Ruiny
W tej lokacji obowiązuje bonus do rzutu kością w wysokości +5 dla Zakonników i +10 dla Gwardzistów.
Korzenie Brón Trogain sięgają legend o celtyckim bogu Lugh, który wyprawił pierwsze uroczystości związane z Festiwalem Lata (wyścigi i gry połączone z zawieszeniem broni) na cześć pamięci swojej przybranej matki, bogini ziemi, Tailtiu. Zgodnie z tradycją, na festiwalu od wieków wspomina się zmarłych i pali ogniska na ich cześć. Na wzgórzu, z którego widać całą panoramę Londynu, w pobliżu ruin, rozpalono wielkie ognisko na cześć czarodziejów poległych na wojnie. Każdy może dorzucić do ognia gałązkę by wspomnieć bliskich sobie zmarłych lub oddać hołd anonimowym bohaterom.
Obok ogniska przygotowane są wiązki chrustu, który można dorzucić do ognia. Jeśli zdecydujesz się cisnąć w płomienie gałąź, pomyśl o zmarłych i rzuć kostką k100:
1: wymagana interwencja Mistrza Gry
2-10: nic się nie dzieje, a płomienie zdają się przygasać - czyżbyś niedostatecznie skupił/a się na zmarłych?
11-20: słyszysz ciche łkanie, a nad płomieniami materializuje się duch małego, zaledwie trzyletniego dziecka. W odpowiedzi na próbę rozmowy jedynie szlocha, ale możesz spróbować je uspokoić - wtedy wzbije się w powietrze i rozpłynie w chmurze dymu.
21-30: płomienie buchają mocniej i nagle unosi się nad nimi duch mężczyzny w mugolskim mundurze, który zaczyna wyzywać magów od odmieńców. Pobliscy czarodzieje w popłochu odsuwają się od ogniska, spanikowani, a na miejsce przybiega policjant z pobliskiego patrolu. Odgania ducha zaklęciem, a potem pyta podejrzliwie, czy ktoś ze zgromadzonych znał tego rebelianta. Masz szansę się oddalić, zanim ktoś z tłumu wskaże na ciebie. Jeśli jesteś Rycerzem Walpurgii lub należysz do arystokracji, nikt nie oskarży Cię o znajomość z duchem - ale samemu możesz spróbować obarczyć podejrzeniami kogokolwiek ze zgromadzonych.
31-40: przy ognisku materializuje się duch młodej dziewczyny o długim warkoczu. -Czy widzieliście gdzieś tego, komu oddałam serce? - pyta, rozchylając sukienkę. W miejscu jej serca widać jedynie pustą dziurę, przez którą prześwituje krajobraz Londynu.
41-50: płomienie zdają się przygasać, ale nagle wśród nich pojawia się duch starego czarodzieja o długiej, srebrnej brodzie i surowym spojrzeniu. -Nie odejdę stąd, dopóki nie powiesz mi czy wygraliśmy! Co dzieje się na froncie? - zwraca się wprost do Ciebie, z naciskiem.
51-60: za ogniskiem materializuje się postać kobiety o smutnych oczach i lekko zaokrąglonym brzuchu. W miejscu prawej dłoni ma jedynie kikut. -Pomszczono już nas? - pyta łagodnym, smutnym tonem.
61-70: płomienie buchają jaśniej, a wśród nich unosi się duch młodego, zaledwie osiemnastoletniego chłopaka w mundurze szeregowców Ministerstwa Magii. Uśmiecha się wesoło, rozgląda z podziwem po jarmarku. -To dla nas? Zostałem bohaterem? Jeśli pracujesz w Ministerstwie Magii w Londynie, masz szansę kojarzyć tego chłopaka z widzenia - był entuzjastycznym rekrutem i zawsze uprzejmie witał się ze wszystkimi w windzie.
