. Oglądane w terenie widoki martwych ciał, czy obserwowanie w kociej postaci krwawego samosądu w ciemnej alejce nie jest w stanie nią zachwiać i przełamać narzuconą sobie dyscyplinę (tutaj zachowuje zimną krew i mimo beznadziejnej sytuacji nie porzuca kolegi, tutaj widzi omen śmierci, ale również szybko zmusza się do odrzucenia strachu i zbędnych emocji).
Wytrącenie z równowagi - do tej pory - potrafił osiągnąć tylko Igor Chernov.
Rosyjski czarodziej, dla którego Adda straciła głowę parę lat temu okazał się być jej najgorszym koszmarem, który nieustannie towarzyszył jej aż do teraz. Myśli o nim nie dawały jej spokoju, wspomnienia wypływały nawet przy, teoretycznie, niepowiązanych z nim słowach, infekowały różne sytuacje (1, 2, 3, 4, 5). Doświadczona w związku przemoc fizyczna i psychiczna (tutaj Adda wspomina o (kolejnej) awanturze w której Igor użył na niej czarnej magii i przez co straciła dziecko, tutaj o przemocy, tutaj o próbach zbudowania w niej kompleksów).
Ciemny czas pierwszego małżeństwa wracał do niej nie raz i nie dwa, za każdym razem mocno wytrącając z równowagi, ale odnowiona relacja z Michaelem pomogła jej przepracować (2) ten epizod. Dzięki niemu odważyła się wyspowiadać dokładnie z całej historii, przyznać do zaplanowanego morderstwa i w końcu zamknąć rozdział Igora.
i jak kot muszę umrzeć
Rachunek: 209* - 150 = 59
Zdobyto: Muszla wieżycznika (+3 do eliksirów)
Uzasadnienie: Zakupy na Jarmarku
* Wartość po dodaniu 100 pd zaakceptowanego osiągniecia.
W KP jest już uwzględnione.
Co stracone znajdź,
I wróć mi dawny skarb
But don’t make a sound