Hotel Transylvania
AutorWiadomość
First topic message reminder :
[bylobrzydkobedzieladnie]
Hotel Transylvania
Raz do roku, dokładnie o zachodzie słońca 31. października na obrzeżach Londynu pojawiało się ukryte przed wzrokiem mugoli stare zamczysko, znane wszystkim czarodziejom jako Hotel Transylvania. Pojawiał się znikąd i znikał, kiedy tylko nadchodził świt. Nikt nie miał pojęcia dlaczego tak się działo, jednak wszyscy doskonale wiedzieli, co pojawienie się zamku oznaczało. Wraz z wybiciem północy śmiałkowie mogli zmierzyć się z kryjącymi się wewnątrz potwornej budowli tajemnicami, wyzwaniami tak przerażającymi, że tylko najodważniejsi - lub ci najbardziej ciekawscy - decydowali się na przekroczenie progu warowni. Na tych, którzy pokonali upiorne pokoje czekała nagroda - jednak co roku we wnętrzu czaiło się coś innego, nigdy nie wiadomo było, czego można się po starym zamczysku spodziewać. Podobno ci, którzy nie wydostali się ze środka zostawali uwięzieni w murach na zawsze, stając się straszącymi w zamku duchami - trzeba było więc zdążyć uciec z objęć wilgotnych murów przed pierwszym pianiem koguta.
Zasada była tylko jedna: nie używać magii.
To jak - wchodzisz, czy się boisz?
Zasada była tylko jedna: nie używać magii.
To jak - wchodzisz, czy się boisz?
[bylobrzydkobedzieladnie]
Ostatnio zmieniony przez Mistrz gry dnia 16.07.19 20:20, w całości zmieniany 3 razy
60
Punkty odwagi:
Frederick - 200
Lucinda - 200
Zadanie wydawało się bajecznie proste – wilkołaki spały, więc zagrożenie nie było aż tak wielkie. Jednak po kilku krokach okazało się, że stworzenia nawet w czasie snu były czujne i wciąż mogły wyłapać nawet najniższe tony. Ciche kroki, które stawialiście, zagwarantowały wam równie cichą wędrówkę. W którymś momencie uszy jednego z wilkołaków zastrzygły, co na pewno przyspieszyło bicie waszego serca, ale potwór się nie obudził, pozostawiając wam czystą drogę.
Weszliście do pokoju, który za czasów swojej świetności musiał być salą balową. Teraz jednak marmurowe posadzki są popękane i zniszczone, ze ścian farba odpada wielkimi płatami, a przez dziury w suficie możecie dostrzec ciemne, nocne niebo. Drzwi za wami niespodziewanie zniknęły, ale na drugim końcu pomieszczenia zauważacie kolejne. W miarę jak się do nich zbliżacie zauważacie swoją omyłkę - nie są to drzwi, a pokaźnych rozmiarów obraz, na którym widzicie stojące obok siebie dwa trupy. Na podłodze przed nim stoją farby i pędzle. Gdy podchodzicie całkiem blisko zauważacie, że rozkładające się ciała zaczynają młodnieć. Z trwogą orientujecie się jednak, że w miarę jak im ubywa lat wy zaczynacie się starzeć. Nie wszystko jednak na obrazie się zmienia: oczodoły namalowanych postaci pozostają puste, zupełnie jakby obraz nie został skończony. Może jeżeli spróbujecie domalować brakujące elementy uda wam się zachować życie?
ST poprawnego namalowania oczu wynosi 35, a wasze rzuty sumują się. Do rzutu doliczany jest bonus wynikający z biegłości malarstwo (tworzenie).
Biegłość zręcznych rąk obniża ST dla obu postaci o 5 na każdy posiadany poziom tej biegłości.
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
ST poprawnego namalowania oczu wynosi 35, a wasze rzuty sumują się. Do rzutu doliczany jest bonus wynikający z biegłości malarstwo (tworzenie).
Biegłość zręcznych rąk obniża ST dla obu postaci o 5 na każdy posiadany poziom tej biegłości.
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
| Wykorzystane kości: 10, 2, 3
30
Punkty odwagi:
Randall - 150
Florence - 100
Z chwili na chwilę coraz mniej powietrza dostawało się do waszych płuc. Staraliście się ciągnąć za sznurki, ale planety nie chciały was słuchać. Mroczki przed oczami, które pojawiły się przez coraz mniejszy dostęp do powietrza, utrudniały zauważenie odpowiednich kolorów kul. Aż czerń zaczęła pochłaniać każdy promień światła w pomieszczeniu. Zniknęliście sobie z oczu, wasz głos ginął gdzieś w echu. Poczuliście nagłe szarpnięcie i zaczęliście spadać – włosy i szaty szarpał silny wiatr, nie wiedzieliście, ile tak naprawdę to trwało. W końcu z łoskotem opadliście na podłogę, nabijając sobie przy tym kilka sporych siniaków.
Wchodzicie do pokoju o granatowych ścianach i podłodze, fakturą przypominających nierówne skały; ledwo przekroczyliście próg, a drzwi zatrzasnęły się za wami, znikając w ścianie. Na suficie zauważyliście za to inne drzwi, a były to drzwi o sześciu zamkach. Na podłodze zaś w różnych miejscach leżało sześć kluczy. Nie jest wam dane ich podnieść, ponieważ ledwo wykonaliście kolejny krok, a pomieszczenie szybko zaczęło wypełniać się wodą. Nie byliście w stanie spostrzec, kiedy znaleźliście się pod sufitem, walcząc o ostatnie oddechy. Drzwi w suficie były zamknięte - pozostało wam więc tylko jedno: zanurkować.
