Statek Rejsowy
W tej lokacji obowiązuje bonus do rzutu kością w wysokości +5 dla Zakonników i +10 dla Gwardzistów.
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 25.03.22 22:32, w całości zmieniany 4 razy
'k100' : 76
- Puść. - Wbrew rozsądkowi żądanie, nie prośba. Była w prawie tu być. "Mam jednego." Jednego z których? Zachowanie funkcjonariuszy nie uspokajało, to na pewno. Z drugiej strony, trudno było uniknąć wniosku, że i oni byli w prawie będąc cokolwiek podejrzliwymi, biorąc pod uwagę okoliczności. Szybkim ruchem Elaine skierowała koniec różdżki w swoją stronę. Finite Incantatem, pomyślała. Bez osłony była idealnie łatwym celem, ale i ona na niewiele mogła już się jej zdać. Pomóc za to mógł jeszcze jej status. Sprawić, by uścisk na jej ramieniu zelżał, tylko tyle. Dość, by się stąd wynieść, takie proste - prawda? Gdyby tylko sama sobie nie stanęła na drodze kilka minut wcześniej. Gdyby nie ryzykowała. Z różdżką przy sobie, trzymaną nieruchomo, odwrócona w stronę, z której chwilę wcześniej pomknęło wycelowane bez wątpienia w nią zaklęcie, spoglądała przed siebie. Niemal nieruchomo, bo oprócz twarzy celującego interesowało ją również co działo się wokół nich. Trudno było jej skupić się na logicznym myśleniu, instynkt jednak podpowiadał jasno - szukaj najpewniejszej drogi ucieczki. Zdala od smrodu palących się drew, szmat i... ciał.
Tym bardziej, skoro niebezpieczeństwo miało narastać. I to kaskadowo, najwyraźniej. W pierwszej chwili nie do końca pojęła skąd doszedł nieprzyjemny, głośny trzask, ale z całą pewnością nie wróżył nic dobrego. Kolejny atak? Statek się rozlatywał? Niech już zajmą się tym, niech ratują tych leżących, krzyczących, próbujących uciec,
pierwszy rzut na finite(?) drugi na spostrzegawczość, strasznie przepraszam za nieogar
Stupid and brutal
But I do not
I do not
#1 'k100' : 69
--------------------------------
#2 'k100' : 85
Upadek masztu na alejkę był doskonale widoczny dla wszystkich, zwracając również uwagę funkcjonariuszki, z którą rozmawiała Calanthe i Vincent. - Na pewno będzie taka konieczność - odparła, kiwając głową w stronę kobiety, po czym odwróciła się za siebie, wypatrując kogoś w tłumie. - O'Connell! Grant! Odprowadzicie pana i panią, i weźmiecie od nich zeznania - rozkazała, z rozmysłem ignorując pełne rozsądku uwagi, wypowiadane przez Vincenta. Być może miała je sobie za nic - a może naprawdę nie była w stanie samodzielnie nic zrobić dla umierającego mężczyzny, który krótko potem przestał charczeć, najwidoczniej tracąc przytomność.
Do całej czwórki podeszło dwóch mężczyzn w mundurach, polecając Calanthe i Vincentowi, żeby odeszli na bok - dalej od całego zamieszania, i dalej od ognia oraz gryzącego w oczy dymu. Zaraz za nimi rzeczywiście pojawili się magomedycy, ubrani w charakterystyczne, limonkowe szaty, otoczyli szczelnie leżącego w kałuży własnej krwi staruszka; istniała wątła szansa, że uda im się mu pomóc - choć biorąc pod uwagę, że przez cały ten czas nikt nawet nie spróbował udzielić mu medycznej pomocy, była to szansa wyjątkowo niewielka.
