Chatka w lesie
Rzut kością k3:
1 - napada na ciebie smok. Musisz przed nim uciec i uratować swoich wszystkich towarzyszy oraz pustelnika. Po 3 kolejkach halucynacje ustąpią.
2 - nagle znajdujesz się pod wodą. Musisz jak najszybciej wypłynąć zanim się udusisz. Pustelnik i wszyscy twoi towarzysze gdzieś zniknęli. Pojawiły się za to rekiny, które chcą cię pożreć. Musisz im uciec i wypłynąć na powierzchnię zanim utoniesz. Halucynacje ustąpią po 3 kolejkach.
3 - świat zaczął wirować, a ty uległeś niekontrolowanemu słowotokowi. W dodatku lidzkie głowy pomału zaczynają przypominać łby słoni, panter i kóz. O dziwo wydaje ci się to zupełnie normalne. Halucynacje ustąpią po 3 kolejkach.
Fioletowo-czarny atłas falował przy jednym z ostatnich straganów. Materiał zasłaniający wejście drżał lekko pod wpływem podmuchów gorącego powietrza. U szczytu namiotu, tuż nad wejściem wisiała koźlęca czaszka z imponującym, bielejącym w ciemności porożem. I choć nikt nie stał przed wejściem, nikt nie zapraszał do środka, każdy zaznajomiony z obrzędami czarodziej wiedział, co może zastać wewnątrz. Wróżby Brón Trogain były jedyne w swoim rodzaju — mogły tak samo dawać nadzieję, jak i ją odbierać. Były w stanie kształtować rzeczywistość i fałszować przeszłość. Po przejściu przez opuszczone kotary wewnątrz znajdowała się ława, na niej różnego rozmiaru świece. W trzech kadziach tliły się kadzidła o popielnym aromacie. Nie każdy potrafił potrafił wyczuć dodatkowo bazylię, sosnę i kurkumę. Na samym blacie, każde czujne oko mogło dostrzec runy. I te, którymi posługiwano się dzisiaj, jak i te dawne, prawie zapomniane i wyparte z języka symbole. I choć początkowo wydawało się, że wewnątrz dusznego namiotu nikogo nie ma, za ławą, w półmroku tkwiły trzy wiedźmy, których twarze skrywały półprzezroczyste woalki. Ciemne, długie włosy przyozdobione były matowymi koralikami w ciemnych barwach, kawałkami kości, rzemieni, słomą i drewnem. Na piersiach, połyskiwały w blasku ognia wisiory z kryształami, zębami i wiklinowymi laleczkami. Żadna z nich się nie odzywała ani słowem, nie ruszała póki gość nie zdecydował się stanąć przed obliczem przeznaczenia, a by to uczynić należało uiścić drobną opłatę z knutów i zająć miejsce na drewnianym palu przed nim. Warunek był prosty — ceną prócz monet była krew, z której wiedźmy mogły odczytać wszystko, a o wróżbę Lughnasadh można było prosić tylko raz i należało ją przyjąć taką, jaką zesłał los.
Dopiero kiedy usiadłeś, zobaczyłeś fragmenty twarzy czarownic. Wąskie usta, wokół których gromadziły się już zmarszczki rozświetlał blask palących się między wami świec. Oczy połyskiwały w cieniu, skrząc się ledwie iskrą — nie byłeś w stanie się w nich zanurzyć ani im przyjrzeć. Sękata dłoń pierwszej z wiedźm wręczyła ci dymiące się liście haszu. Druga wiedźma, sięgnąwszy po czarny jak noc obsydian włożyła ci go w usta. Trzecia poprosiła o twoją dłoń, by z palca drobnym nożem upuścić kilka kropli krwi. Spadały pojedynczo na popękany blat z wyrytymi symbolami. Drewno piło ją prędko. W głowie usłyszałeś głos, choć nie rozpoznałeś w nim żadnych konkretnych słów. Mimo to, wiedziałeś, co musisz zrobić.
By uzyskać wróżbę Brón Trogain należy zadać wiedźmom trzy pytania — w myślach lub głośno. Usłyszą. Każdej wiedźmie inne — każda z nich odpowiada za inny czas w życiu każdego człowieka. Przeszłość, teraźniejszość i przyszłość — i rzucić trzema kośćmi: WRÓŻBA PRZYSZŁOŚCI, TREAŹNIEJSZOŚCI, PRZYSZŁOŚCI. Wiedźmy nie tłumaczą się z kart, nie tłumaczą wróżb i ich nie interpretują. Uzyskaną odpowiedź należy się zadowolić i dopasować ją do zadanych przez siebie pytań samodzielnie, a po przebudzeniu jak najszybciej opuścić zadymiony namiot.