ST wyłowienia wszystkich kluczy wynosi 60, do rzutu doliczany jest bonus wynikający z biegłości pływania. Wasze rzuty sumują się.
Biegłość wytrzymałości fizycznej obniża ST dla obu postaci o 5 na każdy posiadany poziom tej biegłości.
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
ST wyłowienia wszystkich kluczy wynosi 60, do rzutu doliczany jest bonus wynikający z biegłości pływania. Wasze rzuty sumują się.
Biegłość wytrzymałości fizycznej obniża ST dla obu postaci o 5 na każdy posiadany poziom tej biegłości.
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
| Wykorzystane kości: 11, 7, 5
50
Punkty odwagi:
Poppy - 100
Charlene - 100
Tykanie zegarów doprowadzało do szału – nie dość, że nierówne, to jeszcze nieustanne. Dźwięki wdzierały się do umysłów, wciskały w każdy kąt, nie tylko rozpraszając uwagę, ale przede wszystkich napawając strachem. Mugolskie mechanizmy pełne zębatek i trybików były Poppy dobrze znane, ale dłonie obu młodych panienek były nie dość zwinne, by naprawić zepsuty system i odbudować zegarową harmonię. Gdy przekręciły odpowiedni kluczyk, ufając, że to im pomoże, w pomieszczeniu rozległ się ogromny huk, a z najwyższego zegara wyleciała kukułka – za nią pojawiły się następne, natrętnie obwołując nastanie równej godziny. Przerażające ptasie pacynki wypadały na was z każdej strony, wywołując w was panikę. Drzwi huknęły przed wami, otwierając się szeroko – cokolwiek się stało, miałyście drogę wolną. Ale odwagi nie pozostało już w was wiele.
Wchodzicie do kolejnego pokoju, a drzwi zamykają się za wami bezszelestnie - wszelkie próby otworzenia ich nie zdają rezultatu, więc jedyne co pozostaje to rozejrzenie się po pokoju, do którego trafiliście. Nazwanie tego miejsca pokojem jest jednak całkowicie błędnym określeniem, ponieważ za drzwiami znajdował się las. Rozświetlał go chłodny blask wiszącego wysoko nad czubkami łysych drzew księżyc w pełni. Dzięki niemu byliście w stanie dostrzec kolejne drzwi, znajdujące się właściwie na wprost przed wami. Podeszliście bliżej, lecz wtedy zauważyliście, że nie jesteście sami. Między wami a drzwiami leżały dwa cielska - zbyt duże, żeby były wilkami, zbyt włochate, żeby można je uznać za ludzi. Na środku niewielkiej polany spały dwa wilkołaki, odgradzając was od ucieczki. Obudzenie ich mogło skończyć się - w najlepszym wypadku - śmiercią.
ST bezszelestnego przedostania się do drzwi wynosi 40 dla każdego z was, do rzutu doliczany jest bonus wynikający z posiadanego poziomu biegłości: ukrywanie się.
Statystyka zwinności obniża ST o 5 na każde pięć punktów posiadanych w tej statystyce (liczone w przedziałach 1-5, 6-10, 11-15, 16+).
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
ST bezszelestnego przedostania się do drzwi wynosi 40 dla każdego z was, do rzutu doliczany jest bonus wynikający z posiadanego poziomu biegłości: ukrywanie się.
Statystyka zwinności obniża ST o 5 na każde pięć punktów posiadanych w tej statystyce (liczone w przedziałach 1-5, 6-10, 11-15, 16+).
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
| Wykorzystane kości: 13, 1, 6, 2
60
Punkty odwagi:
Clarence - 200
Bertie - 200
Tykanie zegarów doprowadzało do szału – nie dość, że nierówne, to jeszcze nieustanne. Dźwięki wdzierały się do umysłów, wciskały w każdy kąt, nie tylko rozpraszając uwagę, ale przede wszystkich napawając strachem. Mugolskie mechanizmy pełne zębatek i trybików były Bertiemu bardzo dobrze znane i chociaż dłonie obu z was nie były tak zwinne, to przełączenie jednego z trybików podziałało.
I w jednej chwili zapanowała cisza, która za chwilę została przerwała jednostajnym i harmonijnym tykaniem zegarów. Wszystkie zaczęły działać jak jeden mechanizm, a ich ciche tykanie zamiast straszyć, uspokajało. Drzwi skrzypnęły delikatnie, zapraszając was dalej.
Zaraz po przejściu przez próg drzwi zatrzasnęły się za wami z hukiem, wprawiając w drżenie wszystko, co znajdowało się w pokoju. Było tu ciemno, lecz słyszeliście dokładne dziwny klekot i stukot dochodzący ze środka pomieszczenia. Poczynienie kolejnego kroku niespodziewanie rozpaliło stojące na środku palenisko, które ogniem o chłodnej, błękitnej barwie. Światło, jakie rzucało odkryło przed wami zaścielające czarną podłogę szkielety. Ich białe kości rzucały niepokojący cień na równie czarną co podłoga ścianę. W jednej chwili drgnęły wszystkie, w równym rytmie, a całe pomieszczenie zaczęło się obracać. Zewsząd dobiegła was upiorna, jeżąca włos na karku powolna muzyka. Przyspieszała jednak w miarę tego, jak kolejne szkielety podnosiły się, zaczynając tańczyć w makabrycznym rytmie. Coraz szybciej obracał się też pokój, wywołując zawroty głowy. Nie wiedzieliście nawet, kiedy pochwyciły was kościste ręce, wciągając do tańczącego kręgu śmierci. Taniec był coraz szybszy, a wam coraz trudniej było złapać dech. Zza nagich, spękanych czaszek raz po raz byliście w stanie zauważyć drzwi, które uchyliły się zachęcająco. Jeżeli tylko odpowiednio wczuć się w rytm całego pomieszczenia i tańczących zwłok mogliście do nich dopaść.