71-80: między płomieniami materializuje się blada, ledwo wyraźna zjawa - rozpoznajesz w duchu kogoś bliskiego, kogoś, za kim tęsknisz. Spoglądasz w twarz bliskiej osoby przez sekundę - wydaje się spokojna, pogodzona z losem. Masz szansę powiedzieć jej lub jemu kilka słów pożegnania, po których kiwnie lekko głowę by rozpłynąć się w powietrzu.
81-90: robi się zimniej i nagle obok materializuje się duch średniowiecznego rycerza w lśniącej zbroi. Zdejmuje hełm, odrzuca do tyłu, błyszczą jasne loki. -Co tu się dzieje? Kto wezwał Gilderoya Białego? - przygląda ci się uważnie. Jeśli jesteś kobietą - nachalnie oferuje ci pomoc i towarzystwo, a jeśli mężczyzną - próbuje cię wyzwać na pojedynek. Możesz porozmawiać z Gilderoyem i przekonać go do zostawienia cię w spokoju albo w inny sposób odwrócić jego uwagę - albo pomachać do najbliższego magicznego policjanta, który od razu odgoni natrętnego ducha.
91-99: za twoimi plecami materializuje się duch druida w długiej, białej szacie. Starzec uśmiecha się łagodnie, a potem kłania lekko, z wdzięcznością. -Przybyłem dzięki twoim wspomnieniom. Zawsze służę radą tym, którzy pamiętają o poległych czarodziejach. - jeśli zdecydujesz się spytać czarodzieja o radę, usłyszysz złote myśli, których nie będziesz potrafił zinterpretować, ale które tchną w Ciebie dziwne przekonanie, że wszystko się ułoży. Do końca trwania festiwalu (13 sierpnia) nie będą Cię dotyczyć efekty krytycznych porażek.
100: wymagana interwencja mistrza gry
[bylobrzydkobedzieladnie]
'k100' : 36
Ale to nie prawda. Zło zawsze triumfuje!
'k100' : 10
Z różdżki Caesara wyleciało świetliste lasso, lecz zamiast spętać przeciwnika, uderzyło w Milburgę i przecięło jej twarz magicznym batem, rozcinając wargę, łuk brwiowy i podbijając oko, które zaszło krwią i łzami. Łowczyni nie wytrzymała piekącego bólu, musiała zamknąć oczy, nie będąc pewną, czy bat nie uszkodził jej lewego oka całkiem, pozbawiając w nim zdolności widzenia - magiczne lasso zniknęło równie prędko, co się pojawiło.
Rzucone w tym samym czasie zaklęcie Milburgi wyrzuciło Caesara na dalszą odległość, różdżka wysunęła się z jego dłoni i łowca zgubił ją w locie. Uderzył głową o pień pobliskiego drzewa, tracąc przytomność.
Rhian była tego świadkiem, choć nie mogła się poruszyć, zachowała trzeźwość umysłu. Poczuła, że paraliż zaczął uwalniać jej ciało. Znów mogła się ruszać, lecz jej mięśnie pozostały osłabione - każdy ruch był toporny, wolny, wymagający więcej wysiłku, niż zwykle, minie jeszcze chwila, nim się rozrusza. Wraz z ustępującym paraliżem coraz mocniej odczuwalny był również ból zranionej łapy, z której wciąż sączyła się krew. Została na placu boju sama.
Samantha może bezpiecznie opuścić temat, wszyscy trzej łowcy tracą turę.
'k100' : 2
Rhian wciąż jest ranna i zaczyna odczuwać osłabienie, jej ruchy po Petrificusie są drętwe, sztywne i powolne. Milburga wciąż nie widzi na jedno oko, a ból utrudnia jej koncentrację. Stoją naprzeciw siebie.
Neleus i Caesar są nieprzytomni.
'k100' : 5
Ostatnio zmieniony przez Milburga Dolohov dnia 08.11.15 22:07, w całości zmieniany 1 raz
Ale to nie prawda. Zło zawsze triumfuje!
'k100' : 5
Caesar oraz Neleus pozostają nieprzytomni.
'k100' : 1
Ale to nie prawda. Zło zawsze triumfuje!