[bylobrzydkobedzieladnie]
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 31.01.23 19:21, w całości zmieniany 1 raz
Finite Incantatem machnął różdżką, w głowie powtarzając inkantację niewerbalnego zaklęcia, chcąc zakończyć działania Salvio Hexia, które zostało rzucone kilka chwil wcześniej, wszak mógł usłyszeć jego wypowiadanie. Głosu nie był wstanie rozpoznać, nie znał tego osobnika, nie wiedział, kim był, ani jaki był cel jego działania. To jednak umożliwiłoby im wzajemne widzenie się. Zaklęcie na pewno miało sporą siłę, a on sam chciałby, aby rzucone przez niego Finite zakończyło działanie tamtego. Zerknął porozumiewawczo na Ramseya. Traktował go jak swojego przewodnika, bardziej doświadczonego w boju i bardziej obeznanego w działaniu. Mógł być dla niego takim samym przykładem jak Tristan. Czerpanie wzorców z bardziej wprawionych w boju czarowników było dobrą nauką, a Mathieu ze swoich „lekcji” chciał czerpać jak najwięcej. Dążył do tego, aby stać się tak dobrym jak Ci, których bacznie obserwował przez długi, długi czas. Naturalny tok postępowania, który mógł okazać się jego osobistym kluczem do sukcesu.
Przesunięcie lewo, góra - po skosie.
The last enemy that shall be destroyed is | death |
'k100' : 33
| rzucam z całych sił, poruszam się, jak dotąd, góra-lewo jedno pole
pan unosi brew, pan apetyt ma
na krew
'k100' : 37
Odwrócił wzrok stronę, w której dostrzegł sunące promienie zaklęcia. Słyszał inkantacje, wiedział co miało nastąpić. Ale dostrzegł coś jeszcze. A może dosłyszał? Nie był pewien. Po prostu wiedział, że ponad polaną przesuwa się punkt. Nawet mgła nie była w stanie przeszkodzić mu w tym. Jego zmysły, wyszkolone przez prace aurorską, działały na najwyższych obrotach. Zrobił odpowiedni krok, a potem wysunął różdżkę, wskazując sunącą fiolkę - Accio - wymówił lekko. Został w tym momencie zepchnięty do defensywy, chwilowo? sam, ale jeśli przeciwnicy myśleli, że poradzą sobie z nim łatwo, to bardzo grubo się mylili.
Aktualnie musiał przeciwdziałać miejscowo. I w końcu dotrzeć jakoś do znajdującej się (prawdopodobnie?) w środku, rodziny Fideliusa. Czas gonił. Ale kiedy niby tego nie robił?
Ruch poszedł na pw
'k100' : 91
...ale chcieć a móc to co innego. Zamiast chaty i przeciwników, zobaczył martwe ciała taty, Justine, Gabriela... Poczuł koszmarny ból i dezorientację, a chwilę później uświadomił sobie, że przemienia się w wilkołaka, że traci kontrolę. Kolejną "trzeźwą" myślą była krew na własnych dłoniach, a może łapach? I rozszarpane ciało matki, na widok którego zawył, przerażony.
Nie był nawet świadomy, że nic z tego się nie stało, że nadal jest człowiekiem, a wokół niego gorzeje prawdziwa walka. Nie był już niczego świadomy - potężne zaklęcie Ramseya powaliło go na ziemię, a lata doświadczenia i aurorskie treningi okazały się całkowicie bezużyteczne. Nie był w stanie obronić się przed tą upiorną mgłą i własnymi lękami i koszmarami - które nawet na jawie, bez czarnej magii, były o wiele straszniejsze niż jeszcze kilka lat temu.
leżę nieprzytomny i od pojutrza jestem na całkowitej nieobecności - powodzenia
Can I not save one
from the pitiless wave?
Ramsey zdecydował się na rzucenie fiolki z groźnym eliksirem; zamachnął się z całych sił, lecz gdy eliksir frunął w powietrzu, Skamander wykazał się niezwykłym refleksem. Dzięki sprawnie rzuconemu Accio udało mu się przejąć fiolkę z elikisrem, która wpadła w jego dłonie.