ST wydostania się z kręgu dans macabre wynosi 25 dla każdego z was. Do rzutu doliczany jest bonus wynikający z biegłości dowolnego tańca.
Statystyka zwinności obniża ST o 5 na każde pięć punktów posiadanych w tej statystyce (liczone w przedziałach 1-5, 6-10, 11-15, 16+).
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
ST wydostania się z kręgu dans macabre wynosi 25 dla każdego z was. Do rzutu doliczany jest bonus wynikający z biegłości dowolnego tańca.
Statystyka zwinności obniża ST o 5 na każde pięć punktów posiadanych w tej statystyce (liczone w przedziałach 1-5, 6-10, 11-15, 16+).
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
| Wykorzystane kostki: 7, 6, 9
Zadanie wylosowane tutaj.
Zaczerpnięcie oddechu stawało się problematyczne, na całe szczęście wiedza nie zawiodła ich w kluczowym momencie i obie kobiety dość sprawnie poradziły sobie z pierwszym zadaniem, jakie postawił przed nimi Hotel. Stan nieważkości wprawiał Caley w dobry humor i niemalże zapomniała, że znalazła się tu w poszukiwaniu mrożących krew w żyłach przygód, a nie relaksu. Wiedziała jednak, że nie mają z Esther nieskończonej ilości czasu, dlatego powoli kierowała się ku drzwiom, podlatując beztrosko i chwytając za klamkę. Nie obejrzała się za siebie, gdy przemieszczała się do drugiego pomieszczenia.
A właściwie wcale nie znajdowały się w kolejnych czterech ścianach Hotelu; Goyle zamrugała na widok leśnej polany, oświetlonej jasno księżycem górującym w pełni ponad koronami drzew. Obejrzała się na swoją towarzyszkę, której osoba skojarzyła jej się z widokiem, jaki przed sobą zastały – wiedziała, że Esther zamieszkuje Szkocję i choć jeszcze jej nie odwiedziła, mogła podejrzewać, że wizyta ta nastąpi prędzej czy później. Uśmiech zdradzał emocje, jakie poczuła po usłyszeniu komentarza pani Trelawney.
- Nieustraszoną – dodała, mając wielką nadzieję, że to, po co tutaj przyszła, wreszcie się ziści.
Nie musiała wcale czekać długo, gdyż najprawdopodobniej zapeszyła właśnie ich los – w zasięgu wzroku czarownice mogły dostrzec dwa zwierzęce cielska, które wydawały się zdecydowanie zbyt duże, jak na wilki. Księżyc w pełni nie stanowił już tak pięknego widoku, gdy miało się świadomość, że przez niego na leśnej polanie znajdowały się dwa wilkołaki. Goyle przełknęła ślinę, nieco rozpaczliwie chwytając się myśli, że przecież wszystko, co tu napotykają, jest iluzją. Musiało być, prawda?
Żartobliwy ton Esther wyrwał ją z zamyślenia i kazał powrócić na pierwotne tory rozumowania. Obie miały tutaj zadanie do wykonania, a celem były drzwi, znajdujące się naprzeciwko, tuż za drzemiącymi bestiami.
- Bez Ciebie nie idę dalej – odparła szeptem, udając oburzenie.
Chwyciła ciemnowłosą kobietę za rękę i wyprzedziła ją, prowadząc pomiędzy wilkołakami. Starała się poruszać bezszelestnie, lecz w razie czego zamierzała biec co sił w nogach, by ustrzec się przed kłami i pazurami.
| brak biegłości
A właściwie wcale nie znajdowały się w kolejnych czterech ścianach Hotelu; Goyle zamrugała na widok leśnej polany, oświetlonej jasno księżycem górującym w pełni ponad koronami drzew. Obejrzała się na swoją towarzyszkę, której osoba skojarzyła jej się z widokiem, jaki przed sobą zastały – wiedziała, że Esther zamieszkuje Szkocję i choć jeszcze jej nie odwiedziła, mogła podejrzewać, że wizyta ta nastąpi prędzej czy później. Uśmiech zdradzał emocje, jakie poczuła po usłyszeniu komentarza pani Trelawney.
- Nieustraszoną – dodała, mając wielką nadzieję, że to, po co tutaj przyszła, wreszcie się ziści.
Nie musiała wcale czekać długo, gdyż najprawdopodobniej zapeszyła właśnie ich los – w zasięgu wzroku czarownice mogły dostrzec dwa zwierzęce cielska, które wydawały się zdecydowanie zbyt duże, jak na wilki. Księżyc w pełni nie stanowił już tak pięknego widoku, gdy miało się świadomość, że przez niego na leśnej polanie znajdowały się dwa wilkołaki. Goyle przełknęła ślinę, nieco rozpaczliwie chwytając się myśli, że przecież wszystko, co tu napotykają, jest iluzją. Musiało być, prawda?