Ella i Florean, choć znajdowali się nieco dalej od zbiegowiska, również tkwili we własnych tarapatach - funkcjonariusze stojący nad ich przewodnikiem nie wyglądali, jakby mieli szybko odpuścić, wciąż wyciągając w przód własne różdżki i wykrzykując pytania. Mężczyzna, który wił się w konwulsjach na chodniku, wyglądał z każdą sekundą coraz gorzej, ale nikt zdawał się na to nie reagować - to jest, nikt oprócz Floreana, który odważnie wyciągnął różdżkę w stronę oprawców. Niestety - pierwsze z jego zaklęć minęło cel, jedynie zwracając uwagę jednego z mężczyzn, z kiedy wypowiedział inkantację po raz drugi, coś ewidentnie poszło nie tak - choć sam Florean nie mógł już zobaczyć, co takiego. Pole jego widzenia zaszło ciemnością, gdy na jego oczach pojawiła się opaska, której nie był w stanie w żaden sposób zdjąć, a same oczy zaczęły niemiłosiernie piec, powodując obezwładniający ból, sprawiający wrażenie wdzierającego się do samej czaszki. Gałki oczne czarodzieja zdawały się płonąć, ale żadne próby zdarcia tego, co im szkodziło, się nie sprawdzały; sam Florean, oślepiony i oszołomiony bólem, nie był też w stanie uniknąć funkcjonariuszy, którzy ruszyli w jego stronę, szukając źródła pierwszego z zaklęć. Mimo peleryny niewidki, natrafili na niego w ciasnym zaułku stosunkowo szybko - prawdopodobnie dlatego, że nie był w stanie uciekać.
Ella, znajdując się dalej, mogła jedynie obserwować całe to zdarzenie ze świadomością, że żadna jej interwencja nie pomoże Floreanowi. Spostrzegawcze oczy dziewczyny dostrzegły możliwą drogę ucieczki, którą - oprócz niej - zdawał się po cichu przemieszczać ktoś jeszcze, przemykając cicho wzdłuż wysokich kamienic, z dala od miejsca wybuchu - i jeśli chciała mogła podążyć jego śladem, niewykryta i niezauważona.
Elaine, uderzenie spadającego masztu pozbawiło cię przytomności, i tylko szybka reakcja magomedyków sprawiła, że udało ci się na czas trafić do Szpitala Świętego Munga, gdzie udzielono ci fachowej pomocy. Przytomność odzyskałaś jednak dopiero trzy dni później, już w komnatach posiadłości Averych, otoczona troskliwą opieką zaufanego uzdrowiciela. Pamiątką po pechowym przyjęciu pozostaną koszmary - i jasna, podłużna blizna na lewej łopatce, która zniknie po upływie fabularnego półrocza - o ile będziesz stosować się do zaleceń uzdrowiciela i regularnie smarować bliznę leczniczymi maściami. W czasie tego okresu, powinnaś wspomnieć o tym w prowadzonych wątkach przynajmniej trzykrotnie, w innym wypadku blizna zostanie na stałe dopisana w znakach szczególnych.
Calanthe, Vincent - zostaliście odprowadzeni do celi zbiorowej w Tower of London, gdzie - wraz z kilkoma innymi aresztowanymi - polecono wam czekać na przesłuchanie. Calanthe, zostałaś wypuszczona jako pierwsza, zaledwie godzinę po trafieniu do celi, a zastępca naczelnika więzienia osobiście przeprosił cię za pomyłkę. Udzielono ci pomocy medycznej, wyleczono rozcięty łuk brwiowy, mogłaś też złożyć wyjaśnienia, jeśli chciałaś obciążyć kogoś winą za zamach. Vincent - mimo bolącego i wyraźnie zwichniętego barku, zostałeś wypuszczony z więzienia dopiero nad ranem, po długim i męczącym przesłuchaniu. Twoje obrażenia zostały powierzchownie zaleczone, ale jeśli nie chcesz, by pozostawiły po sobie przykre pamiątki w postaci strzykania w barku na deszczową pogodę, powinieneś zasięgnąć fachowej pomocy uzdrowiciela.