W tym samym czasie niedaleko Samuela zmaterializowały się dwa węże - jeden tak blisko, że mężczyzna wyraźnie słyszał jego złowieszczy syk; zwierzę szykowało się do ataku, lecz zaburzone przez mgłę zaklęcie wyczarowało gada w niejakim oddaleniu od aurora. Wąż miał jednak wkrótce zmniejszyć dzielącą ich odległość i zaatakować; podobnie z drugim stworzeniem, wijącym się nieco dalej.
| Kolejka: Zakon Feniksa (24h), Rycerze Walpurgii (24h)
Działające zaklęcia:
Speculio (Ramsey)
Salvio Hexia wyczarowana przez Zakon, Protecta wyczarowana przez Samuela
Viento Somnia wyczarowana przez Ramseya na 148 (Obrażeń można uniknąć, przezwyciężając rzut na odporność psychiczną o ST cm x2+15 rzucającego. Na rzucającego nie oddziałują efekty zaklęcia)
Węże:
wąż Tata - zwinność 27, sprawność 27, żywotność 123 PŻ
wąż Smoku - zwinność 8, sprawność 8, żywotność 47
Żywotność:
Michael 0/194 (278 obrażeń psychicznych - Viento Somnia), nieprzytomny
- Mapka:
LEGENDA:
zielone pola to las - jeśli znajdujecie się w jego zasięgu, jesteście chronieni przez gęsto rosnące drzewa, krzewy, połamane pnie - które utrudniają celowanie i W TEJ CHWILI uniemożliwiają trafienie zaklęciami. obecnie KAŻDA POSTAĆ znajduje się o JEDNĄ (może to nie być dobrze widoczne na mapce, dlatego opisuję - przepraszam za brak zdolności wizualnych) kratkę od wyjścia z gęstego lasu na brzeg polany, gdzie będzie już dobrze widoczna dla innych.
ciemnoniebieska kropka - Samuel
jasnoniebieska kropka - Michael
Zakonnicy przebywają za barierą niewidzialności
żółta kropka - wąż Tata
szarawa kropka - wąż Smoku
ciemnozielona kropka - Ramsey 1, Ramsey 2 (proszę o wysyłanie swych ruchów na PW PRZED dodaniem posta)
jasnozielona kropka - Mathieu
brązowy prostokąt to chatka Baldwina, jaśniejsze prostokąty to ZAMKNIĘTE OKIENNICAMI okna, pomarańczowy to ZAMKNIĘTE drzwi.
szara kulka - studnia
żółta kulka - miejsce do rąbania drewna
jasnofioletowa kula - zakres zaklęcia Nebula Omnia
różowa kula zajmująca większy obszar - mgła Viento Somnia, ciągnie się w dół i po bokach mapki
- Ekwipunki:
Mathieu: kryształ; Eliksiry: Marynowana narość ze szczuroszczeta, wywar ze szczuroszczeta, smocza łza; Różdżka
Samuel: Różdżka, pazur gryfa zatopiony w bursztynie oraz fluoryt znajdują się na rzemieniu przy szyi, ukryte pod szatą; czarna perła także na rzemieniu, przy ręku; bransoleta z włosa syreny, brosza z alabastrowym jednorożcem znajduje się od wewnętrznej strony szaty, zwykły nóż (w cholewie buta) zaczarowana torba a w niej:
1. Wieczny płomień (1 porcja, stat. 29, moc +10)
4. Maść z wodnej gwiazdy (1 porcja, stat. 22)
5. Smocza Łza (1 porcja)
6. Eliksir przeciwbólowy (1 porcja, stat. 20)
8. Mieszanka antydepresyjna (1 porcja, stat. 20)
9. Czuwający strażnik (1 porcja, stat. 28, 125 oczek)
10. Eliksir kociego kroku, (1 porcja, stat. 12)
11. Eliksir kurczący (1 porcja)
12. Eliksir byka (1 porcja, stat. 30, moc +10)
12. Eliksir niezłomności (1 porcja, stat. 20, moc +10)
13. Miotła do latania (zwykła)
14. Manierka z ognistą
15. Propeller żądlibąkowy
16. Wieczny Płomień (1 porcja, stat 32. z mocą 114 oczek) OD RAMSEYA
Ramsey: - Kameleon (2 porcji, stat. 32, z mocą 114 oczek)
- Wieczny Płomień (1 porcja, stat 32. z mocą 114 oczek)
Michael:różdżka, dwa białe kryształy, eliksiry od Samuela:
-Kameleon (1 porcja, stat. 22, moc 116)
- Eliksir niezłomności (1 porcja, stat. 17)
- Eliksir znieczulający (1 porcja, stat. 20)
Dwa syczące obiekty, wywołały w nim nieprzyjemny zgrzyt. Zacisnął zęby, rejestrując gady, które nieuchronnie zbliżały się do niego. Przesunął się w bok, lekko cofając się. Miał na widoku oba oślizgłe stworzenia i wyłaniające się z lasu, zakapturzone postaci. Tuż obok leżał nieprzytomny Tonks, w dziwnej pozycji. Wcale nie wyglądał na śniącego. Był przeraźliwie blady, chociaż nie dostrzegał, żadnej widocznej rany. Spustoszenie siepnęło umysłu.