Żartobliwy ton Esther wyrwał ją z zamyślenia i kazał powrócić na pierwotne tory rozumowania. Obie miały tutaj zadanie do wykonania, a celem były drzwi, znajdujące się naprzeciwko, tuż za drzemiącymi bestiami.
- Bez Ciebie nie idę dalej – odparła szeptem, udając oburzenie.
Chwyciła ciemnowłosą kobietę za rękę i wyprzedziła ją, prowadząc pomiędzy wilkołakami. Starała się poruszać bezszelestnie, lecz w razie czego zamierzała biec co sił w nogach, by ustrzec się przed kłami i pazurami.
| brak biegłości
Drag me down to the water and
hold me down until I'm full.
Until I struggle no longer,
until I've drowned in my
sinful will
Caley Goyle
Zawód : tłumaczka
Wiek : 26
Czystość krwi : Czysta
Stan cywilny : Wdowa
but it's in my roots, it's in my veins, it's in my blood and I stain every heart that I use to heal
the pain
the pain
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarownica
Nieaktywni
The member 'Caley Goyle' has done the following action : Rzut kością
'k100' : 27
'k100' : 27
50
Punkty odwagi:
Elyon - 200
Gabriel - 150
Las nie chciał, żebyście go opuszczały, grubymi pnączami próbując zachować was przy sobie, szczelnie otulając wasze ciała pnączami niosącymi wam śmiertelne niebezpieczeństwo. Duszący uścisk w ciemnościach pozbawiał nadziei na wydostanie, a rośliny z szelestem zaczęły was gdzieś ciągnąć. Elyon jednak udało się w zbłąkanym promieniu światła ujrzeć charakterystyczne cechy diabelskich sideł. Kiedy tylko spróbowała się rozluźnić to poczuła, jak nacisk roślin słabnie, ostatecznie przestając dusić czarownicę. Niestety, Gabriel nie był w stanie zapanować nad własnym, przerażonym ciałem, wciąż poruszając się zbyt nerwowo. Pnącza ściskały ją i ściskały, aż na krótką chwilę straciła przytomność. Elyon jednak doskonale widziała, że pnącza ciągną zarówno ją, jak i jej towarzyszkę w stronę drzwi. Wyrzuciły was za nie i puściły, z szelestem chowając się znów w ciemnościach.
Wchodzicie do pokoju o granatowych ścianach i podłodze, fakturą przypominających nierówne skały; ledwo przekroczyliście próg, a drzwi zatrzasnęły się za wami, znikając w ścianie. Na suficie zauważyliście za to inne drzwi, a były to drzwi o sześciu zamkach. Na podłodze zaś w różnych miejscach leżało sześć kluczy. Nie jest wam dane ich podnieść, ponieważ ledwo wykonaliście kolejny krok, a pomieszczenie szybko zaczęło wypełniać się wodą. Nie byliście w stanie spostrzec, kiedy znaleźliście się pod sufitem, walcząc o ostatnie oddechy. Drzwi w suficie były zamknięte - pozostało wam więc tylko jedno: zanurkować.
ST wyłowienia wszystkich kluczy wynosi 60, do rzutu doliczany jest bonus wynikający z biegłości pływania. Wasze rzuty sumują się.
Biegłość wytrzymałości fizycznej obniża ST dla obu postaci o 5 na każdy posiadany poziom tej biegłości.
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
ST wyłowienia wszystkich kluczy wynosi 60, do rzutu doliczany jest bonus wynikający z biegłości pływania. Wasze rzuty sumują się.
Biegłość wytrzymałości fizycznej obniża ST dla obu postaci o 5 na każdy posiadany poziom tej biegłości.
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
| Wykorzystane kości: 8, 4, 5
30
Punkty odwagi:
Maxine - 150
Joseph - 100
Nietoperze kłębiły się nad wami jeszcze kilka chwil, aż najwyraźniej doszły do wniosku, że nie stanowicie dla nich zagrożenia i poleciały ku wyrwie na górze groty, zza której spozierała biała tarcza pełnego księżyca. Maxine nie dała się zwieść podszeptom podsycanej strachem wyobraźni, bez trudu w koszmarnych kształtach rozpoznając latające ssaki. Lecz Joseph nawet kiedy nietoperze odleciały nadal słyszała w głowie echo tego, co podsunęła jej wyobraźnia, nie mogąc jeszcze przez chwilę uspokoić ani siebie, ani kołaczącego w piersi serca. Drzwi po drugiej stronie skrzypnęły jednak lekko, zachęcając do pochwycenia okrągłej, kamiennej klamki…
Przeszliście przez próg i poczuliście się niezwykle lekko - tak lekko, że wasze stopy oderwały się od podłogi. Oddalaliście się od drzwi, które z jęczącym skrzypnięciem zamknęły się, odcinając wam drogę ucieczki. pokój był zaskakująco wysoki, a na suficie znajdował się świetlik z pomarańczowego szkła, od którego wijąc się opadało osiem świetlistych lasso, krótszych i dłuższych, przypominających słoneczne promienie. Ich blask pozwolił wam dostrzec coś jeszcze - kule, większe i mniejsze, które unosiły się razem z wami w przestrzeni. Niektóre promienie i kule zdawały się być do siebie podobne barwą lub fakturą - nie dane było wam jednak zastanowić się nad tym dłużej, ponieważ dopiero teraz zorientowaliście się, że z każdą upływającą minutą oddycha się wam coraz ciężej, zupełnie jakby wraz z grawitacją znikało powietrze.