Florean - pechowe zaklęcie pozbawiło cię wzroku i uniemożliwiło ucieczkę, doprowadzając do twojego aresztowania. Zostałeś odprowadzony do Tower of London, początkowo do celi zbiorowej, skąd jednak stosunkowo szybko trafiłeś do własnej celi, gdy rozpoznano cię jako poszukiwanego wroga rządu. Spędziłeś w więzieniu przerażające trzy dni, w czasie których przesłuchiwano cię niejednokrotnie, starając się wyciągnąć od ciebie więcej nazwisk - jednak szczęśliwie dla ciebie, w międzyczasie Zakonowi Feniksa udało się przejąć kontrolę nad osławioną Bramą Zdrajców. Wyprowadzono cię przez nią pod osłoną nocy, dzięki czemu odzyskałeś wolność, cały i względnie zdrowy - choć do końca kolejnego okresu fabularnego możesz spodziewać się nawiedzających cię koszmarów i idącej za nimi bezsenności.
Ella - to, jak zakończył się twój udział w wydarzeniu, zależy w dużej mierze od twojej reakcji na aresztowanie Floreana; jeśli zdecydowałaś się zainterweniować, zostałaś aresztowana razem z nim, wzięta za Marcellę i wydostałaś się z Tower of London dopiero trzy dni później, z tą samą grupą uciekających, co Florean. Jeśli zdecydowałaś się zbiec i kogoś powiadomić o zajściu, to Zakon Feniksa mógł zareagować szybciej - dzięki czemu oprócz Floreana, udało się odbić także kilka innych osób, w tym pomagającego wam staruszka - który jednak ostatecznie nie przeżył odbicia, umierając kilka godzin później od odniesionych w trakcie przesłuchań ran. Jeśli postanowiłaś podążyć dalej zaułkiem, śledząc nieznajomego, dotarłaś na pokład Pijanego Wisielca przed jego wypłynięciem z portu (tuż po Maeve i Danielu - przeczytaj ostatni post mistrza gry) i mogłaś spotkać się z mężczyzną, który według twoich informacji, mógł być twoim ojcem.
Mistrz gry dziękuje wszystkim za wspólną rozgrywkę i jednocześnie przeprasza, że jej zakończenie pojawiło się tak późno - rozpoczynając wydarzenie, sądziłam, że uda mi się dokończyć je przed moim wyjazdem, ale zabrakło mi kilku dni. Mam jednak nadzieję, że mimo wszystko bawiliście się przynajmniej w połowie tak dobrze, jak ja. <3 Jeśli którekolwiek z was chciałoby rozegrać dalej któryś z poruszonych w trakcie wydarzenia motywów i potrzebuje do tego wątku z mistrzem gry, piszcie śmiało.
Jeśli macie ochotę, możecie też rozegrać wątek w celi zbiorowej (nie musicie) - pamiętajcie jedynie, że ze względu na koniec okresu rozliczeniowego, powinien być on zaczęty przed 20 sierpnia.
Informacja o zdobytych punktach i osiągnięciach pojawi się za chwilę w temacie z wydarzeniem.
Magiczne tory saneczkowe stworzono na pagórkach nad Tamizą - nieduże, ale urokliwie wykonane saneczki na wysokich płozach zjeżdżają przez zawiłe labirynty, zatrzymując się dopiero na twardym rzecznym lodzie. Jedne saneczki mogą zostać zajęte przez nie więcej, niż dwie postaci, ale można je zająć również pojedynczo. Zjazd można wykonać zarówno pojedynczo, jak z innym czarodziejem - lub inną parą - podejmując się rywalizacji.
Postać w każdej turze rzuca kością k3. Wyniki sumuje się co turę wraz z dodatkowymi zdobytymi punktami. Zwycięża (najszybciej znajdzie się na mecie) postać, która uzyska najwięcej punktów. O aktualnej przewadze i odległości między saneczkami mówi aktualna punktacja (różnica jednego punktu oznacza różnicę jednego metra między saniami).