Nie tak miało to wyglądać, ale wciąż miał szansę - Aequitio - zdecydował i sięgnął po jasną magię, tym razem tę ofiarną. Skamander wiedział, że był w stanie wytrzymać wiele. Pytanie brzmiało tylko, jak wielki koszmar przeżył drugi auror, powalony wielką mocą czarnomagicznej mgły. Jak zawsze, czas miał zweryfikować odpowiedzi. I zamiary.
ruch poszedł na pw
'k100' : 92
Usłyszana po chwili inkantacja wzbudziła w nim gniew. Kretyn. Idiota. Samobójca. Wiedział, że jego klątwa była dostatecznie silna, by powalić jednego czarodzieja, mogła powalić ich wszystkich. W ułamku sekundy, chcąc jeszcze zdążyć, podjął ostatnią próbę ratunku.
| no mgła
pan unosi brew, pan apetyt ma
na krew
'k100' : 70
- Abesio! - rzucił, licząc na to, że zaklęcie poniesie go głęboko w las.
| Przemieszczenie w razie powodzenia - poza obręb mapy
The last enemy that shall be destroyed is | death |
'k100' : 4
Ramsey próbował zamienić się w czarną mgłę, lecz druzgoczące zakłęcie okazało się szybsze, schwytało go w swe szpony - zobaczył przed oczyma mroczną zasłonę koszmarów, wślizgujących się do jego głowy, potwornych, koszmarnych, żywcem wyjętych jakby z najgłębszych czeluści dawnego Azkabanu. Również on stracił przytomność, ginąc w mroku lasu. Nie inny los spotkał towarzyszącego mu Mathieu - drżące wargi i dłoń dzierżąca różdżkę stały się chłodne i sine, niewyobrażalny lęk ogarnął jego serce a psychice zadano potężny, magiczny cios. Jeszcze zanim opadł na ziemię, poczuł, że z jego ust wyrywa się krzyk przerażenia.
Później - na polanie zapadła cisza. Chwilowa, wkrótce coś zatrzeszczało, zadrżało drewno przesłaniające okna i drzwi; to, co działo się polanie nie umknęło uwadze kryjącego się w chatce Baldwina i jego bliskich.
Wkrótce chłodne, ciężkie, nocne powietrze przedarł kolejny wrzask.
***
Baldwinowie zniknęli - wiedzieli to ich przyjaciele i osoby, którym do tej pory pomagali. Ich chatka stała się pusta, w środku odnaleziono tylko potłuczone naczynia i ślady krwi. Krążyły plotki, że Baldwin w szaleństwie wywołanym osamotnieniem i lękiem zamordował swoją rodzinę, a później sam skoczył do pobliskiej rzeki. Inni mówili, że uciekł z kraju, nie ufając już nikomu, kto o pomoc poprosił lub sam ją oferował. Jedno było pewne, Baldwinowie na dobre zniknęli z Wielkiej Brytanii, a opór, którego stali się symbolem, malał z każdym nadchodzącym dniem.
Misja Zakonu Feniksa zakończyła się porażką: nie wydostaliście Baldwina z chatki, nie zapewniliście mu bezpieczeństwa, nie doprowadziliście go do Oazy, by skorzystać z jego wiedzy.
Misja Rycerzy Walpurgii zakończyła się połowicznym sukcesem - z zasłyszanych plotek podejrzewacie, że Baldwin zginął, lecz jesteście świadomi, że nie przyłożyliście ręki do jego cierpienia, nie wyczarowaliście nad chatą Mrocznego Znaku i nie skazaliście jego i jego rodziny na należne im tortury. Czarodziej nie będzie jednak więcej stanowił problemu i siał zamętu.