Musicie dopasować kule - planety - do odpowiednich promieni. ST wynosi 60, wasze rzuty sumują się, a do rzutu doliczana jest biegłość astronomii.
Biegłość spostrzegawczości obniża ST o 5 dla obu postaci na każdy posiadany poziom tej biegłości.
Dodatkowo, jeżeli tylko jedna postać posiada biegłość astronomii i zdecyduje się udzielić wskazówek drugiej osobie z pary, czarodziej nie posiadający biegłości może liczyć bonus z biegłości astronomii zamiast -40 jako 0.
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
Musicie dopasować kule - planety - do odpowiednich promieni. ST wynosi 60, wasze rzuty sumują się, a do rzutu doliczana jest biegłość astronomii.
Biegłość spostrzegawczości obniża ST o 5 dla obu postaci na każdy posiadany poziom tej biegłości.
Dodatkowo, jeżeli tylko jedna postać posiada biegłość astronomii i zdecyduje się udzielić wskazówek drugiej osobie z pary, czarodziej nie posiadający biegłości może liczyć bonus z biegłości astronomii zamiast -40 jako 0.
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
| Wykorzystane kości: 3, 1, 7
60
Punkty odwagi:
Susanne - 200
Asbjorn - 200
Tykanie zegarów doprowadzało do szału – nie dość, że nierówne, to jeszcze nieustanne. Dźwięki wdzierały się do umysłów, wciskały w każdy kąt, nie tylko rozpraszając uwagę, ale przede wszystkich napawając strachem. Mugolskie mechanizmy pełne zębatek i trybików być może były dla was obce, ale dłonie mieliście zwinne, a palce szybko odnalazły odpowiedni kluczyk do przekręcenia.
I w jednej chwili zapanowała cisza, która za chwilę została przerwała jednostajnym i harmonijnym tykaniem zegarów. Wszystkie zaczęły działać jak jeden mechanizm, a ich ciche tykanie zamiast straszyć, uspokajało. Drzwi skrzypnęły delikatnie, zapraszając was dalej.
Po otworzeniu drzwi owionęło was ciepło-wilgotne powietrze, niosące ze sobą woń mokrej ziemi i zgnilizny. Trafiliście do zamkowej szklarni - jednak tak jak i w murach, wśród szkła panowała niezmącona cisza. Wśród roślin rosnących na podwyższeniach rozstawione były dziwne aparatury, a im bliżej do nich podchodziliście tym wyraźniej słyszeliście, że wydają z siebie bardzo cichy, wibrujący szum. W jednej chwili, całkiem nagle przez szklarnię poniósł się szelest, narastający z każdą chwilą. Podwyższenia, na których znajdowały się najróżniejsze gatunki roślin zaczęły niezwykle prędko zmieniać miejsca. Nim się spostrzegliście utworzyły wokół was labirynt - przez liściaste ściany nie byliście w stanie stwierdzić, gdzie znajdowały się drzwi, przez które tu weszliście, ani którędy się do nich dostać. Musiał być to jakiś sposób zabezpieczeń, który miał uchronić wścibskich czarodziejów przed zaglądaniem do tej części zamku. jednak, na początku każdej drogi byliście w stanie dostrzec tablice z ciągami liczbowymi i literowymi. Wydawało by się, że nic wam nie zagraża - ot, zagadka do rozwiązania. Z każdą chwilą jednak powietrze miało coraz słodszy zapach, a was zaczynało wpierw drapać w gardle, później pokasływać, a z waszych oczu powolutku jęły lecieć łzy.
W powietrzu znajdowała się trucizna.
Odnalezienie właściwej drogi będzie wymagało od was rozszyfrowania informacji zawartych na tablicach - ST wynosi 60, wasze rzuty sumują się, a do wyniku należy dodać bonus wynikający z posiadanego poziomu biegłości numerologii.
Biegłość spostrzegawczości obniża ST o 5 na każdy posiadany jej poziom - posiadając ją jesteście w stanie łatwiej zauważyć podobieństwa i różnice w ciągach cyfrowych. Dodatkowo, jeżeli tylko jedna z postaci posiada biegłość numerologii i zdecyduje się podzielić wiedzą, wtedy druga osoba z pary może policzyć swój bonus z biegłości numerologii zamiast -40 jako 0.
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
W powietrzu znajdowała się trucizna.
Odnalezienie właściwej drogi będzie wymagało od was rozszyfrowania informacji zawartych na tablicach - ST wynosi 60, wasze rzuty sumują się, a do wyniku należy dodać bonus wynikający z posiadanego poziomu biegłości numerologii.
Biegłość spostrzegawczości obniża ST o 5 na każdy posiadany jej poziom - posiadając ją jesteście w stanie łatwiej zauważyć podobieństwa i różnice w ciągach cyfrowych. Dodatkowo, jeżeli tylko jedna z postaci posiada biegłość numerologii i zdecyduje się podzielić wiedzą, wtedy druga osoba z pary może policzyć swój bonus z biegłości numerologii zamiast -40 jako 0.
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
| Wykorzystane kości: 1, 6, 15
50
Punkty odwagi:
Marcella - 150
Michael - 200
Las nie chciał, żebyście go opuszczały, grubymi pnączami próbując zachować was przy sobie, szczelnie otulając wasze ciała pnączami niosącymi wam śmiertelne niebezpieczeństwo. Duszący uścisk w ciemnościach pozbawiał nadziei na wydostanie, a rośliny z szelestem zaczęły was gdzieś ciągnąć. Oboje nie byliście w stanie zapanować nad własnym, przerażonym ciałem, wciąż poruszając się zbyt nerwowo. Pnącza ściskały was, aż na krótką chwilę straciliście przytomność.