Po zajęciu saneczek, należy dostosować się do poniższych zdarzeń:
Saneczki zjeżdżają po wysokiej stromej zjeżdżalni, nabierając prędkości, możecie dodać im większej prędkości, wspomagając się zaklęciami. Silniejsze zamrożenie podłoża pozwoli na mocniejszy poślizg, a smagnięcie wiatru pozwoli je pchnąć z większą mocą. Każdy czarodziej na saniach może rzucić jedno zaklęcie, każde udane da +2 punkty. Jeżeli zaklęcie zostanie rzucone z mocą powyżej 100, postać otrzymuje dodatkowe +1 do kolejnego rzutu kością k3.
Ostry zjazd kończy się wysoką skocznią. Aby bezpiecznie wylądować, należy albo ukierunkować odpowiednio sanie tuż przed skokiem (sprawność) albo odpowiednio lawirować ich ciężarem w trakcie lotu (zwnność). W obu przypadkach ST wynosi 50 (dodaje się podwojoną statystykę zwinności lub sprawności), lecz ST zostaje podwyższone o 10, jeżeli na poprzednim etapie sanie zostały przyśpieszone magią albo o 15, jeżeli efekt zaklęcia wciąż jest odczuwalny (zaklęcie zostało rzucone na 100+). W przypadku, kiedy na saniach siedzi więcej czarodziejów, rzut wykonuje tylko jeden z nich. Za sukces postać otrzymuje +2 punkty. W przypadku porażki, sanie przy lądowaniu przewracają się, a postać wpada w zaspę. Musi poświęcić chwilę, by zasiąść w saniach ponownie i ruszyć w dalszą drogę, więc w takim wypadku otrzymuje -2 punkty.
Na lodowym podłożu znajdował się znak wyryty w lodzie - wskazywał właściwą drogę. Jego dostrzeżenie wymaga rzutu na spostrzegawczość o ST 50. Dla wygody możesz wykonać ten rzut w szafce zniknięć przed napisaniem wiadomości w temacie. W przypadku, gdy na saniach siedzi więcej postaci, rzut może wykonać każda z nich. Po pewnym czasie dojeżdżasz do rozwidlenia, musisz skierować sanie w lewo lub w prawo. Jeśli udało ci się dostrzec znak, możesz wybrać drogę, którą udało ci się odczytać - będzie prawdziwa. Jeśli nie, kierujesz sanie w lewo lub w prawo i rzucasz kością k6. Liczba parzysta oznacza, że właściwa droga była w lewo, a nieparzysta - że w prawo.
Niewłaściwa droga ześlizgnie cię w bok, w zjazd, który najpierw kieruje się stromo w dół, a potem zapętla, wywijając saniami szaloną ósemkę. Zabawa była przednia, ale straciłeś nieco cennego czasu i straciłeś 3 punkty.
Na ostatnim etapie zjazdu na śliskiej powierzchni rozrzucono grube pozwijane magiczne liny, w które mogły się zaplątać twoje płozy. Szybkie odrzucenie ich z sani wymaga zręcznych dłoni (rzut na ST 50), w przypadku sukcesu sanie nie zdążą zwolnić, a na stromym ślizgu nabiorą dodatkowej prędkości (+2 punkty). W przypadku porażki liny zatrzymują sanie i zwalniają ich bieg (-2 punkty). Jeżeli na saniach siedzi więcej postaci, rzut może próbować wykonać każda z nich, ale ponieważ liczy się czas, sukces drugiej z postaci będzie mniej istotny (+1 punkt w przypadku sukcesu, -2 w przypadku porażki).
Po tym zdarzeniu saneczki ostatecznie zjeżdżają na metę. Różnica w punktach jest różnicą metrów, jaka dzieliła pierwsze sanie od drugich.