***
Samuel i Michael ocknęli się w Świętym Mungu na oddziale psychiatrycznym dopiero 31 marca. Pielęgniarka poinformowała ich, że zostali odnalezieni dopiero wczoraj w lesie przez służby Ministerstwa, które pojawiły się tam w sprawie esejów Baldwina. Odnalazły pustą chatę oraz dwójkę nieprzytomnych czarodziejów, których szybko zabrano do Św. Munga.
Ramsey ocknął się 31 marca w lecznicy Cassandry; dowiedział się od niej, że został przyniesiony tam przez jednego z magicznych łowców, który przed kilkoma dniami polował w okolicach lasu i chaty. Odnalazł on zarówno Mulcibera, jak i Rosiera; rozpoznał młodego lorda i łasy na nagrodę, zaopiekował się obydwoma czarodziejami, pomagając im dostać się do sprawdzonej uzdrowicielki. Mathieu ocknął się 31 marca w swoim łożu w Chateu Rose - trafił tam już od Cassandry, otoczony opieką najlepszych uzdrowicieli.
Wszyscy - otrzymaliście niezwykle wysokie obrażenia, do końća fabularnego kwietnia będziecie musieli codziennie spożywać eliksiry antydepresyjne (nie musicie mieć ich mechanicznie, jeśli założycie, że otrzymaliście je w Świętym Mungu). Cierpicie na koszmary, czasem napada was silny lęk. Nie musicie rozgrywać leczenia, ale oczywiście możecie to zrobić.
Do 10 kwietnia każdy z Was cierpi na bezsenność a bezsenność Ramseya jest jeszcze bardziej dokuczliwa.
Powinniście wspomnieć choć w jednym wątku - nie musi być cały - o reperkusjach otrzymania obrażeń, o koszmarach i złym samopoczuciu.
| W związku z nieprzytomnością wszystkich zgromadzonych w wątku postaci, pojedynek zakończył się.
Eliksir Ramseya zostanie przeniesiony do ekwipunku Samuela.
Żywotność:
Michael 0/194 (278 obrażeń psychicznych - Viento Somnia), nieprzytomny
Samuel 0/266 (278 obrażeń psychicznych - Viento Somnia), nieprzytomny
Ramsey 0/217 (278 obrażeń psychicznych - Viento Somnia), nieprzytomny
Mathieu 0/222(278 obrażeń psychicznych - Viento Somnia), nieprzytomny
- Ekwipunki:
Mathieu: kryształ; Eliksiry: Marynowana narość ze szczuroszczeta, wywar ze szczuroszczeta, smocza łza; Różdżka
Samuel: Różdżka, pazur gryfa zatopiony w bursztynie oraz fluoryt znajdują się na rzemieniu przy szyi, ukryte pod szatą; czarna perła także na rzemieniu, przy ręku; bransoleta z włosa syreny, brosza z alabastrowym jednorożcem znajduje się od wewnętrznej strony szaty, zwykły nóż (w cholewie buta) zaczarowana torba a w niej:
1. Wieczny płomień (1 porcja, stat. 29, moc +10)
4. Maść z wodnej gwiazdy (1 porcja, stat. 22)
5. Smocza Łza (1 porcja)
6. Eliksir przeciwbólowy (1 porcja, stat. 20)
8. Mieszanka antydepresyjna (1 porcja, stat. 20)
9. Czuwający strażnik (1 porcja, stat. 28, 125 oczek)
10. Eliksir kociego kroku, (1 porcja, stat. 12)
11. Eliksir kurczący (1 porcja)
12. Eliksir byka (1 porcja, stat. 30, moc +10)
12. Eliksir niezłomności (1 porcja, stat. 20, moc +10)
13. Miotła do latania (zwykła)
14. Manierka z ognistą
15. Propeller żądlibąkowy
16. Wieczny Płomień (1 porcja, stat 32. z mocą 114 oczek) OD RAMSEYA
Ramsey: - Kameleon (2 porcji, stat. 32, z mocą 114 oczek)
- Wieczny Płomień (1 porcja, stat 32. z mocą 114 oczek)
Michael:różdżka, dwa białe kryształy, eliksiry od Samuela:
-Kameleon (1 porcja, stat. 22, moc 116)
- Eliksir niezłomności (1 porcja, stat. 17)
- Eliksir znieczulający (1 porcja, stat. 20)