Obudziliście się na pustym korytarzu. Gdy zawroty głowy minęły, zobaczyliście naprzeciwko siebie obdrapane drzwi z poruszającą się nerwowo klamką.
Po otwarciu drzwi w twarz uderzył was słony wiatr. Znaleźliście się na jasnych przybrzeżnych skałach w środku ciemnej, deszczowej - ale zaskakująco ciepłej - nocy. Kiedy odwróciliście się by wrócić na zamkowy korytarz przez drzwi, którymi tu weszliście dostrzegliście, że drzwi donikąd nie prowadzą. Framuga była pusta, roztaczał się za nią widok na wzburzone morze. Sugestia zamku była jasna: musieliście znaleźć kolejne drzwi. Ruszając po śliskich skałach zaczęliście mieć dziwne wrażenie, że ktoś was obserwuje - w zasięgu wzroku nie było jednak żadnej żywej istoty. Zaczęliście już naprawdę marznąć, a wasze ubrania wyraźnie przemakały, kiedy na plaży kawałek dalej zauważyliście drzwi. Kiedy ruszyliście w ich stronę usłyszeliście cichy, kobiecy śmiech. Namierzenie jego właścicielki nie trwało długo - na jednej ze skał siedziała syrena. Była jednak znacznie piękniejsza niż te, które pojawiały się w Wielkiej Brytani - a co za tym idzie zdecydowanie groźniejsza. Jej skóra była jasna, a ciemne włosy opadały falami na ramiona, zakrywając jej wdzięki. Nabrała głębokiego oddechu, co mogło oznaczać tylko jedno - zaraz zacznie śpiewać.
Zagłuszenie śpiewu swoim własnym ma ST 60, wasze rzuty sumują się, a do wyniku należy dodać bonusy przysługujące wam z tytułu posiadanych poziomów biegłości śpiewu.
Zawstydzenie syreny swoimi umiejętnościami w tworzeniu własnych historii może ułatwić wam ucieczkę - dlatego biegłość literatury (tworzenie) obniża ST dla obu postaci o 5 na każdy posiadany jej poziom.
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
Zagłuszenie śpiewu swoim własnym ma ST 60, wasze rzuty sumują się, a do wyniku należy dodać bonusy przysługujące wam z tytułu posiadanych poziomów biegłości śpiewu.
Zawstydzenie syreny swoimi umiejętnościami w tworzeniu własnych historii może ułatwić wam ucieczkę - dlatego biegłość literatury (tworzenie) obniża ST dla obu postaci o 5 na każdy posiadany jej poziom.
Na odpis macie 48 godzin. Jedna z postaci dodatkowo wykonuje rzut k15. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
| Wykorzystane kości: 12, 4, 10
70
Punkty odwagi:
Jayden - 150
Roselyn - 150
Duchy zatrzymały się przed wami, patrząc wielce zaintrygowane. Podniosły z początku głosy sprzeciwu: jak to? brednie!, jednak im dłużej mówiliście tym butne miny na twarzach duchów stawały się coraz bardziej zmieszane - wasze argumenty zdecydowanie do nich dotarły, lecz nie mogli przecież przyznać, że się mylą. Byli w końcu szlachcicami. Z tej całej złości i upokorzenia zaczęli jeden po drugim rozpływać się w powietrzu, zabierając ze sobą chłód i aurę śmierci. A wy, z każdą chwilą jak robiło się cieplej widzieliście i czuliście, że stajecie się znów materialni. Drzwi skrzypnęły cicho, stając otworem: przekraczając ich próg nie znaleźliście się jednak z powrotem na korytarzu.
Wchodzicie do pokoju o granatowych ścianach i podłodze, fakturą przypominających nierówne skały; ledwo przekroczyliście próg, a drzwi zatrzasnęły się za wami, znikając w ścianie. Na suficie zauważyliście za to inne drzwi, a były to drzwi o sześciu zamkach. Na podłodze zaś w różnych miejscach leżało sześć kluczy. Nie jest wam dane ich podnieść, ponieważ ledwo wykonaliście kolejny krok, a pomieszczenie szybko zaczęło wypełniać się wodą. Nie byliście w stanie spostrzec, kiedy znaleźliście się pod sufitem, walcząc o ostatnie oddechy. Drzwi w suficie były zamknięte - pozostało wam więc tylko jedno: zanurkować.
ST wyłowienia wszystkich kluczy wynosi 60, do rzutu doliczany jest bonus wynikający z biegłości pływania. Wasze rzuty sumują się.
Biegłość wytrzymałości fizycznej obniża ST dla obu postaci o 5 na każdy posiadany poziom tej biegłości.
Na odpis macie 48 godzin. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
ST wyłowienia wszystkich kluczy wynosi 60, do rzutu doliczany jest bonus wynikający z biegłości pływania. Wasze rzuty sumują się.
Biegłość wytrzymałości fizycznej obniża ST dla obu postaci o 5 na każdy posiadany poziom tej biegłości.
Na odpis macie 48 godzin. Po dodaniu postów należy zaczekać na wiadomość od Mistrza Gry.
| Wykorzystane kości: 12, 7, 8, 5
Ich wyprawa przerodziła się w pasmo porażek, zupełnie jakby złośliwy los postanowił ograniczyć starania samozwańczych odkrywców. Na pewno byli inni śmiałkowie, ale ich poczynania pozostawały dla Artura i Frani tajemnicą. Odłożył na bok rozważania na temat natury tego zagadkowego miejsca, skupiając się na próbach przetrwania. Na ile było ono rzeczywiście realne? Nie miał pojęcia.
Śmiała próba wydostania się z wnętrza bestii wymknęła się spod kontroli. Ogarnął ich gryzący dym, wyciskając z ich płuc resztki powietrza. Gorąco powoli odbierało im siły, sytuacja była coraz bardziej beznadziejna.
Kolejna zmiana, jakby jakaś istota wyższa prowadziła z nimi grę. Znudziła się ich nieudolnymi staraniami, postanawiając postawić przed nimi inne wyzwanie, zobaczyć jak wiją się w desperacji. Uderzyła w nich fala zimna, boleśnie kąsając po chwilach gorąca. Przed nimi rozpościerał się widok na wzburzony ocean, fale z wielką siłą rozbijały się o kamienny brzeg.
- Żyję - potwierdził, z trudem łapiąc oddech. Rozejrzał się po nowym miejscu. - Nie wiem jak to możliwe... - zaczął, ale po chwili poczuł, że coś ich obserwuje.
Gestem dłoni nakazał ciszę, zachowując czujność. Musieli być ostrożni, nie znali nowego zagrożenia. To coś ich obserwowało, mogło być inteligentne. Zamek już pokazał, że potrafił bardzo kreatywnie dobierać zagrożenia, więc próby przewidzenia spełzały na niczym.
Śmiech zmroził mu krew w żyłach. Tak, nowe zagrożenie było inteligentne, podążył za spojrzeniem Frances Montgomery. Piękna syrena była ich próbą. Piękna na swój niebezpieczny sposób, zguba żeglarzy, niepodobna do zwykłych osobników swojego gatunku.
- Jak ją powstrzymamy? - zapytał, nie bardzo wiedział co robić, nie znał się na syrenach. Szukał odpowiedzi wśród legend i mitów, ale te były niepewne, poza tym miał teraz zbyt wielki mętlik w głowie. Na szczęście Frania nie straciła głowy, szybko wybierając rozwiązanie. Artur zawahał się, reprezentował sobą wokalne beztalencie. Mimo wszystko postanowił pomóc, w końcu trzeba ją zagłuszyć, a nie pochwalić się ładnym głosem.
| nic nie mam
Śmiała próba wydostania się z wnętrza bestii wymknęła się spod kontroli. Ogarnął ich gryzący dym, wyciskając z ich płuc resztki powietrza. Gorąco powoli odbierało im siły, sytuacja była coraz bardziej beznadziejna.
Kolejna zmiana, jakby jakaś istota wyższa prowadziła z nimi grę. Znudziła się ich nieudolnymi staraniami, postanawiając postawić przed nimi inne wyzwanie, zobaczyć jak wiją się w desperacji. Uderzyła w nich fala zimna, boleśnie kąsając po chwilach gorąca. Przed nimi rozpościerał się widok na wzburzony ocean, fale z wielką siłą rozbijały się o kamienny brzeg.
- Żyję - potwierdził, z trudem łapiąc oddech. Rozejrzał się po nowym miejscu. - Nie wiem jak to możliwe... - zaczął, ale po chwili poczuł, że coś ich obserwuje.
Gestem dłoni nakazał ciszę, zachowując czujność. Musieli być ostrożni, nie znali nowego zagrożenia. To coś ich obserwowało, mogło być inteligentne. Zamek już pokazał, że potrafił bardzo kreatywnie dobierać zagrożenia, więc próby przewidzenia spełzały na niczym.
Śmiech zmroził mu krew w żyłach. Tak, nowe zagrożenie było inteligentne, podążył za spojrzeniem Frances Montgomery. Piękna syrena była ich próbą. Piękna na swój niebezpieczny sposób, zguba żeglarzy, niepodobna do zwykłych osobników swojego gatunku.
- Jak ją powstrzymamy? - zapytał, nie bardzo wiedział co robić, nie znał się na syrenach. Szukał odpowiedzi wśród legend i mitów, ale te były niepewne, poza tym miał teraz zbyt wielki mętlik w głowie. Na szczęście Frania nie straciła głowy, szybko wybierając rozwiązanie. Artur zawahał się, reprezentował sobą wokalne beztalencie. Mimo wszystko postanowił pomóc, w końcu trzeba ją zagłuszyć, a nie pochwalić się ładnym głosem.
| nic nie mam
Artur Longbottom
Zawód : Rebeliant
Wiek : 27
Czystość krwi : Szlachetna
Stan cywilny : Wdowiec
Tylko w milczeniu słowo,
tylko w ciemności światło,
tylko w umieraniu życie:
na pustym niebie
jasny jest lot sokoła
tylko w ciemności światło,
tylko w umieraniu życie:
na pustym niebie
jasny jest lot sokoła
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Martwi/Uwięzieni/Zaginieni
The member 'Artur Longbottom' has done the following action : Rzut kością
'k100' : 69
'k100' : 69
- Oj, już ja się o to postaram. - uśmiechnął się szeroko. Oboje byli przebrani i choć klaun jako klaun może do Bertiego pasował tak jakikolwiek mroczny strój nie pasowałby do żadnego z nich tak na prawdę. Czy to jednak w przebraniach faktycznie jest ważne? Dziś nie są sobą, dziś straszą, a przynajmniej starają się straszyć, choć w sumie to nędzne z nich potwory, ciągle się tylko śmieją, łapią za ręce i uśmiechają, nawet nie w mroczny sposób!
- Pozbyć? Ciebie? Nigdy w życiu, przecież już ustaliliśmy, że nasze losy są splecione. Poza tym jak się ciebie pozbędę to kto mnie obroni przed potworami tego zamku? - dodał zaraz tonem jakby na prawdę obrony potrzebował i zamierzał się za Clarą kryć. I nawet złapał ją i trzymał przed sobą jak szli dalej, choć nim minęli przejście to się z nią jednak zrównał, bo jednak nigdy nie wiadomo i wolałby jej w żadną pułapkę nie wepchnąć. Choć pułapką okazały się zegarki.
- No to będziemy gąską i kaczorem, nie ma źle. Lepsze to niż te zegarki. - mruknął, bo na prawdę wżynał mu się ten dźwięk w psychikę i po chwili faktycznie zaczął śpiewać Kociołek, nie przejmując się absolutnie tym że śpiewać nie potrafi. I udało im się. Sam nie wiedział jakim cudem, ale dali radę wspólnymi siłami nadać zegarkom jeden rytm, choć niestety nie rytm Kociołka.
Wystawił dłoń do Clary by ta przybiła mu piątkę.
- Jesteśmy geniuszami technologii, panno Waffling. - oznajmił jej z uśmiechem. A po chwili wyruszyli dalej. Kiedy kolejne drzwi zatrzasnęły się za nimi, tym razem sam wyszukał dłoni Clary. Nie minęła chwila, kiedy ich oczom ukazały się ludzkie kości. Bertie nieznosił tego widoku. Być może powinien się już uodpornić, jednak to nie działało w ten sposób. Drgnął, kiedy poczuł na jednej z dłoni kościsty uścisk, zacisnął mocniej dłoń Clary, żeby jej nie zgubić i rozglądał się za jakimkolwiek wyjściem, choć trupi taniec był szybki, chaotyczny, zapierający dech. Kiedy tylko dostrzegł drzwi, starał się wytańczyć w jego kierunku. Cholernie chciał się wydostać.
Brak tańca, zwinność 5.
- Pozbyć? Ciebie? Nigdy w życiu, przecież już ustaliliśmy, że nasze losy są splecione. Poza tym jak się ciebie pozbędę to kto mnie obroni przed potworami tego zamku? - dodał zaraz tonem jakby na prawdę obrony potrzebował i zamierzał się za Clarą kryć. I nawet złapał ją i trzymał przed sobą jak szli dalej, choć nim minęli przejście to się z nią jednak zrównał, bo jednak nigdy nie wiadomo i wolałby jej w żadną pułapkę nie wepchnąć. Choć pułapką okazały się zegarki.
- No to będziemy gąską i kaczorem, nie ma źle. Lepsze to niż te zegarki. - mruknął, bo na prawdę wżynał mu się ten dźwięk w psychikę i po chwili faktycznie zaczął śpiewać Kociołek, nie przejmując się absolutnie tym że śpiewać nie potrafi. I udało im się. Sam nie wiedział jakim cudem, ale dali radę wspólnymi siłami nadać zegarkom jeden rytm, choć niestety nie rytm Kociołka.
Wystawił dłoń do Clary by ta przybiła mu piątkę.
- Jesteśmy geniuszami technologii, panno Waffling. - oznajmił jej z uśmiechem. A po chwili wyruszyli dalej. Kiedy kolejne drzwi zatrzasnęły się za nimi, tym razem sam wyszukał dłoni Clary. Nie minęła chwila, kiedy ich oczom ukazały się ludzkie kości. Bertie nieznosił tego widoku. Być może powinien się już uodpornić, jednak to nie działało w ten sposób. Drgnął, kiedy poczuł na jednej z dłoni kościsty uścisk, zacisnął mocniej dłoń Clary, żeby jej nie zgubić i rozglądał się za jakimkolwiek wyjściem, choć trupi taniec był szybki, chaotyczny, zapierający dech. Kiedy tylko dostrzegł drzwi, starał się wytańczyć w jego kierunku. Cholernie chciał się wydostać.
Brak tańca, zwinność 5.
Po prostu nie pamiętać sytuacji w których kostka pęka, wiem
Nie wyrzucę ST,
Chociaż bardzo chcę,
Mam nadzieję, że to wie MG.
Nie wyrzucę ST,
Chociaż bardzo chcę,
Mam nadzieję, że to wie MG.
Bertie Bott
Zawód : Pracownik w Urzędzie Patentów Absurdalnych, wlaściciel Cukierni Wszystkich Smaków
Wiek : 22
Czystość krwi : Półkrwi
Stan cywilny : Kawaler
Po co komu rozum, kiedy można mieć szczęście?
OPCM : X
UROKI : X
ALCHEMIA : X
UZDRAWIANIE : X
TRANSMUTACJA : X
CZARNA MAGIA : X
ZWINNOŚĆ : X
SPRAWNOŚĆ : X
Genetyka : Czarodziej
Martwi/Uwięzieni/Zaginieni
The member 'Bertie Bott' has done the following action : Rzut kością
'k100' : 82
'k100' : 82
Hotel Transylvania
Szybka odpowiedź